Aparentemente son gratuitos, pero en realidad, los juegos para teléfonos celulares como Candy Crush Saga, Angry Birds o Clash of Clans son más sutiles y una vez que el jugador está enganchado se les incita a pagar cierta suma.
Estos juegos denominados freemium porque combinan una parte gratuita con opciones de pago, se convirtieron en una fuente de ingresos para los programadores de aplicaciones, pero cuidado con la adicción que provocan, sobre todo entre los más jóvenes, explican varios expertos en el "Congreso Mundial de la Telefonía Móvil de Barcelona” que se celebra estos días.
Obtener vidas suplementarias, comprar monedas virtuales o simplemente seguir jugando unos minutos más, cualquier pretexto es bueno para desembolsar algunos dólares.
Y al final, este tipo de compras hizo subir más de un 60% los gastos en juegos para móviles en 2013 hasta los 16.500 millones de dólares, según la consultora especializada IHS.
"Lo que hemos hecho es integrar mejor en el juego los procesos de reflexión y las habilidades de marketing y de venta”, explicó Nicholas Lovell, autor del libro The curve (la curva), sobre las maneras de ganar dinero en un mundo digital lleno de contenidos gratuitos.
Cada mes, en torno a un jugador de cada veinte de estos juegos freemium hace una compra para la aplicación, afirma, lo que significa que sólo una minoría entre los más enganchados acaba por pagar, mientras que el resto juega gratuitamente.
El objetivo de los creadores de estas aplicaciones tan particulares es que el jugador pase varios periodos de entre 10 y 20 minutos de juego diarios, y un poco más por la noche.
"Si estás muy metido en el universo de un juego, poniendo en él tus emociones, entonces la psicología juega un papel muy importante” en el momento de sugerirle nuevas compras.
Todos a jugar
Dependencia "Hay un cierto nivel de dependencia, un poco como en las apuestas, pero la mayor parte de la gente quiere sobre todo seguir jugando”, dice Brian Blau, analista de la consultora Gartner.
Niños A los niños les gusta el principio de la recompensa, pero tienen dificultades para controlarse y pueden encontrarse así en dificultades si los padres no se dan cuenta.
miércoles, 26 de febrero de 2014
lunes, 24 de febrero de 2014
Los videojuegos de acción mejoran el aprendizaje de personas con dislexia
Un equipo de investigadores del departamento de Psicología de la Universidad de Oxford (Reino Unido) ha realizado un estudio que sugiere que los videojuegos de acción pueden ayudar a las personas con dislexia a mejorar su capacidad de lectura y escritura.
Vanessa Harrar, una de las autoras del trabajo, publicado la semana pasada en la revista Current Biology, señala que las personas con dislexia –que suponen entre el 5 y el 10% de la población– suman a sus problemas con la lectura, otras dificultades a la hora de gestionar las señales sensoriales que hay a su alrededor.
“Imagine que está conversando con alguien y que de repente oye su nombre por detrás. Su atención se desplazará de la persona con la que está hablando hacia el sonido nuevo. Este es un ejemplo de un cambio cruzado de atención sensorial, particularmente difícil para las personas que tienen dislexia”, dice Harrar.
Investigaciones previas ya habían indicado que los disléxicos tienen dificultades con el procesamiento auditivo, que se añaden a sus problemas visuales. Además, recientes evidencias han vinculado la integración multisensorial y la dislexia con las mismas partes del cerebro.
Estos hallazgos, y los problemas de Harrar con la lectura y la escritura –ya que ella misma sufre dislexia–, motivaron que esta científica y sus colegas realizaran una de las primeras investigaciones para saber más sobre cómo las personas con este trastorno procesan los estímulos multisensoriales.
Según explica a Sinc Vanessa Harrar, el equipo realizó un experimento “en el que participaron 17 voluntarios que habían sido diagnosticados con dislexia y otros 19 participantes de control. Todos ellos con una media de edad de 21 años”.
Harrar señala que se pidió a los participantes que presionaran un botón tan pronto como oyeran un sonido, vieran un destello o detectaran ambos estímulos a la vez. Después se analizó matemáticamente la velocidad a la que apretaron el botón.
“Basándonos en estadísticas, sabemos que la gente es siempre más rápida respondiendo a sonidos y destellos presentados de forma conjunta, comparado con estos mismos estímulos por separado”, indica.
Además, los datos mostraron que las personas con dislexia eran particularmente lentas al pulsar el botón si a un estímulo único de sonido le seguía un estímulo visual. En otras palabras mostraron una atención lenta, sobre todo cuando se les pidió cambiar su atención de una luz a un sonido.
El equipo de Harrar quiere proponer un enfoque único, no verbal, para mejorar la lectura y la escritura con la utilización de videojuegos de acción.
