miércoles, 31 de agosto de 2016
EN UNA PROMOCIÓN DE ENTEL Jugadores de Pokémon Go recorren paradas en bus
Con el objetivo de promocionar el incremento de recarga y motivar a los jugadores de Pokémon Go, la Empresa Nacional de Telecomunicaciones S.A. (ENTEL) habilitó, durante dos días, un pokebús que recorrió las pokeparadas de la ciudad junto con jóvenes del hogar Mallorca que se disfrazaron de pikachus.
“En esta campaña hemos premiado a nuestros clientes con recargas adicionales, por ejemplo, los que han recargado Bs 50, les hemos dado un crédito de Bs 75 y a los jugadores de Pokémon Go, les hemos llevado a recorrer las pokeparadas”, comentó el gerente regional de ENTEL, Juan Luis Miranda.
Pokémon Go: Sucrense acaba el juego
Tras recorrer más de 88 kilómetros, en sus ratos libres y haber visitado las pokeparadas más alejadas de la ciudad, el jugador de Pokémon Go Juan Pablo Mancilla, de 19 años y estudiante de Derecho, asegura haber completado la captura de todos los pokémon y considera que es el primero en lograrlo en el país.
“Hace casi un mes, cuando se habilitó el servidor del juego en Bolivia comencé a salir a la calle con mis amigos, mis hermanos y mi perro; luego me seguía gustando atrapar los pokémon y descubrí que mientras más me alejaba del centro, donde hay menos pokeparadas, aparecían los pokémon más raros y también abriendo los huevos de diez kilómetros”, contó Mancilla.
A lo largo de este tiempo, el joven logró atrapar 145 pokémon, desde los más comunes hasta los más raros, a excepción de algunos legendarios que no estarían habilitados en Bolivia, por lo que considera que llegó al final del juego.
“Hasta el domingo me faltaban sólo tres pokémon que era cuestión de evolucionarlos, y al conseguirlos todos ya no sabía qué hacer, excepto cuatro legendarios que son tres pájaros y otro que todavía no ha salido en el juego, nadie en el mundo lo tiene aún, nadie sabe cómo conseguirlo. En total son 151, pero esos tres son los legendarios, uno que no ha salido y otros dos que no se han incluido en el juego que son miu y miutu”, señaló.
Mansilla recomendó a los jugadores recorrer la mayor cantidad de kilómetros para lograr capturar los pokémon más raros.
“He visto en la plaza y he hecho un experimento social que cuando pones módulos cebo en las pokeparadas de la plaza, llega más gente; pero no hay que estar sentados ahí, el juego se trata de caminar y cuánto más caminas te aparecen más raros”, agregó.
lunes, 29 de agosto de 2016
Cerebros y zombies rivalizan en un juego
Un grupo de jóvenes desarrolló un juego de realidad virtual en el que se debe proteger a un árbol lleno de cerebros (nerds) de un ataque zombie. La creación se realizó en dos semanas y fue enviada a un concurso internacional de realidad virtual, cuyos resultados se conocerán el próximo 2 de septiembre.
El nombre del juego es Drone Simulator Against Zombie Attacks For Nerds. Para jugarlo, el usuario debe colocarse un casco de realidad virtual y sostener en cada mano un control especial; dichos implementos se interconectan mediante un sistema de sensores infrarrojos, los cuales se colocan en un espacio de cuatro metros. Esta tecnología se denomina HTC Vive.
"Se trata de una defensa en un mundo apocalíptico donde los zombies quieren comer cerebros. Nuestra defensa son los cerebros más grandes del mundo que se han agrupado en un árbol y, por eso mismo, hay muchas olas de zombies porque esos cerebros son grandes y jugosos. Tenemos que defender el árbol”, cuenta César Bernal de 36 años, miembro del equipo desarrollador.
Junto a Bernal, encargado de la texturización, diseño y modelado, trabajaron en este proyecto Édgar Cuenca, de 35 años, en la parte de modelado y animación; Enrique Oropeza, de 29 años, en lo relativo a la programación; y Alejandro Peñaloza, también en la parte de modelado. Ellos conforman la empresa de desarrollo de aplicaciones y videojuegos VReality. Además, Marcelo Roca fue parte del equipo iniciador del proyecto.
Una vez con el casco de realidad virtual puesto, y con un control en cada mano, el jugador puede visualizar una ciudad "tipo lego”. El mando de la mano derecha permite controlar un dron dentro de la trama.
El control de la mano izquierda hace posible que el usuario vislumbre un mapa de la pequeña ciudad. A través de este plano, el jugador puede ver por dónde ingresan los zombies. La vista del juego es aérea, da la impresión de que uno está en el aire.
Ya inmersos en la realidad virtual, con el dron es posible coger objetos y vehículos, como tanques y helicópteros militares, para colocarlos en el camino de los zombies. Esto con dos objetivos: uno, obstruir su llegada al árbol que aloja a los nerds; y, dos, para que los vehículos de guerra disparen a los enemigos con el fin de eliminarlos.
