sábado, 22 de octubre de 2016

Pokémon Sol y Luna y el diseño del viaje emocionante

La demo de Pokémon Sol y Luna nos demuestra que en el núcleo profundo del juego todo sigue igual, pero que prosigue el trabajo para hacer de la serie un JRPG mejor; no un juego en el que capturar y hacer luchar a tus Pokémon, sino un juego de rol japonés. Pokémon siempre me ha gustado por ser un viaje de crecimiento, uno representado por las criaturas que se capturan y te acompañan, pero un viaje tiene que ser trepidante, con cambios de ritmo y emocionante.

En los Pokémon originales, la serie pecaba de no ser variada. No me refiero a la mayor o menor presencia de minijuegos o mazmorras distintas, sino a carecer de los cambios de ritmo propios de un viaje, de sentir verdaderamente el paso por las ciudades, de ver a gente, de explorar, de sentir ese viaje más que porque te dijeran que estabas en un sitio u otro. En Alola se quiere pasar por encima de eso definitivamente, se construyen Pokémon más coherentes; con rediseños arriesgados, sí, pero ahora se organizan en colonias con más sentido que antes gracias a los Pokémon dominantes y la escala de juego es fidedigna.

No ser ya superdeformed ayuda a comprender el tamaño de un slowpoke, a comprobar verdaderamente que controlamos a adolescentes y nos dirigimos a adultos y a entender que es necesario que nos proteja un Pokémon de los ataques de otros. Todo esto se mezcla con el uso de las habilidades que sea activan casi de manera espontánea de los Pokémon, con el empleo de monturas, con la presencia de personas que hablan de cosas que se encuentran haciendo los Pokémon y que ahora vemos mejor que nunca, así como un empleo del rimo de juego que aúpa la navegación y la intensidad de los momentos.

Todo esto sirve para decir que Pokémon Sol y Luna es lo mismo que los anteriores, pero si nos fijamos detenidamente en las sensaciones que ahora se desprenden al jugar a la demo se descubre una acertada madurez.

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