jueves, 29 de mayo de 2014

Juego ‘Tortugas ninja’ fue hecho en Colombia



NDi Teravision, que tiene entre sus clientes a gigantes del entretenimiento como Nickelodeon y Disney, produjo en Bogotá el más reciente videojuego de Tortugas ninja. “Producimos videojuegos para compañías de entretenimiento y nuestro foco es 100% plataformas móviles y web”, declaró a Colombia.inn, agencia operada por EFE, el director de NDi Teravision, el venezolano Enrique Fuentes.

Esta empresa, que se inició en Venezuela en 2005 y que desde hace cuatro años se estableció en la capital colombiana, creó juegos en línea para famosas franquicias como Lilo and Stitch y Phineas and Ferb, de Disney; y Glenn Martin, Dora la exploradora y las Tortugas ninja, de Nickelodeon, que tienen millones de seguidores en el mundo.

Después de Booyakasha Blitz, NDi Teravision trabaja en un nuevo proyecto para otra franquicia de Nickelodeon y desarrolla juegos para la firma canadiense DHX, dueña de El inspector Gadget, entre otros.

Fuentes explicó que se iniciaron con un videojuego en el que simulaban carreras de caballos, el cual les permitió convertirse en un proveedor de la industria del entretenimiento mundial. Posteriormente, de acuerdo con este emprendedor, decidieron radicarse en Colombia atraídos por el “momento muy interesante” que atraviesa la industria local, con estudios haciendo videojuegos de alto nivel y una academia “dispuesta a integrarse y entender cómo se debía formar talento”.

Destacó que en el país hay alrededor de 90 compañías que trabajan en videojuegos, varias “bastante formalizadas y con trabajos significativos” que llegaron a los mercados internacionales. “Entendemos que la competencia es el resto del mundo, es totalmente global”, afirmó el empresario y destacó que entre los productores locales de videojuegos hay más colaboración que rivalidad.

NDi Teravision, que cuenta con otra oficina en Montreal, ya participó en la realización de algo más de 70 producciones, el 95% para firmas de EEUU.

Sony se alía con empresa china para vender Play Station en el país asiático

La multinacional tecnológica japonesa Sony formó una empresa mixta en la Zona Piloto de Libre Comercio de China (ZPLC), en Shanghái, junto a una empresa local, para poder producir allí e introducir en China su consola de videojuegos Play Station, donde competirá con la Xbox de Microsoft.
Después de que, con el nacimiento de la ZPLC, en septiembre pasado, acabase una prohibición de 14 años para producir y vender estos productos en el gigante asiático, y de que Microsoft hiciera lo mismo para empezar a vender la Xbox, según tiene previsto, en septiembre, Sony se ha asociado con el Grupo Perla de Oriente.
Se trata de una firma estatal de Shanghái de carácter cultural, con inversiones en instalaciones turísticas, como la emblemática torre de televisión Perla de Oriente, seña de identidad de su ciudad, así como en operaciones inmobiliarias, publicitarias y mediáticas, y de servicios de emisión de radio y televisión.
Entre Microsoft y Sony se espera que resuciten muy pronto un enorme mercado para las consolas de videojuegos en el país oriental y en esa competencia Sony planea en realidad abrir dos empresas mixtas diferentes con el gigante estatal shanghainés, reveló el martes el diario Shanghai Daily, organismo de difusión del gobierno local. Aunque no se ha precisado la finalidad de cada una de estas firmas mixtas, entre las dos sumarán un capital registrado de 53,8 millones de yuanes (8,6 millones de dólares) y Sony controlará el 70% de una y el 49% de la otra, según declaró el grupo chino ante la Bolsa de Shanghái.
"Entraremos en el mercado de los videojuegos en China e introduciremos títulos de videojuegos desarrollados en China para la Play Station”, explicó escuetamente en su comunicado bursátil el grupo estatal.

Sony encabeza el mercado
De esta manera, Sony y Microsoft llevarán también al inmenso mercado chino su competencia mundial, en la que la Play Station 4 encabeza el mercado con más de siete millones de unidades vendidas en todo el planeta hasta la fecha, seguida por la Xbox One, la que se introducirá en China en septiembre, con cinco millones de ventas.
De acuerdo con estimaciones de la consultora estadounidense PriceWaterhouseCoopers (PWC), el sector del videojuego producirá cerca de 10.000 millones de dólares en ventas ya en 2015.
Entre los muchos cambios autorizados en la ZPLC de Shanghái de manera experimental, para atraer inversión extranjera y facilitar la internacionalización y la difusión del yuan como divisa mundial, en la nueva zona es posible fabricar consolas de videojuegos para su venta en China, lo que estaba prohibido desde hace 13 años.
En 2000, China prohibió la fabricación y venta de consolas de videojuegos en el país, debido a su preocupación por la posible influencia que pudieran tener sobre los jóvenes. (EFE)

martes, 27 de mayo de 2014

Lanzan videojuego "Watch Dogs", donde el héroe es un hacker y "privacidad" la clave



El videojuego "Watch Dogs", donde el héroe es un hacker y palabras como "invasión de la privacidad" y "vigilancia" son claves, hace su esperado debut el martes en un mundo que busca adaptarse a los miedos reales que provoca la era internet.

El lanzamiento del nuevo título del editor de videojuegos francés Ubisoft, donde el protagonista controla el mundo hackeando los sistemas que le rodean, ha generado gran expectativa por sus paralelismos con el espionaje estadounidense revelado por el exagente de Seguridad Nacional Edward Snowden.

Normalmente los jugadores derrotan a sus adversarios con fusiles, espadas, lásers o poderes especiales, pero en "Watch Dogs" el usuario controla a un antihéroe que puede acceder a todo a medida que avanza niveles: desde conversaciones teléfonicas hasta registros médicos, computadoras y luces de semáforos.

"Sabíamos que teníamos un tema pertinente", dijo el desarrollador de Ubisoft Canadá Dominic Guay a la AFP, cuando la firma dio un avance a la prensa del juego en la conferencia E3 del año pasado.

"Puse el canal CNN y la primera frase que escuché fue 'invasión de la privacidad'. Cambié de canal y en Fox estaban hablando de 'vigilancia', entonces le dije a mi director creativo que esas palabras clave tenían que ser nuestros objetivos".

El juego, que se desarrolla en un imaginario Chicago, narra la vida de Aiden Pearce, un hacker que usa su teléfono para acceder al Sistema Operativo Central de la ciudad y que controla desde el sistema eléctrico hasta las redes bancarias y telefónicas.

El renacimiento de Orwell

Este tipo de hackeo evoca las sorprendentes revelaciones de Snowden, el exespía que actualmente se esconde en Rusia por delatar el sistema electrónico de vigilancia usado por las autoridades estadounidenses.

Los documentos divulgados por Snowden sugieren que la Agencia de Seguridad Nacional (NSA) tenía los registros de llamados telefónicos de millones de estadounidenses y obtenía datos informáticos de usuarios de internet en el exterior.

El debate sobre la hipervigilancia tuvo otro pico tras los mortíferos atentados con bomba en el maratón de Boston, luego del cual se consideró agregar más cámaras en las calles.

Ubisoft afirmó que la firma había recibido una enorme cantidad de órdenes anticipadas del juego --que originalmente iba a salir el año pasado--, lo cual sugiere que será un gran éxito de ventas.

"Nuestros equipos han trabajado sin cansancio para que los jugadores disfruten un juego de gran calidad y con un gran alcance, y no vemos la hora de ponerlo en el mercado", dijo el vicepresidente senior de mercadeo en Ubisoft, Tony Key, el viernes.