“Creemos que las personas con dislexia se pueden beneficiar de una técnica que permite cambiar el foco de atención desde los sonidos a los estímulos visuales constantemente, como ocurre con los videojuegos, para mejorar su aprendizaje.
“Está demostrado que los videojuegos de acción mejoran las capacidades multitarea y podrían ser también beneficiosos para que la gente con dislexia aprenda a cambiar su foco de atención de una manera más rápida”, concluye la investigadora. (Fuente: SINC)
Vanessa Harrar, una de las autoras del trabajo, publicado la semana pasada en la revista Current Biology, señala que las personas con dislexia –que suponen entre el 5 y el 10% de la población– suman a sus problemas con la lectura, otras dificultades a la hora de gestionar las señales sensoriales que hay a su alrededor.
“Imagine que está conversando con alguien y que de repente oye su nombre por detrás. Su atención se desplazará de la persona con la que está hablando hacia el sonido nuevo. Este es un ejemplo de un cambio cruzado de atención sensorial, particularmente difícil para las personas que tienen dislexia”, dice Harrar.
Investigaciones previas ya habían indicado que los disléxicos tienen dificultades con el procesamiento auditivo, que se añaden a sus problemas visuales. Además, recientes evidencias han vinculado la integración multisensorial y la dislexia con las mismas partes del cerebro.
Estos hallazgos, y los problemas de Harrar con la lectura y la escritura –ya que ella misma sufre dislexia–, motivaron que esta científica y sus colegas realizaran una de las primeras investigaciones para saber más sobre cómo las personas con este trastorno procesan los estímulos multisensoriales.
Según explica a Sinc Vanessa Harrar, el equipo realizó un experimento “en el que participaron 17 voluntarios que habían sido diagnosticados con dislexia y otros 19 participantes de control. Todos ellos con una media de edad de 21 años”.
Harrar señala que se pidió a los participantes que presionaran un botón tan pronto como oyeran un sonido, vieran un destello o detectaran ambos estímulos a la vez. Después se analizó matemáticamente la velocidad a la que apretaron el botón.
“Basándonos en estadísticas, sabemos que la gente es siempre más rápida respondiendo a sonidos y destellos presentados de forma conjunta, comparado con estos mismos estímulos por separado”, indica.
Además, los datos mostraron que las personas con dislexia eran particularmente lentas al pulsar el botón si a un estímulo único de sonido le seguía un estímulo visual. En otras palabras mostraron una atención lenta, sobre todo cuando se les pidió cambiar su atención de una luz a un sonido.
El equipo de Harrar quiere proponer un enfoque único, no verbal, para mejorar la lectura y la escritura con la utilización de videojuegos de acción.
“Creemos que las personas con dislexia se pueden beneficiar de una técnica que permite cambiar el foco de atención desde los sonidos a los estímulos visuales constantemente, como ocurre con los videojuegos, para mejorar su aprendizaje.
“Está demostrado que los videojuegos de acción mejoran las capacidades multitarea y podrían ser también beneficiosos para que la gente con dislexia aprenda a cambiar su foco de atención de una manera más rápida”, concluye la investigadora. (Fuente: SINC)
Pro Evolution Soccer (PES) 2014 en XBox 360 de Konami
El tradicional simulador de fútbol trae fidelidad y realismo sorprendentes
Pro Evolution Soccer 2014 es una renovación completa y total del juego que marcó una era en los simuladores de fútbol. Konami y PES Team han mejorado prácticamente todas las mecánicas, motores físicos y de IA, que se han reescrito desde cero, y aportan un plus de realismo muy notable sobre entregas anteriores
Basándose en el nuevo FOX Engine, la gran estrella de las novedades para esta entrega, PES 2014 nos presenta un nivel de detalle gráfico fuera de serie, pero destaca sobremanera en todo lo relacionado con el modelado físico y las animaciones
El avanzando motor FOX permite un constante ajuste de los centros de gravedad tanto de los jugadores como del balón, y cada choque, cada control de la pelota, y cada movimiento, se realizan con fidelidad y realismo.
