sábado, 2 de agosto de 2014

El Play Station Now beta

Llegó la fecha para conocer con detalle cuáles son las opciones que Sony presenta con su sistema de juego Play Station Now beta, el cual ofrece la posibilidad de jugar títulos antiguos desde la PS4, a través del streaming.

Se ha abierto la beta de Play Station Now para los usuarios de Estados Unidos y parte de Canadá, y hasta ahora, las reacciones entre el público han estado divididas, ya que, mientras a algunos les parece una buena alternativa, para otros no lo es. El catálogo cuenta con poco más de 100 juegos disponibles, todos ellos provenientes de la PlayStation 3. Sí, nada de PS2 o PS One, solo PS3, lo cual no ha caído muy bien entre los usuarios.

Sony ha apostado por un sistema de alquiler para cada juego. Es decir, tras revisar el catálogo de PlayStation Now, y si encuentra un título que le guste, puede rentarlo por un periodo de tiempo determinado. Los títulos más baratos están desde US$2.99 por un periodo de arrendamiento de 4 horas, hasta los US$5.99, US$7.99 y US$14.99, por 7, 30 y 90 días, respectivamente.

Industria y cambios en los videojuegos

los 60 Para finales de la década de los 60 surgieron los videojuegos, como muchas otras tecnologías de entretenimiento, comenzaron siendo espectáculos para ferias (en este caso de universidades). Con el tiempo se establecerían en una de las nuevas opciones de entretenimiento.

años 80 Sin embargo para mediados de los 80 un exceso de producción de juegos mediocres y con baja calidad llevó a la que se conocería como la crisis de los videojuegos (una trepidante caída en las ventas que llevaría al cierre de diversas empresas e incluso a plantearse que el entretenimiento electrónico era una moda pasajera).

Impulso Toda crisis permite cambios y transformaciones, para mediados de los 80 la industria de los videojuegos se vio reavivada por el impulso que le diera la producción japonesa (con Nintendo como punta de lanza del proceso, quien sería también la primera empresa en tener éxito con sistemas portátiles).

TILINES Y CONSOLAS Sin reactivarse completamente, pero manteniendo un crecimiento constante, los videojuegos llegaron a los años 90 ya claramente establecidos como una forma de entretenimiento en el hogar.

popularización Los 90 fueron los años del establecimiento de grandes productoras a nivel mundial, la popularización de sistemas portátiles de videojuegos, la definición de las consolas como parte de las salas de diversos hogares y el establecimiento de locales de entretenimiento electrónico (conocidos como “tilines” en nuestro contexto). En esta época se crearon algunas de las obras más exitosas hasta el día de hoy, además de entender al videojuego como un espacio de producción artística.

nuevo siglo El nuevo siglo trajo consigo avances tecnológicos que muchos videojuegos ya habían pronosticado al interior de sus guiones. La portabilidad se empezaría a transformar en algo común (a partir del de la popularización de reproductores musicales y celulares inteligentes que permiten la instalación de aplicaciones).

usuarios Los juegos en línea tendrían un importante impulso al transformarse en casi una norma para cada nuevo lanzamiento.

Sin embargo el diferenciador de la industria surgiría de los propios usuarios, los “mods” (o modificaciones de juegos para contextualizarlos a escenarios nuevos) se popularizarían a un nivel insospechado (producto de una generación que se había interesado en la programación a partir de su consumo de videojuegos desde la niñez, las primeras experimentaciones serias de “videojuegos bolivianos” se darían en esta etapa.

desarrollo La segunda década de los 2000 vería un desarrollo importante de las plataformas portátiles (especialmente en teléfonos inteligentes y tabletas).

Existe una generación de sujetos que impulsa emprendimientos independientes que encuentran en nuevas plataformas (como iOs, Android o descargas en línea para consolas) un espacio de expresión para producciones que compiten con las de grandes casas productoras (ganando en muchos casos al arriesgarse a la experimentación que en varias grandes producciones se ha perdido).

La industria del videojuego de Bolivia muestra su potencial

Hace 20 años hubiera sido imposible pensar que en Bolivia se podía diseñar videojuegos y más aún que estos puedan salir al mercado internacional. El acceso a la tecnología, y las facilidades que otorga, han hecho posible que algunas empresas, como Island of the Moon con base en Cochabamba, puedan desarrollar software de entretenimiento, sobre todo en plataformas móviles como dispositivos celulares y tablets.

A la fecha existen dos juegos, “Hooligan Alone” y “Coca Kolector”. El primero de ellos desarrollado por la empresa cochabambina y el segundo impulsado por la misma.