Guay añadió que la tecnología está haciendo posible ahora predecir un mundo no muy distinto al que había vaticinado George Orwell en su novela "1984", donde el Gran Hermano lo observa y lo controla todo.

Orwell "tenía un punto de vista extremo sobre lo que era un mundo distópico en aquel momento", afirmó. "Pienso que estamos llegando al momento en el que la tecnología se pone al día con su visión".

En "Watch Dogs", Pearce (el personaje) comienza su odisea buscando venganza por un asunto amoroso, pero a medida que descubre más datos de los habitantes de la ciudad se va transformando en un "vigilante comunitario" o "watch dog".

"La mayoría de los hacks que tienen lugar en el juego están basados en cosas reales que pasaron en la vida real", dijo Guay.

Ubisoft desarrolló versiones de "Watch Dog" para jugar con la nueva generación de PlayStation 4 de Sony y la Xbox One de Microsoft, así como las versiones previas de estas consolas.

El juego saldrá a un precio de 60 dólares en Estados Unidos y también puede jugarse en computadoras que corren Windows, así como smartphones y tabletas.

Sony se alía con un socio chino para vender su consola Play Station en China



La multinacional tecnológica japonesa Sony ha formado una empresa mixta en la Zona Piloto de Libre Comercio de China (ZPLC), en Shanghái, junto a una empresa local, para poder producir allí e introducir en China su consola de videojuegos Play Station, donde competirá con la Xbox de Microsoft.

Después de que, con el nacimiento de la ZPLC, en septiembre pasado, acabase una prohibición de 14 años para producir y vender estos productos en el gigante asiático, y de que Microsoft hiciera lo mismo para empezar a vender la Xbox, según tiene previsto, en septiembre, Sony se ha asociado con el Grupo Perla de Oriente.

Se trata de una firma estatal de Shanghái de carácter cultural, con inversiones en instalaciones turísticas, como la emblemática torre de televisión Perla de Oriente, toda una seña de identidad de su ciudad, así como en operaciones inmobiliarias, publicitarias y mediáticas, y de servicios de emisión de radio y televisión.

Entre Microsoft y Sony se espera que resuciten muy pronto un enorme mercado para las consolas de videojuegos en el país oriental, y en esa competencia Sony planea en realidad abrir dos empresas mixtas diferentes con el gigante estatal shanghainés, revela hoy el diario Shanghai Daily, organismo de difusión del Gobierno local.

Aunque no se ha precisado la finalidad de cada una de estas firmas mixtas, entre las dos sumarán un capital registrado de 53,8 millones de yuanes (6,3 millones de euros; 8,6 millones de dólares), y Sony controlará el 70 por ciento de una y el 49 por ciento de la otra, según declaró el grupo chino ante la Bolsa de Shanghái.

"Entraremos en el mercado de los videojuegos en China e introduciremos títulos de videojuegos desarrollados en China para la Play Station", explicó escuetamente en su comunicado bursátil el grupo estatal.

De esta manera, Sony y Microsoft llevarán también al inmenso mercado chino su competencia mundial, en la que la Play Station 4 encabeza el mercado con más de siete millones de unidades vendidas en todo el planeta hasta la fecha, seguida por la Xbox One, la que se introducirá en China en septiembre, con cinco millones de ventas.

Por su parte, la firma japonesa Nintendo también tiene planes para entrar en China próximamente, dentro de una nueva etapa de expansión en Asia con nuevos productos desde el año próximo, aunque aún no ha anunciado nada concreto para el mercado chino.

De acuerdo con estimaciones de la consultora estadounidense PriceWaterhouseCoopers (PWC), el sector del videojuego producirá cerca de 10.000 millones de dólares en ventas ya en 2015 (7.320 millones de euros).

Entre los muchos cambios autorizados en la ZPLC de Shanghái de manera experimental, para atraer inversión extranjera y facilitar la internacionalización y la difusión del yuan como divisa mundial, en la nueva zona es posible fabricar consolas de videojuegos para su venta en China, lo que estaba prohibido desde hace 13 años.

En junio de 2000 siete ministerios chinos, encabezados por el de Cultura, prohibieron conjuntamente la fabricación y venta de consolas de videojuegos en el país, debido a su preocupación por la posible influencia que pudieran tener sobre los jóvenes chinos.

Con todo, miles de aficionados chinos a estos productos los consiguen en el mercado negro de consolas y videojuegos piratas, extendido por todo el país.

lunes, 26 de mayo de 2014

Video ¡Enhorabuena a Ancelotti! Los usuarios de United Eleven adelantaron el resultado del partido

Durante algunas semanas, el mundialmente reconocido entrenador Ancelotti ha estado motivando a jugadores en el mánager de fútbol basado en navegador. Este juego, creado con el generador de partidos más sofisticado del mundo, tiene una variedad de opciones realistas y detalladas para fichajes, entrenamientos y tácticas.



Para replicar el partido de Ancelotti del sábado pasado, el equipo de United Eleven creó un evento donde se simulaba el partido y la alineación. Esta simulación mostró que Marcelo marcó un gol y que Ronaldo marcó de penalti, igual que en el partido real.



Una simulación tan precisa como esta es posible gracias a recibir los datos del partido en vivo, los cuales aseguran una manera realista de cambiar las tácticas durante el partido. Gracias a las 32 distintas variables, que pueden influir en el resultado después de 90 minutos, United Eleven es la simulación más detallada del mercado.



"Nos alegramos por la victoria del derbi madrileño de Carlo Ancelotti y del Real Madrid, los cuales son la mayor inspiración para nuestros jugadores que practican sus habilidades como entrenadores fuera del campo en United Eleven. Con nuestra simulación, sabíamos que Ancelotti tenía la ventaja en la competición; de hecho, ya había sido predicho por otros usuarios del juego durante la fase test de nuestra pretemporada, así que no nos sorprendimos." afirmó Paul Lee, Gerente general de Nexon Europe.



Si tú también quieres ser un entrenador exitoso, únete ahora a la beta de United Eleven en: united11.com. Los usuarios de United Eleven podrán disfrutar de numerosos eventos, incluyendo oportunidades de ganar camisetas y balones firmados por el gran Carlo Ancelotti. Para tener más detalles y para involucrarte en la acción de la Champions League, visita nuestra página web o el Facebook oficial: www.facebook.com/united11.nexoneu.


Puedes ver a Carlo Ancelotti presentando el juego en: http://www.youtube.com/watch?v=UUZfD-IiS70

Video El Chupacabras regresa en un videojuego

la casa desarrolladora de origen chileno, Mego, lanzó al mercado de forma gratuita el videojuego llamado La leyenda del Chupacabra, en el cuál la ahora mítica figura va devorando ganado mientras se esconde de las lámparas de los seres humanos que intentan descubrir con sus linternas qué es lo que le provoca esa muerte al ganado.

La meta es superar cada vez el número de ganado devorado, muy al estilo de Flappy Bird, juego sencillo que se volviera viral hace apenas unos meses por lo adictivo que resultaba y su sencillo control.

En un formato de 8 bits (clásico de las primeras consolas) y con algunas notas musicales de guitarra, el juego pareciera desarrollarse en el norte del país por su fondo árido.

La Leyenda del Chupacabra está disponible en iOS y en Android a través de sus respectivas tiendas, y es absolutamente gratuito

jueves, 22 de mayo de 2014

EA Sports lanza una versión gratuita de FIFA World para PC



La firma EA Sports, desarrolladora de la saga del popular videojuego de fútbol "FIFA", lanzó una versión gratuita -en estado de prueba- para PC de su nuevo título "FIFA World", informa Minuto Uno.

Luego de cuatro versiones de prueba "cerradas", el nuevo juego de EA Sports aún en "Beta" ahora está disponible para su descarga de forma gratuita en nueve idiomas, incluido el llamado "español latino".