El sistema de control de balón TrueBall Tech centra el flujo del partido en la pelota: las animaciones se enlazan en función de la posición de la misma, los jugadores se colocan según su trayectoria, y cada toque se calcula de forma milimétrica según reglas físicas totalmente reales. En cada movimiento, se tiene en cuenta el peso de cada jugador, sus características como la fuerza que desarrolla, su velocidad, y se añaden las características de velocidad, peso y trayectoria del balón para determinar si cierto jugador podrá llegar a interceptar el pase o si tendrá rapidez para chutar en esa posición concreta. Ahora más que nunca las diferencias físicas entre unos jugadores y otros, su habilidad y su potencia determinarán realmente lo que pueden y no pueden hacer. Se mantiene el sistema PES ID del año pasado, pero se incrementa el número de estrellas hasta superar el centenar
Pro Evolution Soccer 2014 es una renovación completa y total del juego que marcó una era en los simuladores de fútbol. Konami y PES Team han mejorado prácticamente todas las mecánicas, motores físicos y de IA, que se han reescrito desde cero, y aportan un plus de realismo muy notable sobre entregas anteriores
Basándose en el nuevo FOX Engine, la gran estrella de las novedades para esta entrega, PES 2014 nos presenta un nivel de detalle gráfico fuera de serie, pero destaca sobremanera en todo lo relacionado con el modelado físico y las animaciones
El avanzando motor FOX permite un constante ajuste de los centros de gravedad tanto de los jugadores como del balón, y cada choque, cada control de la pelota, y cada movimiento, se realizan con fidelidad y realismo.
El sistema de control de balón TrueBall Tech centra el flujo del partido en la pelota: las animaciones se enlazan en función de la posición de la misma, los jugadores se colocan según su trayectoria, y cada toque se calcula de forma milimétrica según reglas físicas totalmente reales. En cada movimiento, se tiene en cuenta el peso de cada jugador, sus características como la fuerza que desarrolla, su velocidad, y se añaden las características de velocidad, peso y trayectoria del balón para determinar si cierto jugador podrá llegar a interceptar el pase o si tendrá rapidez para chutar en esa posición concreta. Ahora más que nunca las diferencias físicas entre unos jugadores y otros, su habilidad y su potencia determinarán realmente lo que pueden y no pueden hacer. Se mantiene el sistema PES ID del año pasado, pero se incrementa el número de estrellas hasta superar el centenar
domingo, 23 de febrero de 2014
Los videojuegos ayudan a las personas con dislexia
Entre el 5 y el 10% de la población padece dislexia, el trastorno de lectura que impide una correcta comprensión del texto y de las señales sensoriales que los rodean. Ahora, un equipo de investigadores de la Universidad de Oxford afirma que los videojuegos de acción son capaces de mejorar la capacidad de lectura (dislexia) y escritura (disgrafia) de personas que sufren estos trastornos. Según los investigadores, los videojuegos de acción enseñan al individuo a gestionar múltiples tareas a la vez, generando un beneficio intrínseco en las personas a las que les cuesta cambiar la atención de un elemento a otro de forma rápida.
sábado, 22 de febrero de 2014
God of war ascension el videojuego de la semana
Una de las franquicias más exitosas que ha tenido la línea PlayStation como Videojuego sin duda es God Of War las aventuras de Kratos un Dios Guerrero clásico de la mitología Griega- Espartana que desde sus primeros videojuegos en PlayStation 2 ha causado impacto y tiene muchos seguidores en todo el mundo.
God Of War Ascensión es el ultimo hit de esta saga para el PlayStation 3 que nos ha dejado gratamente sorprendidos, por la inmensa calidad de gráficos, la historia que continúa al hit God of War 3 y una jugabilidad muy interesante con nuevos movimientos de ataque que tiene Kratos luchando por su libertad y por vencer a sus rivales, en esta entrega aparecen personajes como Zeus, Hades, Ares y Poseidón.
Los escenarios están muy bien recreados al estilo clásico de este videojuego, el menú de opciones presenta nuevas posibilidades en la pantalla, combos de pelea, Idioma y Entrenamiento.
Como ya es habitual en los juegos de PlayStation 3, se encuentran los paquetes de datos y actualizaciones para este hit mediante internet, además de la ya habitual y muy solicitada jugabilidad en línea que tiene muchos seguidores en esta saga de avance, este guerrero espartano ha evolucionado muchísimo en sus movimientos de lucha en su imagen se ha mantenido con las características y vestimenta clásica desde las versiones de PlayStation 2 y PSP.
God Of War Ascensión es un videojuego no apto para menores de edad y requiere supervisión adulta por su contenido con elementos de violencia.
God Of War Ascensión es el ultimo hit de esta saga para el PlayStation 3 que nos ha dejado gratamente sorprendidos, por la inmensa calidad de gráficos, la historia que continúa al hit God of War 3 y una jugabilidad muy interesante con nuevos movimientos de ataque que tiene Kratos luchando por su libertad y por vencer a sus rivales, en esta entrega aparecen personajes como Zeus, Hades, Ares y Poseidón.
Los escenarios están muy bien recreados al estilo clásico de este videojuego, el menú de opciones presenta nuevas posibilidades en la pantalla, combos de pelea, Idioma y Entrenamiento.
Como ya es habitual en los juegos de PlayStation 3, se encuentran los paquetes de datos y actualizaciones para este hit mediante internet, además de la ya habitual y muy solicitada jugabilidad en línea que tiene muchos seguidores en esta saga de avance, este guerrero espartano ha evolucionado muchísimo en sus movimientos de lucha en su imagen se ha mantenido con las características y vestimenta clásica desde las versiones de PlayStation 2 y PSP.