"Los nerds en el juego se van a su base secreta que es en un árbol. Usan una máquina como el HTC Vive y con eso manipulan a un dron para poder gestionar la defensa de la ciudad. Cada dos minutos llega una nueva oleada de zombies. Cada vez incluye más enemigos como un dinosaurio zombie, un Godzilla zombie”, comenta Oropeza.
Como las premisas de este desarrollo son que sea entretenido y gracioso, sus creadores trabajan en nuevos antagonistas, los cuales tienen ciertas características. "El mamut zombie está dentro de su cubo de hielo, lo están jalando los zombies y así avanza. La ballena zombie igual es arrastrada por zombies que le echan agua para que esté en su medio”, cuenta Bernal.
Al concurso, en el que participan, se inscribieron más de 80 personas de diferentes países del mundo. Entre éstos están Estados Unidos, Canadá, India, Hungría, Alemania, Turquía, China, Francia y México, según los miembros de este equipo.
Los resultados de esta competencia se conocerán en septiembre. Estos desarrolladores explican que los tres equipos ganadores obtendrán un stand en una feria de realidad virtual que se realizará en mayo de 2017 en Vancouver, Canadá.
El nombre del juego es Drone Simulator Against Zombie Attacks For Nerds. Para jugarlo, el usuario debe colocarse un casco de realidad virtual y sostener en cada mano un control especial; dichos implementos se interconectan mediante un sistema de sensores infrarrojos, los cuales se colocan en un espacio de cuatro metros. Esta tecnología se denomina HTC Vive.
"Se trata de una defensa en un mundo apocalíptico donde los zombies quieren comer cerebros. Nuestra defensa son los cerebros más grandes del mundo que se han agrupado en un árbol y, por eso mismo, hay muchas olas de zombies porque esos cerebros son grandes y jugosos. Tenemos que defender el árbol”, cuenta César Bernal de 36 años, miembro del equipo desarrollador.
Junto a Bernal, encargado de la texturización, diseño y modelado, trabajaron en este proyecto Édgar Cuenca, de 35 años, en la parte de modelado y animación; Enrique Oropeza, de 29 años, en lo relativo a la programación; y Alejandro Peñaloza, también en la parte de modelado. Ellos conforman la empresa de desarrollo de aplicaciones y videojuegos VReality. Además, Marcelo Roca fue parte del equipo iniciador del proyecto.
Una vez con el casco de realidad virtual puesto, y con un control en cada mano, el jugador puede visualizar una ciudad "tipo lego”. El mando de la mano derecha permite controlar un dron dentro de la trama.
El control de la mano izquierda hace posible que el usuario vislumbre un mapa de la pequeña ciudad. A través de este plano, el jugador puede ver por dónde ingresan los zombies. La vista del juego es aérea, da la impresión de que uno está en el aire.
Ya inmersos en la realidad virtual, con el dron es posible coger objetos y vehículos, como tanques y helicópteros militares, para colocarlos en el camino de los zombies. Esto con dos objetivos: uno, obstruir su llegada al árbol que aloja a los nerds; y, dos, para que los vehículos de guerra disparen a los enemigos con el fin de eliminarlos.
"Los nerds en el juego se van a su base secreta que es en un árbol. Usan una máquina como el HTC Vive y con eso manipulan a un dron para poder gestionar la defensa de la ciudad. Cada dos minutos llega una nueva oleada de zombies. Cada vez incluye más enemigos como un dinosaurio zombie, un Godzilla zombie”, comenta Oropeza.
Como las premisas de este desarrollo son que sea entretenido y gracioso, sus creadores trabajan en nuevos antagonistas, los cuales tienen ciertas características. "El mamut zombie está dentro de su cubo de hielo, lo están jalando los zombies y así avanza. La ballena zombie igual es arrastrada por zombies que le echan agua para que esté en su medio”, cuenta Bernal.
Al concurso, en el que participan, se inscribieron más de 80 personas de diferentes países del mundo. Entre éstos están Estados Unidos, Canadá, India, Hungría, Alemania, Turquía, China, Francia y México, según los miembros de este equipo.
Los resultados de esta competencia se conocerán en septiembre. Estos desarrolladores explican que los tres equipos ganadores obtendrán un stand en una feria de realidad virtual que se realizará en mayo de 2017 en Vancouver, Canadá.
viernes, 26 de agosto de 2016
Hay dos juegos escondidos en las búsquedas de Google
Los fans de 'Solitario' y 'Gato' o 'Tic-tac-toe' ya pueden estar contentos. Están a una búsqueda en Google de jugar su juego favorito.
Las búsquedas de Google han aprendido un nuevo truco.
A partir del juego, los usuarios pueden jugar solitario o tic-tac-toe (también conocido como Gato) directamente haciendo una búsqueda desde su dispositivo móvil o su computadora.
Google es conocido por usar palabras clave y frases en sus resultados de búsqueda para desencadenar divertidas animaciones o interacciones. Por ejemplo, la búsqueda de "lanzar una moneda" (flip a coin, en inglés) te ayudará a tomar una decisión difícil.