El "FIFA World" posee más de 16.000 jugadores, 600 clubes, 31 ligas oficiales y 45 selecciones.

Entre las características y modos de juegos incluidos en esta versión, EA Sports destacó el "Modo Liga", que permite competir con otros jugadores dentro de los diversos campeonatos, los "Torneos de un solo jugador" y la "Invitación de partido", para desafiar con un solo enfrentamiento a "amigos" dentro de la plataforma.

El videojuego también ofrece la posibilidad de compartir entre "gammers" los goles y jugadas del partido con una función social del propio FIFA World.

Alrededor de un millón y medio de jugadores ya se registraron en la nueva versión, según comunicó la empresa.

Por su desarrollo, FIFA World tiene un buen funcionamiento "en la gran mayoría de portátiles o computadoras de escritorio", aseguró.

Las formas de comandar al equipo virtual incluyen el tradicional teclado, el mouse o la combinación de ambos. Las modalidades fueron votadas por la comunidad del videojuego, que se inclinó por el teclado "como la mejor opción de juego".

martes, 20 de mayo de 2014

Venden 2,72 millones de Wii U en 2 años

Nintendo vendió "sólo" 2,72 millones de consolas Wii U en todo un año, del 1 de abril de 2013 al 31 de marzo de 2014. Su predecesora Wii vendía eso cada mes de diciembre y es la consola menos vendida de la compañía pasadas tres navidades, muy por debajo de GameCube. Sumadas a las unidades de lanzamiento en 2012, Wii U acumula 6,17 millones de unidades en todo hasta marzo, 45,5 por ciento en América, 29,3 por ciento en Japón.

La cantidad es tan baja que el análisis de la compañía acompaña la cifra de la palabra "sólo".

Con las consolas se compraron 18,86 millones de juegos en el año fiscal recién terminado, lo que eleva el total a 32,28 millones de copias en formato físico. Aunque los más vendidos siguen siendo los títulos de lanzamiento, las novedades como Súper Mario 3D World, New Súper Luigi U, Wii Party U y The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, han pasado todos de un millón de copias.

Por su parte, Wii sigue dando algo de guerra y logró colocar otros 26 millones de videojuegos, aunque sólo movió 166 mil consolas.

Pérdidas

Nintendo 3DS, como familia, fue la videoconsola más vendida de 2013 en todo el mundo, y a pesar de eso no logró alcanzar la previsión inicial de Nintendo. Al final se quedó en 12,24 millones de unidades, prácticamente las que Nintendo esperaba vender tras su revisión de previsiones. Con esta nueva cantidad, el total asciende a 43,33 millones de consolas Nintendo 3DS en el mundo.

Uno de sus mayores impulsos fue el duo Pokemon XY y Nintendo 2DS, un modelo más barato y sencillo que al final no fue tan importante. Fueron 2,2 millones de unidades, la mitad en América y la otra en Europa, porque en el resto del mundo no se lanzó. Al ritmo del catálogo y de 2DS, se puede apreciar que la familia 3DS mejoró en occidente y perdió algo de presencia en Asia.

No podía ser de otra forma, Pokemon XY es el juego más vendido con 12,26 millones hasta marzo, seguido de Luigi's Mansion 2 y de Animal Crossing: New Leaf, que colocó casi otros 4 millones, por los 2,5 millones de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. En total se vendieron unos 68 millones de copias del catálogo.

LANZARÁN CONSOLA MÁS ECONÓMICA

Nintendo planea lanzar una nueva consola más barata a mercados emergentes para mejorar su rendimiento negativo, explicó en una entrevista publicada por medios nipones, el presidente de la compañía, Satoru Iwata.

Con este nuevo dispositivo, la empresa creadora de Súper Mario busca enderezar su rumbo tras los malos resultados que cosechó desde que lanzó a finales de 2012 su último aparato doméstico, Wii U, dirigido a mercados maduros como Japón, Norteamérica o Europa y, cuyas ventas resultaron negativas.

El fabricante con sede en Kioto incurrió en el ejercicio 2013, recién concluido en Japón, en una pérdida neta de 228 millones de dólares, además de cosechar su tercera pérdida operativa consecutiva. "Desarrollaremos productos que se ajusten a las necesidades de países con mercados emergentes y concebiremos la manera de comercializarlos", explicó Iwata.

lunes, 19 de mayo de 2014

Serie de Tv y videojuego de ‘Halo’ se estrenarán en 2015



El videojuego Halo 5 y la serie de televisión de Steven Spielberg sobre esa popular franquicia de la consola Xbox debutarán en el tercer trimestre del siguiente año, informó Bonnie Ross, la directora general de 343 Industries, empresa que desarrolla el juego para Microsoft Studios.

En un comunicado en el portal oficial de noticias de Xbox, Ross indicó que Halo 5: Guardians, el siguiente capítulo de la saga que comenzó en 2001, es un “proyecto masivo” que ha supuesto un “mayor esfuerzo” que su exitoso antecesor, Halo 4.

Sobre la serie de Spielberg, Ross manifestó que será un producto independiente del videojuego que “complementará y enriquecerá la experiencia del juego” y buscará también llegar a nuevas audiencias. “Daremos más detalles sobre la serie de televisión cuando nos acerquemos a su estreno proyectado para el otoño de 2015”, apuntó la directora general de 343 Industries.

Nintendo Game Cube, un recuerdo valioso de los videojuegos


Hoy recordamos la consola de Nintendo que participó de la sexta generación de videojuegos caseros y que sin duda ahora ya es un buen recuerdo que impacto en su momento con calidad de gráficos, variedad de juegos y géneros, además de su diseño, estructura y características, Nintendo Game Cube o más conocida como Cubo fue una de las consolas de videojuegos que mas resaltó el trabajo de Nintendo en este mundo tecnológico y que compitió muy duramente con la sensacional PlayStation 2 de Sony, aspecto que ya nos contextualiza en la popularidad de game cube ya que competir con una de las consolas más exitosas en la historia de los games es un aspecto positivo que resalta la calidad de Nintendo, entre los aspectos a destacar que gustaron del Cubo a videojugadores del mundo entero se encuentra la utilización del mini disco, su tamaño singular igual al de una lonchera de kinder, lo ergonómico de sus controles, tecnología IBM aplicada en la estructura interna de la consola y la promoción de la misma mediante varios colores que le dieron dinamismo a su publicidad en el mundo entero, inicialmente Game Cube salió en color morado, cambiando después a negro, dorado, naranja, rojo, etc.

La variedad de juegos característica de las consolas Nintendo hicieron que varias sagas estén disponibles para esta consola, excepto PES y Winning Eleven que solo presento para cubo su hit numero 6, cabe mencionar que las ventas de Game Cube fueron altas mundialmente hablando y en nuestro país tuvo varios seguidores, hoy la recordamos y elogiamos su nivel video jugador.

Un juego musical que utiliza tus propias canciones


La desarrolladora Harmonix nos presento ya algunos éxitos como Rock Band y Dance Central, que han conseguido una buena cantidad de seguidores. Ahora lanza un nuevo título de ritmo pero para las plataformas móviles. Se llama Record Run y mezcla el género musical que tanto dominan, con otro de los tipos de juego que han logrado triunfar en smartphones y tabletas, los endless runners o juegos de carreras por carriles. Una mezcla que se hace mucho más atractiva si tenemos en cuenta que todo se guía por la propia música del usuario.