God Of War Ascensión es un videojuego no apto para menores de edad y requiere supervisión adulta por su contenido con elementos de violencia.
viernes, 21 de febrero de 2014
¿Qué vuelve adictivo a un juego?
Después de que el creador de Flappy Bird eliminase su juego de las app stores por considerarlo demasiado adictivo, un grupo de investigadores de la Universidad de San Francisco (UCSF) trabaja ahora mismo para descubrir qué es lo que hace que sea más fácil engancharse a ciertos juegos que a otros, así como de qué forma pueden ayudarnos éstos a agilizar y “tonificar” nuestros cerebros.
Según publica el blog Bits, del New York Times, más allá de los pasillos del laboratorio de neurociencia de la UCSF y su apariencia de hospital ordinario, existen salas con escáneres cerebrales, videoconsolas y monitores de pantalla plana, con los que se controla el cerebro durante la ejecución de los juegos.
Uno de los profesores que participan en la investigación, Adam Gazzaley, ha declarado que, con la observación del cerebro durante el juego, sus responsables esperan descubrir cuáles son aquellas áreas más débiles del cerebro. “Así podremos orientar hacia una experiencia más poderosa que ayude a mejorar de qué forma funciona nuestro cerebro”, ha señalado Gazzaley.
Sin profundizar en temas neurológicos, parece claro que los juegos más adictivos son aquellos que varían su nivel de dificultad en función de nuestro desempeño como jugadores, es decir, los que siempre avivan nuestro deseo de resolver y reparar problemas.
Los investigadores de la UCSF consideran que los videojuegos y apps no sólo sirven para engancharnos y volvernos locos, sino que además pueden aportarnos cosas mientras intentamos conseguir más puntos. Y, en esta ocasión, los tópicos tampoco funcionan: mientras se ha creído siempre que eran los ejercicios similares a los crucigramas los más beneficiosos para nuestro cerebro, nuevas investigaciones demuestran que no es así, y que son otros, como los de tiro y disparo en primera persona o los de coches, los que más pueden ayudar a nuestra memoria y nuestra atención visual.
“Hubo mucho rumor de que los puzzles y los crucigramas eran buenos para los jugadores, pero los investigadores han descubierto que bucear en tu memoria para buscar piezas imaginarias puede no ayudar al cerebro lo más mínimo”, ha asegurado el doctor Gazzaley.
Ahora mismo se trata de hallar qué es lo que vuelve a un juego adictivo a nivel neurológico, para después unir dicho descubrimiento con investigaciones que puedan señalar cómo el juego puede ayudar a la mente.
“Es posible imaginar que dentro de cinco años acudas al médico con problema y éste te recete que juegues durante dos semanas a un videojuego determinado”, aventura Gazzaley.
El famoso y adictivo videojuego Flappy Bird ha aparecido en PC, PlayStation 4 y PlayStation Vita o al menos sus vestigios, ya que se han publicado varias versiones para estas consolas.
Flappy Zephyr es una versión del juego que causó furor para móviles y ha sido creada por Warframe. Ha sido desarrollado por Digital Extremes y ha llegado mediante una actualización para PlayStation 4 y PC.
Según publica el blog Bits, del New York Times, más allá de los pasillos del laboratorio de neurociencia de la UCSF y su apariencia de hospital ordinario, existen salas con escáneres cerebrales, videoconsolas y monitores de pantalla plana, con los que se controla el cerebro durante la ejecución de los juegos.
Uno de los profesores que participan en la investigación, Adam Gazzaley, ha declarado que, con la observación del cerebro durante el juego, sus responsables esperan descubrir cuáles son aquellas áreas más débiles del cerebro. “Así podremos orientar hacia una experiencia más poderosa que ayude a mejorar de qué forma funciona nuestro cerebro”, ha señalado Gazzaley.
Sin profundizar en temas neurológicos, parece claro que los juegos más adictivos son aquellos que varían su nivel de dificultad en función de nuestro desempeño como jugadores, es decir, los que siempre avivan nuestro deseo de resolver y reparar problemas.
Los investigadores de la UCSF consideran que los videojuegos y apps no sólo sirven para engancharnos y volvernos locos, sino que además pueden aportarnos cosas mientras intentamos conseguir más puntos. Y, en esta ocasión, los tópicos tampoco funcionan: mientras se ha creído siempre que eran los ejercicios similares a los crucigramas los más beneficiosos para nuestro cerebro, nuevas investigaciones demuestran que no es así, y que son otros, como los de tiro y disparo en primera persona o los de coches, los que más pueden ayudar a nuestra memoria y nuestra atención visual.