“HOOLIGAN ALONE” (traducido del inglés como “El hincha solitario”), basado en las barras bravas, según explicó el gerente de Island of The Moon, Carlos Olivera, fue desarrollado para el mercado británico y europeo. No se trata de un videojuego violento o sangriento, agregó, al contrario, el objetivo es mediante astucia o trucos, escapar de las barras rivales.

“‘Hooligan Alone’ es bastante rico en recursos técnicos y sus gráficos son originales, además de la banda sonora, los efectos de sonido. El objetivo de este juego fue mostrar todo el potencial que tiene la empresa”.

El videojuego está disponible tanto en la App Store, para sistemas operativos iOS, como también en Google play, para sistemas operativos Android. Su descarga es gratuita.

Si bien la aplicación de entretenimiento de Island of the Moon no tiene costo, esta ofrece la opción de comprar mejoras para aumentar las habilidades del personaje. Equipaciones como camuflaje, para que no le puedan ver al personaje y así pueda escapar más fácilmente.

“La gente gasta más en contenidos descargables del juego que comprando el mismo. Uno de los videojuegos que está arriba en el ranking de los más vendidos gana dos millones de dólares al día y se lo puede descargar gratis, su ganancia se genera por los contenidos descargables”, manifestó Olivera.

“COCA KOLECTOR” nació de una iniciativa para motivar la industria de videojuego en Bolivia, Island of the Moon junto con Ucatec, organizaron el Ucatec Game Jam 2013, una competencia/taller de creación de juegos para aplicaciones móviles que duró 3 días, donde se presentaron 10 grupos integrados por estudiantes de dicha universidad.

Según Olivera, en esta capacitación los participantes empiezan de cero y se los guía para que terminen con un prototipo de un videojuego.

“Uno de los ganadores de este evento fueron los chicos que desarrollaron el ‘Coca Kolector’”, precisó Olivera.

El mencionado juego toma a nadie menos que el presidente del Estado Plurinacional, Evo Morales, que tiene que ir saltando por unos tambores para recolectar hojas de coca a través de 27 niveles, emulando la mecánica de disparo de barril al estilo del clásico de Súper Nintendo “Donkey Kong”.

“Coca Kolector” está disponible solo para sistemas operativos Android y tiene aproximadamente cinco mil descargas, según la información que provee la página de descarga del juego.

Asimismo Island of the Moon creó un “advergame” (es la práctica de crear videojuegos para publicitar una marca, producto, organización o idea) para la empresa PIL, que en vez de recurrir al sorteo, como normalmente se lo hacía, haciendo que alguien raspara un número en el envase y lo deposite en un ánfora, lo que se hizo fue que con ese número los chicos puedan participar en el juego. Ese número les daba un ticket para que puedan jugar, si lograban ganar les daba una opción para el sorteo de varias tablets.

“Tuvimos dos millones de jugadas registradas durante toda la campaña, se entretuvieron mucho los niños y PIL sacó mayor visibilidad de su marca, en vez de que sea una simple rifa”, agregó Olivera.

Videojuegos y servicio técnico especializado


Considerando que en Bolivia no existen empresas de videojuegos legalmente establecidas ni sucursales de las grandes firmas que producen esta tecnología es que los videojugadores nacionales tienen que arreglar los problemas de hardware y software solos, mediante tutoriales de internet o llevar sus consolas y accesorios a precarios talleres donde reina la improvisación y la especulación.

Videos tutoriales, fotografías de ensamblajes y guías son descargadas del internet por técnicos improvisados en su mayoría que tratan de solucionar diferentes problemas que surgen cuando uno juega constantemente una consola, los problemas más seguidos que se ven en estos talleres son, el conectar una consola 110 a 220 voltios, lectores que no funcionan correctamente, fuentes de energía quemadas, calentamiento de placas y falta de pasta térmica en el caso del Playstation 3, pantallas quebradas en el caso de las consolas portátiles y una serie de problemas técnicos que surgen en todo el país.

En Bolivia los videojugadores no pueden respaldarse con la garantía directa de las empresas productoras de los juegos y consolas como ocurre en otros países y solo pueden buscar ayuda en internet o en algunos talleres técnicos de videojuegos que han surgido producto de la increíble demanda que se tiene, hemos podido evidenciar una serie de especulaciones por parte de los técnicos improvisados en videojuegos, meses y semanas consolas videojugadoras de todas las generaciones se encuentran sin tener una solución, en muchos casos se las da de baja argumentando que ya no tienen solución debido a la falta de conocimientos y tecnología para reparar estos sistemas, por ahora es la realidad en la que se encuentra el servicio técnico videojugador en nuestro país.