Y es que Record Run permite crear toda clase de niveles a partir de las canciones y música que el usuario tiene almacenada en su dispositivo. Algo que ofrece una experiencia única para cada jugador y que además le permitirá disfrutar de una forma totalmente nueva de sus canciones

La mecánica de este juego es sencilla. Y es que basta con escoger la canción deseada para que el nivel se adapte a su ritmo colocando toda clase de obstáculos y barreras en el camino del personaje escogido por el jugador. De esta forma, tan sólo hay que deslizar el dedo por la pantalla para hacer saltar al personaje, que se agache, o que esquive hacia alguno de los lados todos estos obstáculos.

A pesar de que el título puede antojarse algo repetitivo, cuenta con una gran cantidad de extras para conseguir que el jugador repita las canciones y se supere con cada partida. Así, existen nuevos logros cada vez que se supera un record o se consigue un alcanzar un hito. Algo que mantiene a los jugadores más competitivos enganchados para lograr todas las recompensas además de conseguir una buena posición en el ranking mundial en el que se pueden medir con otros jugadores.

Un título divertido que gustará a los jugadores más musicales, aunque puede antojarse un tanto repetitivo y falto de objetivo. Sin embargo, resulta una buena forma de escuchar la música del usuario de forma interactiva. Lo bueno es que Record Run está disponible para iOS de forma gratis, aunque con compras en su interior. Se puede descargar a través de AppStore. Además, sus creadores afirman que próximamente lanzarán una versión para Android.

Enlaces del programa :

http://www.tusequipos.com/tag/ios-6/

https://itunes.apple.com/app/record-run/id833795526

http://www.tuexperto.com/tag/android/

Nintendo anuncia una nueva consola para nuestro mercado

Nintendo anunció la semana pasada, como parte de su nueva estrategia, el lanzamiento de una consola y de juegos específicos destinados a los mercados de los países emergentes y que saldrán a la venta entre 2015 y 2016.

La empresa japonesa pretende partir de cero y crear un modelo absolutamente nuevo con una serie de juegos adaptados al “potencial” de estos países. En cuanto al público al que van dirigidos, Nintendo apuesta por destinar esta nueva gama de productos a la creciente clase media de estos países.

Los de Nintendo por su parte no ha anunciado aún la lista de países a los que quiere referirse con la expresión “mercados emergentes”, sin embargo parten de la base que es un mercado totalmente diferente al de los países desarrollados. De ahí la ambición de crear un producto nuevo, adaptado al consumo de masas y con un precio menor al que estamos acostumbrados.

La empresa japonesa pretende abrir nuevas oportunidades de negocio para enfrentarse a su tercer año consecutivo de pérdidas. Estos malos resultados económicos se explican por la débil acogida en el mercado de la Nintendo Wii U en comparación al éxito de su rival, Sony, con la consola PlayStation 4.

Pese a estos malos resultados, Nintendo ha vuelto a reiterar, como ya lo hizo el año pasado, que no desarrollará aplicaciones móviles con sus juegos. Los directivos de la empresa japonesa han expresado su convencimiento por seguir siendo una empresa dedicada exclusivamente al desarrollo de consolas.

viernes, 16 de mayo de 2014

Crossfire es un éxito también en latinoamérica

Las cifras alcanzadas por los usuarios en la Beta del juego ponen de relevancia el éxito de Crossfire entre la comunidad hispana

Toronto, CANADA – 16 de mayo de 2014 – SG North desvela hoy las cifras del lanzamiento de Crossfire en español. Las estadísticas de los jugadores reflejan un éxito abrumador de este videojuego también en el mercado latinoamericano. Crossfire es un título de acción Free-to-play que ha llegado a 400 millones de jugadores registrados en todo el planeta. Actualmente es el título de PC online nº1 en todo el mundo, tanto por usuarios, como por ingresos en 2013.

Las cifras alcanzadas, tan sólo los primeros días de lanzamiento del juego en español, son abrumadoras: más de 30 millones de muertes; 1,3 millones de víctimas al día; y 783.250 horas de juego que podrán completar casi 90 años jugando a CrossFire. Y es tan sólo el comienzo. Para los que juegan a CrossFire por primera vez, muy probablemente escogerán el personaje SWAT, no en vano ha sido elegido 781.507 veces durante el arranque de CrossFire en español. Si buscamos el escenario preferido de los jugadores latinos, este sin duda será el BARCO, que ha sido escogido en 38.061 ocasiones.

Los usuarios que quieran probar el videojuego en español podrán registrarse y descargar el juego en la web http://es.crossfire.z8games.com. Además, mañana sábado 17 de mayo, y como parte de la promoción por su lanzamiento oficial, será el último día en el que los jugadores podrán disfrutar de un 300% más de Experiencia y GP, si juegan entre las 20:00 horas y las 22:00 horas. Y de un 500% más de Experiencia y GP si juegan entre las 22:00 y las 23:00 horas del mismo sábado 17 de mayo.

CrossFire es un juego de acción competitiva con más de 70 mapas, 160 armas y 10 modos de juego. Tras su lanzamiento en español, CrossFire se continuará actualizando regularmente con nuevo contenido, opciones, posibilidades y modos de juego.

CrossFire, un mundo en guerra


Los constantes conflictos armados entre los distintos poderes mundiales han dado origen a un nuevo tipo de guerra privada. Global Risk y Black List, dos facciones mercenarias con visiones opuestas de los problemas mundiales, tienen ahora en su mano el balance de poder internacional. El origen de estos dos grupos se remonta a los días cuando los gobiernos del mundo optaron por contratar los servicios de distintas CMPs (Corporaciones Militares Privadas) para llevar la guerra de forma secreta a sus opositores. Esta tendencia dio a los fundadores tanto de Global Risk como de Black List los recursos necesarios para reclutar antiguos miembros de grupos de operaciones especiales de distintos países y establecer así sus propias facciones. Las batallas entre estas dos facciones rivales determinarán el futuro del mundo…


Global Risk


Al ser una corporación militar privada gigante, Global Risk no tiene identidad nacional. Está compuesta por antiguos miembros de distintas fuerzas de operaciones especiales de distintos países y su objetivo es imponer el orden en un mundo cada vez más caótico mediante los medios que sean necesarios.

Black List


Black List es una organización mercenaria secreta que justifica el uso de la violencia en la lucha contra la globalización y el capitalismo. Esta organización considera que las actuales potencias mundiales han hecho uso de una política exterior injusta y agresiva para dominar a las naciones más pobres y desfavorecidas. Black List utiliza todas las armas necesarias para combatir esta situación de injusticia.

CrossFire web en español: http://es.crossfire.z8games.com

Halo 5 saldrá a la venta en el tercer trimestre de 2015



El videojuego Halo 5 y la serie de televisión de Steven Spielberg sobre esa popular franquicia de la consola Xbox debutarán en el tercer trimestre de 2015, informó hoy Bonnie Ross, la directora general de 343 Industries, empresa que desarrolla el juego para Microsoft Studios.

En un comunicado en el portal oficial de noticias de Xbox, Ross indicó que Halo 5: Guardians, el siguiente capítulo de la saga que comenzó en 2001, es un "proyecto masivo" que ha supuesto un "mayor esfuerzo" que su antecesor Halo 4.

"Esto aplica al contenido y al alcance del juego, así como a la tecnología en la que es ahora un nuevo y poderoso motor (Xbox One).

Ciertamente, hay elementos que se toman de los juegos anteriores, pero hemos hecho un esfuerzo enorme al remodelar nuestra tecnología para aprovechar al máximo Xbox One", dijo Ross.

La franquicia Halo es una de las más populares de la historia de los videojuegos.

Su última entrega Halo 4 recaudó 220 millones de dólares en sus primeras 24 horas en el mercado en noviembre de 2012 y superó el registro de la película más taquillera del año, "The Avengers 2", que ingresó 200 millones en su fin de semana de estreno en EEUU.