“Hubo mucho rumor de que los puzzles y los crucigramas eran buenos para los jugadores, pero los investigadores han descubierto que bucear en tu memoria para buscar piezas imaginarias puede no ayudar al cerebro lo más mínimo”, ha asegurado el doctor Gazzaley.
Ahora mismo se trata de hallar qué es lo que vuelve a un juego adictivo a nivel neurológico, para después unir dicho descubrimiento con investigaciones que puedan señalar cómo el juego puede ayudar a la mente.
“Es posible imaginar que dentro de cinco años acudas al médico con problema y éste te recete que juegues durante dos semanas a un videojuego determinado”, aventura Gazzaley.
El famoso y adictivo videojuego Flappy Bird ha aparecido en PC, PlayStation 4 y PlayStation Vita o al menos sus vestigios, ya que se han publicado varias versiones para estas consolas.
Flappy Zephyr es una versión del juego que causó furor para móviles y ha sido creada por Warframe. Ha sido desarrollado por Digital Extremes y ha llegado mediante una actualización para PlayStation 4 y PC.
jueves, 20 de febrero de 2014
En Bolivia el PlayStation 4 cuesta el doble que en Estados Unidos
Desde el lanzamiento de la consola de juegos PlayStation 4 de Sony "New Gen" (última generación) el pasado 23 de noviembre de 2013, la misma ha sido adquirida por muchos usuarios.
En Bolivia, los "Lovemarks" (amantes) de la serie PS han obtenido esta plataforma hasta con el doble de sobreprecio en locales y distribuidoras nacionales.
La demanda por esta consola ha provocado que los videojuegos se compren a precios que se acercan a los 1.000 dólares en los primeros días de llegada al país, un sobreprecio de casi un 60 por ciento en comparación al costo original en Estados Unidos, donde se consigue la plataforma en aproximadamente 500 dólares.
Uno de los usuarios expresó preocupación y los vendedores brindan una explicación.
En Bolivia, los "Lovemarks" (amantes) de la serie PS han obtenido esta plataforma hasta con el doble de sobreprecio en locales y distribuidoras nacionales.
La demanda por esta consola ha provocado que los videojuegos se compren a precios que se acercan a los 1.000 dólares en los primeros días de llegada al país, un sobreprecio de casi un 60 por ciento en comparación al costo original en Estados Unidos, donde se consigue la plataforma en aproximadamente 500 dólares.
Uno de los usuarios expresó preocupación y los vendedores brindan una explicación.
VIDEO JUEGOS Chavo Kart sale a la pista
El "Chavo Kart", un nuevo videojuego de "El Chavo del Ocho", fue presentado en México y pondrá a competir carreras de autos al humilde niño huérfano acogido en una vecindad en su tradicional barril, que esta vez está adecuado con llantas, según Emol.
El videojuego saldrá a la venta en México, América Latina y Estados Unidos el próximo 21 de febrero, con motivo del cumpleaños 85 del creador del personaje, Roberto Gómez Bolaños, "Chespirito".
"Ese será su regalo, es una sorpresa", dijo Roberto Gómez Fernández, hijo de "Chespirito", durante la presentación del videojuego a la prensa.
"Chavo Kart" es el tercer videojuego del personaje mexicano que sale al mercado. Pueden participar cuatro jugadores, está en español, inglés y portugués, y el grupo de rock mexicano La Gusana Ciega fue el designado para escribir e interpretar los temas musicales.
El videojuego saldrá a la venta en México, América Latina y Estados Unidos el próximo 21 de febrero, con motivo del cumpleaños 85 del creador del personaje, Roberto Gómez Bolaños, "Chespirito".
"Ese será su regalo, es una sorpresa", dijo Roberto Gómez Fernández, hijo de "Chespirito", durante la presentación del videojuego a la prensa.
"Chavo Kart" es el tercer videojuego del personaje mexicano que sale al mercado. Pueden participar cuatro jugadores, está en español, inglés y portugués, y el grupo de rock mexicano La Gusana Ciega fue el designado para escribir e interpretar los temas musicales.
martes, 18 de febrero de 2014
Creadores de Guitar Hero presentan su nuevo juego "shooter musical"
Las armas son instrumentos de sonido, las granadas explotan sólo al ritmo de la música, y los proyectiles son capaces de perseguir a otros jugadores si mantenemos el ritmo. Esa es la curiosa propuesta de Chroma, el nuevo juego de Harmonix, los creadores del mítico Rock Band.
Estéticamente, Chroma bebe de fuentes como Tron o Unreal Tournament. Harmonix quiere dejar claro, eso sí, que no hace falta tocar un instrumento o siquiera saber de música para jugar. Eso sí, tener sentido del ritmo y de la armonía ayuda porque, de hecho, la música la controlan los propios jugadores y con ella pueden correr más rápido, saltar más alto, hacer más daño con las armas o incluso modificar el terreno.