Sobre la serie de Spielberg, Ross manifestó que será un producto independiente del videojuego que "complementará y enriquecerá la experiencia del juego" y buscará también llegar a nuevas audiencias.

"Daremos más detalles sobre la serie de televisión cuando nos acerquemos a su estreno proyectado para el otoño de 2015", apuntó Ross.

La producción de Spielberg se distribuirá a través de Xbox Originals, la plataforma de televisión de contenidos exclusivos anunciada por Microsoft en abril.

Microsoft ampliará la información sobre sus proyectos relativos a Halo en la feria del videojuego E3 que se celebrará la segunda semana de junio en Los Ángeles.

EFE


miércoles, 14 de mayo de 2014

Microsoft venderá Xbox One sin Kinect por 399 dólares



Microsoft comercializará la consola Xbox One sin el sensor de movimiento Kinect a un precio de 399 dólares a partir del próximo 9 de junio, ha informado la compañía en un comunicado.

De esta manera, Xbox One igualará en precio a su competidora PlayStation 4 en todos los mercados en los que ya está presente.

Microsoft también ha anunciado que empezará a vender el sensor Kinect de forma independiente a la consola el próximo otoño, si bien no ha dado detalles del precio que tendrá.

Fuentes de Microsoft han indicado a EFE que la compañía mantiene un "compromiso enorme" con el sensor Kinect, que al margen de Xbox llegará en verano a Windows, si bien se quiere ofrecer a los usuarios libertad de elección, así como un precio "más accesible" de la consola.

"Kinect se mantiene como una parte importante de nuestra visión.

La mayoría de vosotros usáis Kinect a diario. De hecho más del 80 % lo utilizáis de manera activa, con una media de 120 comandos de voz mensuales por cada consola", ha sostenido el responsable de Xbox, Phil Spencer, en el citado comunicado.

Microsoft ha indicado asimismo que cualquier jugador de Xbox One podrá acceder a las aplicaciones de Xbox Live de forma gratuita, sin necesidad de contar con una suscripción Xbox Gold (de pago). Ahora bien, para jugar en línea los usuarios tendrán que seguir pagando.

Además, ofrecerá a los suscriptores Gold el acceso desde Xbox One al programa "Games Week Gold", que regala cada mes un videojuego

Un videojuego para sobrevivir a las inundaciones en Asia



Las aguas suben y Sai Fah, un niño tailandés, tendrá que luchar con los elementos naturales y los cocodrilos, salvarse de la electrocución, escapar a serpientes y, sobre todo, evitar ahogarse.

Pero Sai Fah no es un niño corriente, sino el héroe virtual de un videojuego concebido a pedido de la UNESCO (Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura), con el objetivo de limitar el número de menores muertos durante las inundaciones en Tailandia y en todo el resto de Asia.

Tailandia sufrió en 2011 tremendas inundaciones en las que perdieron la vida unas 800 personas, entre ellas un centenar de niños. La UNESCO ha buscado un medio para "divulgar entre los niños la información" necesaria para protegerse del peligro, explica Ichiro Miyazawa, responsable del diseño y desarrollo del juego "Sai Fah, The Flood Fighter".

Una idea se impuso rápidamente: una aplicación gratuita para 'smartphones' y tabletas, en un país que contaba en 2012 con 130 abonos de telefonía móvil por cada 100 habitantes, según la Unión Internacional de Telecomunicaciones.

La versión tailandesa, con dibujos muy coloridos, fue lanzada en enero y alcanzó en tres semanas el primer puesto entre las aplicaciones educativas en el país, con más de 10.000 descargas, que llegaron a 18.000 a comienzos de mayo.

El principio es sencillo: Sai Fah ("relámpago", en tailandés) debe cumplir las misiones presentadas en 22 episodios, antes, durante y después de la inundación de su casa. Cada misión conlleva un mensaje preventivo.

Almacenar productos de primera necesidad, colocar los objetos importantes en un sitio elevado, no beber agua sin hervir, cortar la electricidad, cuidarse de las serpientes que se escabullen de su hábitat natural o de los cocodrilos que se escapan de criaderos...

El juego se desarrolla en la provincia de Ayutthaya, particularmente afectada por las crecidas de 2011. Sus templos históricos quedaron anegados durante semanas, así como sus principales zonas industriales.

En el distrito de Ban Praek, el recuerdo de pueblos enteros arrasados por las aguas se mantiene aún muy vivo.

"El agua llegó desde la represa vecina de Bang Chom Sri durante la noche y al amanecer", cuenta Nittaya Soponpit, directora de un centro de educación comunal donde la UNESCO ha promocionado el videojuego.

"íMe llegaba hasta la cabeza!", recuerda. Gracias al videojuego, los niños "sabrán cómo comportarse" en caso de un nuevo siniestro, añade.

Lo más lejos posible del agua

Algunos mensajes del videojuego son integrados rápidamente por los jóvenes que asisten al centro.

La próxima vez "prepararé agua potable", asegura Kitkanok Klungnumkoo, de 17 años. "Seguiré los consejos del juego cortando el disyuntor (eléctrico)", promete por su parte Pornnamphet Sainet, de 10 años, que no ha olvidado su pánico durante las inundaciones de 2011.

"Todavía no sé nadar", comenta la niña, al igual que la mayoría de los niños tailandeses.

Por supuesto, "Sai Fah" no reemplaza un curso de natación o un chaleco salvavidas, pero comunica un mensaje muy simple: "Mantente lo más lejos posible del agua", subraya Miyazawa.

En uno de los episodios, el personaje, con un sombrero impermeable rojo, un tanto ridículo, encasquetado, debe utilizar un bastón para rastrear en el suelo sumergido y así evitar agujeros o ser arrastrado por la corriente.

Ante el éxito en Tailandia, se lanzó recientemente una versión del videojuego en inglés para otros países asiáticos, como Filipinas, Birmania o Indonesia. Estos países son azotados todos los años por las lluvias monzónicas, que frecuentemente provocan inundaciones agravadas por la urbanización precaria, la deforestación o infraestructuras mal adaptadas.

El inglés no es forzosamente la lengua habitual en los otros países donde se ha lanzado el juego, pero los jóvenes están acostumbrados a los videojuegos en línea y son capaces de comprender consignas en un "inglés muy sencillo", subraya Nathalie Sajda, responsable de proyectos en la empresa que lo concibió, Opendream.

Y si bien algunos elementos culturales y medioambientales son claramente tailandeses, "algunas lecciones son universales", insiste.

"Probablemente no conozcan los templos de Ayutthaya, pero al menos los dibujos son bonitos, es entretenido y simpático, y eso es lo más importante", prosigue, subrayando la necesidad de encontrar un equilibrio entre lecciones y juego.

El mayor desafío de la utilización del juego con otros fines, como la educación, es "comunicar y llamar la atención de un grupo objetivo muy exigente: los niños de hoy, que esperan mucho de los videojuegos", añade.

Opendream ya tiene experiencia en este dominio, en particular con un juego sobre educación sexual, pero "Sai Fah" es el primer proyecto de este género para la UNESCO. Y quizás no sea el último, se entusiasma Miyazawa.

"¿Por qué no crear un juego para promover la paz o contra la violencia de género? Podemos hacer mucho gracias a los teléfonos móviles y sus aplicaciones", concluye.

martes, 13 de mayo de 2014

Violencia en los monitores de videojuegos

Existe un largo debate sobre la violencia en los videojuegos. Los estudios hasta ahora no han sido concluyentes sobre su rol al impulsar la violencia en el mundo real. Por todo esto, El Sol presenta una mirada a cinco videojuegos que desataron la controversia por su contenido violento. Sergio Aduviri, "gamer", boliviano, ayudó en esta nota.