Ya hay una versión de Chroma en circulación, pero es una versión muy previa a la que aún no se le han incorporado todas sus funciones. El juego se lanzará en Steam, y es probable que sea Free to Play, o sea, que se pueda descargar gratuitamente y lo que se cobre sean los contenidos adicionales. Los jugadores entran en cada escenario del juego por equipos, y hay diferentes clases de personaje. Es casi como un Counterstrike futurista en el que la música jugara un papel importante.
Estéticamente, Chroma bebe de fuentes como Tron o Unreal Tournament. Harmonix quiere dejar claro, eso sí, que no hace falta tocar un instrumento o siquiera saber de música para jugar. Eso sí, tener sentido del ritmo y de la armonía ayuda porque, de hecho, la música la controlan los propios jugadores y con ella pueden correr más rápido, saltar más alto, hacer más daño con las armas o incluso modificar el terreno.
Ya hay una versión de Chroma en circulación, pero es una versión muy previa a la que aún no se le han incorporado todas sus funciones. El juego se lanzará en Steam, y es probable que sea Free to Play, o sea, que se pueda descargar gratuitamente y lo que se cobre sean los contenidos adicionales. Los jugadores entran en cada escenario del juego por equipos, y hay diferentes clases de personaje. Es casi como un Counterstrike futurista en el que la música jugara un papel importante.
Sony ha vendido 5,3 millones de PlayStation 4
Sony ha vendido 5,3 millones de su consola PlayStation 4 desde que comenzara a comercializarla el pasado 15 de noviembre en América y en medio centenar de territorios más el 29 del mismo mes.
Según informó hoy Sony Entertainment Network España en un comunicado, la tecnológica nipona ha alcanzado su objetivo de vender 5 millones de unidades antes de que cerrara su año fiscal, el próximo mes de marzo.
Las cifras no incluyen Japón, donde aún no ha empezado a venderse el nuevo hardware: estará en las tiendas el próximo sábado.
Sony y Microsoft, que lanzaron sus nuevas consolas el pasado otoño, mantienen un pulso constante por las cifras alcanzadas por sus nuevas consolas.
Entre el 22 de noviembre y finales de 2013, la tecnológica de Redmond (EEUU) vendió más de 3 millones de Xbox One en los 13 países en los que estaba presente.
Fuente: EFE
Según informó hoy Sony Entertainment Network España en un comunicado, la tecnológica nipona ha alcanzado su objetivo de vender 5 millones de unidades antes de que cerrara su año fiscal, el próximo mes de marzo.
Las cifras no incluyen Japón, donde aún no ha empezado a venderse el nuevo hardware: estará en las tiendas el próximo sábado.
Sony y Microsoft, que lanzaron sus nuevas consolas el pasado otoño, mantienen un pulso constante por las cifras alcanzadas por sus nuevas consolas.
Entre el 22 de noviembre y finales de 2013, la tecnológica de Redmond (EEUU) vendió más de 3 millones de Xbox One en los 13 países en los que estaba presente.
Fuente: EFE
domingo, 16 de febrero de 2014
El videojuego más caro de la historia no generó ganancias
A fines de 2011, la compañía BioWare presentó Star Wars: The Old Republic (SWTOR), un juego multijugador masivo online. Para desarrollarlo se invirtieron unos 197 millones de dólares, poco menos que la película Titanic. Sin embargo, al final solo vendió 2,58 millones de copias y, a diferencia de aquélla, constituyó un fracaso comercial.
sábado, 15 de febrero de 2014
Actualizaciones y paquetes de datos videojugadores
En la actualidad el videojuego ha ingresado en una etapa muy interesante de interacción en internet, los juegos son lanzados con la posibilidad de ser actualizados por esta red, dichas actualizaciones reciben el nombre de paquetes de datos, estas descargas contienen elementos que actualizan un determinado juego, por ejemplo en el caso de los juegos de fútbol, las actualizaciones contienen zapatillas de temporada, fichajes, uniformes, etc.
Si compraste un juego de fútbol en septiembre que habitualmente es el mes de lanzamiento de estos hits, tendrás varios paquetes de datos durante un año donde podrás actualizar tu juego de manera constante, este aspecto ha permitido que el juego no pierda vigencia rápidamente y es un elemento interesante para todos los videojugadores que les gusta jugar con todos los datos de la realidad.
Las descargas de paquetes de datos se encuentran para todos los géneros videojugadores, en el caso de los juegos de música, los paquetes contienen canciones nuevas, opciones de juego y todo este compendio de información es almacenado en el disco duro de la consola.
Muchos gamers en el caso de los juegos de fútbol juegan la versión sin actualizar esperando llegue el próximo año para ver novedades sin darse cuenta que con el uso de internet las actualizaciones mejoran la calidad de juego y presentan correcciones que los seguidores de todo el mundo han solicitado a las empresas videojugadoras, sin duda el lazo es estrecho entre el videojuego y la red Internet.
Si compraste un juego de fútbol en septiembre que habitualmente es el mes de lanzamiento de estos hits, tendrás varios paquetes de datos durante un año donde podrás actualizar tu juego de manera constante, este aspecto ha permitido que el juego no pierda vigencia rápidamente y es un elemento interesante para todos los videojugadores que les gusta jugar con todos los datos de la realidad.
Las descargas de paquetes de datos se encuentran para todos los géneros videojugadores, en el caso de los juegos de música, los paquetes contienen canciones nuevas, opciones de juego y todo este compendio de información es almacenado en el disco duro de la consola.
Muchos gamers en el caso de los juegos de fútbol juegan la versión sin actualizar esperando llegue el próximo año para ver novedades sin darse cuenta que con el uso de internet las actualizaciones mejoran la calidad de juego y presentan correcciones que los seguidores de todo el mundo han solicitado a las empresas videojugadoras, sin duda el lazo es estrecho entre el videojuego y la red Internet.
jueves, 13 de febrero de 2014
PlayStation 4 tendrá más de cien nuevos juegos en 2014
Sony ha revelado que hay más de cien lanzamientos planeados para PlayStation 4 a lo largo de 2014. Algunos de ellos, como Second Son o Drive Club, llegarán durante este primer semestre del año.
Así lo ha anunciado PlayStation desde su cuenta oficial en Twitter. Para el segundo semestre se espera la llegada de títulos como Deep Down de Capcom. Asimismo, a finales de año habrá nuevos Call of Duty y Assassin's Creed.
Por otra parte, la compañía también ha dado a conocer los títulos más vendidos en su tienda durante el primer mes del año. Los más populares son Battlefield 4, Tomb Raider y Minecraft.
Así lo ha anunciado PlayStation desde su cuenta oficial en Twitter. Para el segundo semestre se espera la llegada de títulos como Deep Down de Capcom. Asimismo, a finales de año habrá nuevos Call of Duty y Assassin's Creed.
Por otra parte, la compañía también ha dado a conocer los títulos más vendidos en su tienda durante el primer mes del año. Los más populares son Battlefield 4, Tomb Raider y Minecraft.
Potencia el sonido en su Xbox One
Microsoft sigue ampliando su catálogo de accesorios creados para su última consola de sobremesa, la Xbox One. Los dos últimos están completamente centrados en el sonido y en no molestar al estar jugando.
En primer lugar tenemos los Auriculares Estéreo Xbox One, de tipo over-the-ear con grandes almohadillas en busca de la comodidad y que incluyen un micrófono unidireccional. Estos auriculares llegan al mercado junto con un adaptador que incluye controles de audio tanto para los chats en los que estemos inmersos como para el propio juego.
Ese adaptador también se podrá comprar por separado para que lo uses si quieres, con tus auriculares preferidos y seguir teniendo a mano los controles de audio.
Marzo es el mes escogido para la llegada de estos dos productos, con un precio de 23 euros para el adaptador y de 70 euros para los auriculares. /
En primer lugar tenemos los Auriculares Estéreo Xbox One, de tipo over-the-ear con grandes almohadillas en busca de la comodidad y que incluyen un micrófono unidireccional. Estos auriculares llegan al mercado junto con un adaptador que incluye controles de audio tanto para los chats en los que estemos inmersos como para el propio juego.
Ese adaptador también se podrá comprar por separado para que lo uses si quieres, con tus auriculares preferidos y seguir teniendo a mano los controles de audio.
Marzo es el mes escogido para la llegada de estos dos productos, con un precio de 23 euros para el adaptador y de 70 euros para los auriculares. /
viernes, 7 de febrero de 2014
Supera los 32,5 millones de copias vendidas “GTA V”
“GTA V” ya ha llegado a los 32,5 millones de copias vendidas, algo que ha ayudado a la editora norteamericana Take-Two a tener unos buenos resultados financieros durante el tercer trimestre fiscal de 2014, con unos ingresos de 1.860 millones de dólares.
Take-Two ha presentado los resultados financieros del tercer trimestre fiscal de 2014, donde la compañía ha aumentado sus perspectivas financieras para el año fiscal 2014 (que finaliza el 31 de marzo de 2014). Durante este periodo, la editora norteamericana ha logrado unos ingresos de 1.860 millones de dólares (unos 1.374 millones de euros), con un beneficio de 578,4 millones de dólares (unos 427,5 millones de euros).