Death Race (1976). Cuando llegó a las salas de videojuegos hace más de tres décadas, Death Race (basada en la película de culto Death Race 2000) fue quizás el primer videojuego que despertó la polémica debido a su violencia. En los gráficos pixelados gruesos y en blanco y negro de la época, los jugadores atropellaban gremlins con sus vehículos. Los objetivos chillaban y lloraban, y eran reemplazados por lápidas en la pantalla.

Mortal Kombat (1992). Cuando llegó a las salas de videojuegos en 1992 y a las consolas de los hogares al año siguiente, Mortal Kombat dio un salto debido a sus gráficos realistas, y a la sangre que mostraba. Cosas como arrancar cabezas, sacar corazones y espinas dorsales ayudaron a colocar a Mortal Kombat en la cima de la violencia. La sangre también ayudó a que se convirtiera en uno de los videojuegos más populares de todos los tiempos.

Doom (1993). Probablemente no fue el primer shooter en primera persona, pero realmente popularizó el estilo. Ver la violencia desde la perspectiva del tirador realmente gustó a los jugadores.

También tenía sangre y vísceras, armas de fuego y motosierras. Cuando se supo que los responsables de la tragedia de la preparatoria Columbine en 1999 eran ávidos jugadores de Doom, el juego saltó al frente de la controversia.

Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009). El nivel de violencia en el enormemente popular título Call of Duty es probablemente lo que cualquier gamer experimentado esperaría de un título de combate. Pero fue la naturaleza de la violencia lo que llamó la atención. Ubicado en un “futuro cercano”, este shooter coloca al jugador en combates en Afganistán y, por lo menos en una ocasión, se le permite unir fuerzas con terroristas. En una escena, el jugador puede decidir si se une a un aliado que dispara a civiles inocentes en un aeropuerto.

Bulletstorm (2011). Para estar seguros, el videojuego se deleita con una lluvia de groserías sin parar y recompensa las skill kills (habilidades para matar) que incluyen empalar a los oponentes sobre un cactus y partirlos a la mitad. “Lo veo como un juego de shooter adolescente que intenta llamar la atención al ser burdo, obsceno y con una carga sexual”, escribió Aduviri.

lunes, 12 de mayo de 2014

Video La Actualización 13: Sectores Oscuros, llega a PlayStation 4


Los jugadores de PS4™ convierten a Warframe en la segunda App más descargada de la nueva consola de Sony
La consola PS Vita se mete de lleno en Warframe con esta nueva actualización

Madrid, 12 de mayo de 2014.
La última actualización de Warframe ofrece un verdadero testimonio de cómo la comunidad participa en el desarrollo de Warframe, algo que Digital Extremes quiere convertir en una señal de identidad del título. Tras meses afinando los sistemas clave del juego basándose en el aporte de los jugadores, la Actualización 13 llega con optimizaciones específicas y personalizaciones que la versión de PlayStation 4 necesitaba, como el esquema de controles personalizados para la PS Vita en modo Remote Play.
Con este parche se añaden increíbles estilos de lucha a corta distancia, y también se rinde tributo al predecesor de Warframe, Dark Sector, con un nuevo Warframe de agua. Con nuevos enemigos, armas y personalizaciones, esta actualización cambia completamente el aspecto de Warframe.
Puedes ver a sus desarrolladores hablando sobre las novedades de esta enorme actualización para PS4 en su nuevo vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=YfXZ5nzU2cs

Puedes descargar imágenes, arte y vídeos en alta en este enlace:
https://mega.co.nz/#F!N0E3iCbD!yWVIFzmcOf-nFpBj-LwGpw
Novedades en Actualización 13: Sectores Oscuros
NOVEDADES EXCLUSIVAS PS4: esquema de controles personalizados para PS Vita con Remote Play; selección de colores exclusivos para personalizar nuestros Warframe en PS4; y optimizaciones de rendimiento.
SECTORES OSCUROS – Los Tenno están construyendo Raíles Solares para devolver la luz a los Sectores Oscuros a través del Sistema Solar. Preparad vuestros clanes y construid Raíles Solares para reclamar estos puestos perdidos. Recolectad tributos de cualquiera que use vuestro raíl, pero estad alerta, Tenno; otros clanes podrían tratar de tomar vuestro sector.

UN NUEVO WARFRAME: emergiendo de las profundidades del océano, HYDROID está dotado con poder sobre el agua para producir devastadores efectos.
Los poderes de HYDROID incluyen:
Bombardeo Tempestuoso - Invoca un aluvión de furia líquida
Contracorriente - Conviértete en una trampa de agua y ahoga a los enemigos desprevenidos.
Marejada - Choca a través de los enemigos en un feroz muro de agua.
Masa de Tentáculos - Convoca a una criatura de las profundidades para causar estragos

Puedes ver a Hydroid en acción aquí: http://youtu.be/z2BHfrR3ikE

COMBATE CUERPO A CUERPO 2.0 - Tus armas a corta distancia jamás han sido tan poderosas y tu Warframe nunca llegó a ser tan ágil. Equípate con tus armas a corta distancia, añade combos y mods y disfruta de un nuevo sistema de combate para tu Warframe. El nuevo sistema de combate cuerpo a cuerpo 2.0 permite realizar bloqueos, movimientos combinados... puedes convertirte en un auténtico ninja.

NUEVAS ARMAS - ATTICA, AMI SKYLA, Y NIKANA

NUEVA ARMA PRIME - Lex Prime se une al catálogo de armas de élite Prime.
ACCESORIOS DE ARMAS CUERPO A CUERPO – Cuatro nuevos accesorios SUGATRA de armas cuerpo a cuerpo expresan la sutileza y habilidad marcial de su maestro.

NUEVOS DISEÑOS DE ARMAS – Los diseños de camuflaje conmocionante están diseñados para confundir el procesamiento óptico de enemigos tanto robóticos como orgánicos.

NUEVOS ENEMIGOS – Los Procuradores y Guardias de Vay Hek plantean nuevas amenazas. ¡Encuentra el tipo de daño elemental al que son vulnerables y abátelos!

NUEVO DISEÑO DE CENTINELA – Añade el diseño Para a tu Carrier – ¡El compañero perfecto para el nuevo Warframe Hydroid!

ESCENARIOS AMPLIADOS – Explora el nuevo nivel de estación espacial Grineer en la región planetaria de Ceres.

PERSONALIZACIÓN DEL DOJO – ¡Diez nuevas salas de Dojo disponibles!

Nintendo patenta consola portátil con intercambio de botones


La compañía Nintendo ha presentado en la oficina de patentes de Estados Unidos una solicitud de patente de una consola portátil que permitiría intercambiar la posición de los botones.

Queda poco para la feria de videojuegos E3 que de celebrará en Los Ángeles en junio y con esta solicitud de 2013 que se ha hecho pública aumentan los rumores de que Nintendo presente una nueva consola portátil. Sin embargo, el diseño podría ser una idea que no llegue a ver la luz.

La solicitud consiste en una consola portátil que permitiría el intercambio de los botones. Esto incluye la cruceta digital, el stick y los botones de acción. De esta forma, se conservaría un considerable tamaño y se podrían realizar distintas combinaciones, sustituir una cruceta digital por un stick y que, de esta forma, hubiese un par, como en PS Vita.