Los buenos resultados obtenidos por Take-Two se deben a las ventas de GTA V, NBA 2K14 y WWE 2K14. La última entrega de Grand Theft Auto lleva vendidas más de 32,5 millones de copias, lo que le convierte en el título más vendido durante la vida de PlayStation 3 y Xbox 360, además de uno de los juegos más vendidos en la historia de la industria.
Take-Two ha presentado los resultados financieros del tercer trimestre fiscal de 2014, donde la compañía ha aumentado sus perspectivas financieras para el año fiscal 2014 (que finaliza el 31 de marzo de 2014). Durante este periodo, la editora norteamericana ha logrado unos ingresos de 1.860 millones de dólares (unos 1.374 millones de euros), con un beneficio de 578,4 millones de dólares (unos 427,5 millones de euros).
Los buenos resultados obtenidos por Take-Two se deben a las ventas de GTA V, NBA 2K14 y WWE 2K14. La última entrega de Grand Theft Auto lleva vendidas más de 32,5 millones de copias, lo que le convierte en el título más vendido durante la vida de PlayStation 3 y Xbox 360, además de uno de los juegos más vendidos en la historia de la industria.
jueves, 6 de febrero de 2014
Corea del Sur utiliza una aplicación de la Xbox para vigilar la frontera
Es una aplicación de la consola Xbox totalmente inofensiva capaz de detectar los movimientos, pero se ha convertido también en un arma que utiliza Corea del Sur para vigilar la frontera con su vecino del norte, la última de la Guerra Fría.
El programa Kinect de Microsoft, concebido con tecnologías desarrolladas por la empresa israelí PrimeSense, ha sido adaptado por un avezado programador para reforzar la zona desmilitarizada (DMZ).
Esta franja de 248 kilómetros de largo y 4 kilómetros de ancho separa en dos a la península coreana desde el fin de la guerra de Corea (1950-1953) que técnicamente siguen en conflicto ya que no han firmado ningún tratado de paz.
Pese a que este terreno está sembrado de minas, en él proliferan la fauna y la flora y alberga especies endémicas raras que viven entre las espesas vallas de alambradas cuya fama de ser infranqueables se vio en entredicho en 2012 cuando la cruzó un refugiado norcoreano.
El ejército surcoreano compró el programa que ha puesto a punto Ko Jae-Kwan, patrón de la empresa Saewan Co., porque permite diferenciar los desplazamientos humanos de los animales.
"Los sensores que estaban en servicio en la frontera eran muy eficaces pero no permitían distinguir a un hombre de un animal", explicó el jueves a la AFP.
Los nuevos detectores se colocaron en algunos sectores de la DMZ a partir de agosto de 2013, agregó.
Un responsable del ministerio de Defensa confirmó la existencia de este dispositivo pero rehusó dar más detalles por "razones de seguridad".
sábado, 1 de febrero de 2014
Astroboy de psp el videojuego de la semana
En principio el agradecimiento a nuestros lectores por sus comentarios y sugerencias a nuestras redes sociales, a pedido de numerosos videojugadores seguidores del clásico PSP hoy analizamos uno de los mejores juegos de avance que tiene este sistema, Astroboy The Game es el título de una de las aventuras más completas para el primer sistema portátil de Playstation, al igual que la película la trama narra las aventuras de Astro el robot niño que fue creado con moderna tecnología en base a una serie de sentimientos que surgen tras la muerte del hijo de uno de los científicos más renombrados de Japón protagonista en esta historia, Astroboy mantiene una jugabilidad clásica interesante que te hará recuerdo a los juegos de Arcade como Superman, Tortugas Ninja y Capitán Comando, es decir secuencias de combate, avance con laser y disparos y escenas de vuelo peleando contra robots y naves espaciales.
Considerando las características del PSP es interesante ver la calidad de gráficos muy bien recreados al igual que la película, el ambiente recrea el Japón Virtual, moderno que se pretende tener en un futuro, todo basado en la robótica y alta tecnología, este espacio le da una categoría iconográfica marcada al videojuego, existen varios niveles de acción donde manejaras ha astro , su lucha con el mal y su batalla interna de sentimientos encontrados que de forma inusual surgen en un robot, de mucho tiempo hemos disfrutado bastante un videojuego PSP, aspecto por el cual recomendamos para toda la familia este hit que te brindara muchas horas de diversión.
Considerando las características del PSP es interesante ver la calidad de gráficos muy bien recreados al igual que la película, el ambiente recrea el Japón Virtual, moderno que se pretende tener en un futuro, todo basado en la robótica y alta tecnología, este espacio le da una categoría iconográfica marcada al videojuego, existen varios niveles de acción donde manejaras ha astro , su lucha con el mal y su batalla interna de sentimientos encontrados que de forma inusual surgen en un robot, de mucho tiempo hemos disfrutado bastante un videojuego PSP, aspecto por el cual recomendamos para toda la familia este hit que te brindara muchas horas de diversión.
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