Las ilustraciones que acompañan a la solicitud de patente muestran una consola muy parecida a la parte inferior de Nintendo 3DS. De esta forma, se podría aplicar el diseño a una nueva versión de 3DS o a una nueva consola portátil más potente (al fin y al cabo, Nintendo 3DS y Nintendo DS comparten un diseño muy similar).

lunes, 5 de mayo de 2014

Gameboy marcó la historia de los juegos portátiles



Cuenta la leyenda que Gunpei Yokoi tuvo un rayo de inspiración mientras viajaba en tren viendo cómo un pasajero mataba el tiempo con su calculadora electrónica. Yokoi, que trabajaba en Nintendo, intuyó las posibilidades de la electrónica aplicada al entretenimiento de bolsillo.

El golpe de genio no vino por la idea, que ya era explorada por las mayores jugueteras del mundo, sino por la ejecución. Mientras Mattel y MB (hoy Hasbro) lanzaban rudimentarias máquinas electrónicas como Auto Race o Microvision, una entonces desconocida compañía japonesa (Nintendo) les dejaba en la cuneta en los años 80 con la línea Game & Watch, máquinas portátiles diseñadas para ofrecer juegos más elaborados y entretenidos que las de sus rivales.

Eran portables, duraderas y baratas, claves en el nacimiento de la consola portátil. Junto con Satoru Okada, su socio y actual gerente de Investigación e Ingeniería de Nintendo, afrontaron el reto de crear esa máquina bajo estos principios.

Frente al deseo de crear una lo más potente posible, los ingenieros iban recortándole potencia para adaptarla a los objetivos. Uno de los más notables sacrificios fue la pantalla, una muy pequeña superficie monocromática con fondo verde para resaltar el contraste. Yokoi fue inflexible frente a las mayores exigencias técnicas de Okada: la consola tenía que venderse por debajo de los 13.000 yen (unos 126 dólares al cambio actual) o no atraería al público.

El 21 de abril de 1989, GameBoy aparecía en el mercado japonés con éxito arrollador. Se agotaron las 400.000 unidades puestas a la venta. Meses después, el fenómeno se repetía en Estados Unidos; en todo el mundo vendió 118 millones.

Cierta lógica dictaba que consolas más potentes, con pantallas más grandes, retroiluminadas y en color —como Lynx de Atari y Game Gear de Sega— tendrían mayor atractivo que una mínima pantalla en verde. Pero una vez más, la mejor tecnología no siempre triunfa, sobre todo si es incómoda (o cara). La batalla acabó en meses. Atari Lynx aparecería en octubre del 89 a 100 dólares más cara que GameBoy, aparte de consumir seis pilas cada cuatro horas. Pero no todo fue cuestión de hardware. Yokoi implantó un mantra que un cuarto de siglo después se mantiene en Nintendo: la potencia es secundaria, lo importante son los juegos.

La consola, que acaba de cumplir 25 años, tuvo un meteórico ascenso y larga vida que hizo que solo se dejara de producir en 2003, por la producción constante de juegos. Yokoi no pudo ver a su máquina cumplir este cuarto de siglo; murió en un accidente en 1997, pero su influencia permanece en una época en la que el juego portátil es más importante que nunca al saltar de la miniconsola al teléfono móvil.

Es Tercera en ventas

Es una de las plataformas de mayor éxito en la historia del videojuego, la tercera en el ranking histórico, únicamente superada por la Nintendo DS y la PlayStation 2 de la firma Sony.


Emuladores y videojuegos clásicos

Es interesante mencionar que en los últimos días se ha generado un movimiento muy interesante en los videojugadores nacionales y la onda retro de los games, es decir se está dando una corriente de volver a jugar éxitos clásicos, consolas de antaño, coleccionar cajas, folletos, etc.

Lamentablemente en el caso específico de los videojuegos es imposible conseguir todos los títulos en sus formatos originales, por ello con la aparición de los emuladores (software no autorizado que permite jugar éxitos determinados de consolas clásicas en dispositivos, celulares, tablets, computadoras y consolas actuales) muchos videojugadores disfrutan de sus videojuegos clásicos que ahora reciben el nombre de Rooms y son descargados de diferentes sitios de internet.

Éxitos clásicos de Nintendo, Súper Nintendo, PlayStation, Sega, Atari entre otros forman parte de la variedad de hits que los gamers nacionales disfrutan en sus tablets, computadora, celulares y PSP, si bien no es el formato original, el juego no cambia en esencia y recuerda bastante la época videojugadora de generaciones que marcaron época en los años 80 y 90 principalmente.

En internet existen varias páginas web, donde puedes descargar rooms de diferentes consolas clásicas, con listas ampulosas que contienen todos los éxitos que marcaron época, es interesante observar la ayuda de la red mundial de información para localizar estos archivos y los emuladores que permiten su funcionamiento en dispositivos de actualidad.

La onda retro esta en todos los espacios videojugadores y es interesante el movimiento que genera, permitiendo que jugadores con gusto clásico disfruten de sus preferencias en nuevos dispositivos recordando viejos tiempos.

viernes, 2 de mayo de 2014

PlayStation da una vuelta de tuerca con juegos independientes ingeniosos



Mientras los mayores fabricantes de videojuegos apuestan a secuelas y grandes éxitos de taquilla, Sony está trabajando con estudios independientes para entregar títulos frescos a la plataforma PlayStation.

La empresa japonesa expuso con gran entusiasmo una veintena de nuevos juegos "indie", entre ellos Nidhogg y The Witness, la noche del miércoles en su campus de PlayStation en la ciudad de San Mateo en Silicon Valley, el corazón de la industria tecnológica en California, oeste de Estados Unidos.

"Para nosotros es algo muy importante atesorar y ayudar a que florezca el desarrollo de ideas locas y arriesgadas", dijo a la AFP el vicepresidente de desarrollo de PlayStation Adam Boyes, en la exposición de los juegos a la prensa.

"Es como la experimentación científica: ideas nuevas con temas inteligentes y mecánicas sólidas de juego", añadió.

Algunas de las propuestas más alocadas de los creadores independientes de videojuegos captan el interés de los grandes estudios, que normalmente publican multimillonarias franquicias. Así, cada cada sector suele ser influenciado por el otro, comentó Boyes.

Los juegos independientes suelen ser el fruto del trabajo de equipos pequeños. A veces es incluso un solo desarrollador que se dedica a su proyecto en sus días libres.

El juego de calle

Las nuevas creaciones buscan insertarse en el estilo de vida moderno, al ofrecer juegos pequeños que pueden ser disfrutados durante las breves escapadas del trabajo, en lugar de requerir las largas horas de inmersión que exigen los grandes videojuegos.

"Son cosas nuevas, frescas", dijo Boyes. "Si solamente nos limitáramos a publicar lo que hacen las grandes editoriales de videojuegos, habría mucho menos juegos".

Los juegos son con frecuencia las aplicaciones más populares en teléfonos y tabletas.

Boyes, quien disfruta mucho cocinar en casa, comparó cariñosamente el boom de los juegos independientes con una nueva moda de carritos de comida sofisticada en California: chefs reconocidos instalan camiones callejeros para darle un nuevo toque a los tacos de todos los días.

"Un camión de comida le permite a alguien con equipo de tres personas cocinar platos estupentos, de una manera mucho más natural y ágil que en los restaurantes", dijo Boyes.

Más de mil estudios de juegos independientes colocaron sus creaciones en la plataforma de PlayStation como parte de un programa promocional lanzado hace dos años.

Actualmente, más de 100 juegos independientes están en desarrollo para la nueva generación de consolas PlayStation 4, de las que Sony ha vendido más de siete millones de unidades desde su lanzamiento en noviembre.

"Sony Computer Entertainment es un gran simpatizante del movimiento independiente en la industria de los videojuegos", dijo el vicepresidente de SCE Andrew House al anunciar el mes pasado un nuevo set de herramientas para desarrolladores.

El juego independiente de horror "Outlast" ha sido descargado más de 1,8 millones de veces para las consolas PS4, mientras el indie "Don't Starve" acumula un millón de descargas.

Adicción a los video juegos un exceso peligroso para la salud

El chip electrónico viene ya perfectamente instalado en las nuevas generaciones y eso hace que los niños tengan mayor capacidad que los adultos para manejar las nuevas tecnologías. La televisión, Internet y sobre todo los videojuegos, son los culpables de que cada vez más haya una enorme pasión por las pequeñas pantallas y de que a los más pequeños y jóvenes les pase factura.

“Es cierto que las consolas pueden convertirse en una forma de entrenamiento para la mente, pero su uso excesivo puede conducir a graves problemas de salud que son fáciles de prevenir”, afirma la doctora Concepción Ruipérez Cebrián, pediatra del Hospital Quirón de Torrevieja (España).

Las compañías diseñadoras de videojuegos son conscientes de que, al crear algo que contenga un elemento adictivo, sus ventas aumentan considerablemente. Los niños y jóvenes se dedican a intentar pasar de nivel y esto les hace interactuar de manera desmesurada con estos dispositivos.

Hay algunos casos en los que los niños han llegado a perder la dimensión de la realidad y del tiempo como consecuencia de tener los mandos en sus manos más de lo debido.

Los beneficios

Todos sabemos que este tipo de entretenimiento genera grandes problemas en la salud, pero, si se utiliza con precaución, podemos obtener también beneficios.

“Las ventajas no son lo que más destacan en los videojuegos, pero es verdad que se puede llegar a agudizar la actividad deductiva. Se estimula la lógica, la agudeza visual y se desarrolla también una mayor rapidez en los actos reflejos”, señala la especialista en pediatría.

Hay que decir que las facultades que se consiguen gracias a un uso controlado de los aparatos electrónicos son, sobre todo, de coordinación ojo-mano, de razonamiento lógico y de capacidad de decisión. Además, el niño podría también ser capaz de trabajar mejor en equipo y de enfrentarse a los retos.

Los riesgos

A pesar de estas posibles ventajas, lo que da más que hablar son los riesgos que pueden provocar los videojuegos.

Según Concepción Ruipérez, “la adicción a los juegos virtuales hace que los niños desechen otro tipo de actividades, como es la actividad física, lo que más escasea entre la población infantil y juvenil de la sociedad actual. Hay poca actividad física en los colegios y menos aún en las casas. Ahora los niños no juegan en los parques y ya no hacen más de dos o tres horas semanales de ejercicio.”

La tendencia al sedentarismo y a la obesidad es uno de los mayores problemas a los que se enfrentan los adictos a los videojuegos. Ellos evitan al máximo cualquier tipo de actividad al aire libre por su permanente interés en el juego.

Pueden estar constantemente frente a la pantalla y encontrar en la comida rápida una solución para no dejar de jugar. El riesgo de sufrir enfermedades de corazón como los altos niveles de colesterol o la hipertensión es latente en aquellos niños que tienen mayor afición por los videojuegos.

“Se están dando numerosos casos de obesidad infantil y esto produce alteraciones cardiovasculares que, inicialmente, pueden no verse, pero que pueden llegar a provocar infartos de miocardio en la edad adulta joven”, dice la experta.

En muchas ocasiones, tienen insomnio porque utilizan de forma exagerada las videoconsolas. Además, si son utilizadas antes de la hora de dormir, producen alteraciones en el sueño, tanto en su estructura como en la conciliación del mismo.

Esto suele afectar al rendimiento escolar, a la habilidad emocional y a las relaciones familiares. “La Asociación Española de Pediatría recomienda menos de dos horas de videojuegos al día y nunca antes de ir a dormir”, apunta la doctora Ruipérez Cebrián.

La salud mental también se deteriora por el uso desmedido de este tipo de tecnología, pues, si no existen unos límites, puede intensificarse la posibilidad de que los niños se enfrenten a un mayor aislamiento social.

La ansiedad, la irritabilidad y la ira son otros de los síntomas que señalan una posible adicción al uso de los dispositivos electrónicos.

“Al tener un estímulo permanente que crea una gran adicción, se pierde el contacto social. Hay niños y adolescentes que no tienen facilidad para relacionarse con los demás y encuentran en este tipo de entretenimiento un incentivo para ello”, agrega la doctora.

Síntomas de adicción

¿Pasas horas jugando sin dormir? ¿Dejas de hacer tus deberes por jugar? Si respondiste que sí, entonces necesitas ayuda profesional.

El tema de la adicción a los videojuegos e internet siempre está vigente, sobre todo en países asiáticos donde los usuarios pasan horas o días enteros sin moverse de la pantalla. Mientras que en Corea del Sur ya hay algunos programas para rehabilitar a los adictos, el resto del mundo todavía no considera esta actividad como algo preocupante.

Uno de los más involucrados en el tratamiento de este desorden es el doctor Han Doug-hyun, del Hospital de la Universidad de Chung-Ang en Seúl, Corea del Sur. Han ha compartido cinco síntomas que podrían ayudar a detectar la adicción al internet o los videojuegos.

1. Si una persona juega videojuegos toda la noche y duerme en el día es una advertencia para buscar ayuda profesional.

2. Si el adicto potencial deja de ir a la escuela por quedarse a jugar en casa.

3. Si la persona necesita sesiones cada vez más y más prolongadas para obtener el mismo nivel de satisfacción de un juego.

4. Si el adicto se irrita con facilidad o tiene problemas de ansiedad al desconectarse o al ser obligado a hacerlo.

5. Si el jugador siente deseos de estar conectado o seguir jugando cuando se encuentra lejos del mundo digital.



¿Qué se puede hacer?

Expertos en el tema coinciden en que la familia es un elemento clave. Instalar la consola u ordenador en un espacio comunitario que no permita el aislamiento ni la desconexión, es uno de los consejos que dan los especialistas para intentar minimizar las consecuencias del enganche a los videojuegos internet. El mejor consejo es educar en el uso responsable.

Además, también es conveniente pactar cuánto tiempo y de qué manera se puede usar la red para fines lúdicos. Para los padres que lean esta nota, es importante averiguar qué videojuegos están usando los jóvenes, negociar el tiempo de uso y hacerles entender que no es una actividad que deba hacerse de forma aislada.

Otro consejo útil es que las personas que sufran este problema ocupen su tiempo con otras cosas. En un principio, será un reto para ellos llegar a entender que hay otras cosas divertidas que hacer además de jugar juegos de video. Ayuda a la persona a identificar una lista de cosas que le gustaría hacer o intentar. Recomienda cosas como el ejercicio, ir al cine, socializar con amigos y probar nuevos pasatiempos. Utiliza el juego para la inspiración. Por ejemplo, si le gustaba jugar tenis en vídeo, anímalo a tratar de jugar el deporte en la "vida real".

jueves, 1 de mayo de 2014

Snoop Dogg será el nuevo narrador del nuevo Call of Duty



Los amantes del famoso videojuego Call of Duty, que además disfrutan del rap, seguramente estarán felices con la novedad del momento. Y es que el próximo contenido de descarga de Call of Duty: Ghosts permitirá a los fanáticos tener como narrador a nada menos que Calvin Cordozar Broadus Jr., más conocido como Snoop Dogg.

Sí, suena increíble. Pero para que se hagan una idea de lo que será la posibilidad de oír la voz de Snoop Dogg durante una pelea virtual, Activision lanzó un video que muestra parte de lo que ha sido el proceso de grabación de los diálogos, informa SoyChile.

El nuevo paquete de voces descargables, que incluirá la narración del regalón de Dr. Dre, estará disponible desde este martes en Xbox Live, pero se espera que próximamente pueda llegar a otras plataformas.