Al igual que ocurre con los otros truquillos, solo necesitas usar ciertos términos específicos al usar Google. En este caso, buscas solitaire (así en inglés) o tic-tac-toe. Esta última búsqueda te da un juego en el que puedes ajustar la dificultad y hasta jugar con un amigo (pasándose el teléfono entre manos).
Solitaire abarcará tu pantalla entera y te ayudará a pasar el tiempo si estás en la cola del banco o el supermercado. Aquí también tienes la opción de elegir entre fácil y difícil.
Las búsquedas de Google han aprendido un nuevo truco.
A partir del juego, los usuarios pueden jugar solitario o tic-tac-toe (también conocido como Gato) directamente haciendo una búsqueda desde su dispositivo móvil o su computadora.
Google es conocido por usar palabras clave y frases en sus resultados de búsqueda para desencadenar divertidas animaciones o interacciones. Por ejemplo, la búsqueda de "lanzar una moneda" (flip a coin, en inglés) te ayudará a tomar una decisión difícil.
Al igual que ocurre con los otros truquillos, solo necesitas usar ciertos términos específicos al usar Google. En este caso, buscas solitaire (así en inglés) o tic-tac-toe. Esta última búsqueda te da un juego en el que puedes ajustar la dificultad y hasta jugar con un amigo (pasándose el teléfono entre manos).
Solitaire abarcará tu pantalla entera y te ayudará a pasar el tiempo si estás en la cola del banco o el supermercado. Aquí también tienes la opción de elegir entre fácil y difícil.
jueves, 25 de agosto de 2016
THE GUILD 3 NOS PONDRÁ EN EL CENTRO DE LAS INTRIGAS POLÍTICAS
La tercera entrega da mucho más poder a la opinión popular,
que podrá cambiar el curso de los acontecimientos
La gestión política y los enfrentamientos judiciales son elementos que ya conocemos en los anteriores títulos de Guild. Basado en estos conceptos de los anteriores juegos, ahora simplificados en su gestión, pero irónicamente más complejos, impactarán mucho más en la jugabilidad de esta nueva versión.
Cargos políticos y juicios
Los cargos políticos se basan en una estructura piramidal, donde tienen reglas simples: cada departamento trabaja a las órdenes del departamento por encima de él y cuando hay una vacante en la estructura, los personajes de las familias de buena reputación pueden aspirar a obtener ese cargo. Los actuales titulares de esos puestos más altos podrán votar, y el ganador será designado para ese cargo.
En el juego, los juicios tienen la misma dinámica de elecciones. Tres jueces presiden dan su veredicto para cada crimen, que va desde la absolución a la pena de muerte. El resultado está determinado por el voto promedio y, en función de tu influencia (si compras 2 jueces de 3, por ejemplo), todavía podrías ser condenado, pero es seguro que recibirás una condena inferior.
La opinión popular
La opinión popular puede cambiar el resultado de las elecciones o de los juicios en Guild 3. Aquellos años se caracterizan por la aparición de la filosofía del Humanismo, que se extendió por Europa y el resto del mundo. Por primera vez la nobleza tuvo que empezar a escuchar, al menos en parte, lo que la gente tenía que decir.
Mientras que la población no tiene ni voz ni voto en los asuntos de la ciudad y los juicios son diferentes. Si por ejemplo eres un personaje muy popular y estas siendo acusado de un crimen, el juicio será conocido por la población y lo más probable es que te apoyen para conseguir un resultado más favorable.
Si, por ejemplo, los jueces o algún enemigo político de tu personaje condena con una sentencia excesivamente dura un delito menor, la población podría pensar que es una injusticia y se volverán contra los propios jueces.
Poder y Autoridad
Habrá muchas posiciones políticas divididas en las diferentes cámaras (menos, si se trata de ciudad pequeña). Aunque seas elegido para un solo cargo, podrás influir en otras cámaras (por ejemplo, colocando a un miembro de tu familia), pero hasta cierto punto. Como hemos dicho antes, la opinión popular es algo que puede desbordarse. Si la población sospecha que el sistema esta corrupto, podrían volverse contra ti.
Esto ofrece un modo de juego diferente para cada cargo de elección popular, incita a tener presencia en todas las salas y a ubicar a tantas personas como sea posible en posiciones diferentes. También te invita a avanzar en tu cargo, ya que muchas puertas se abrirán y otras las encontrarás cerradas a lo largo de tu camino. Para los jugadores que alcancen altos niveles de poder, esto les permitirá crear distintas situaciones, a cada cual más interesante, donde incluso se podrá gobernar con mano de hierro. Pero ten cuidado, de ser así, la población podría rebelarse y llegar a quemar su casa, o incluso a hacerte daño. Hay que trabajar en varios múltiples y por lo menos dar la impresión de que estas tomando la opinión popular en consideración.
Por supuesto, la opinión popular es algo que se puede cambiar fácilmente. Ya sabes, con un par de escándalos por aquí y por allá ...
Sobre Guild 3
Guild3 se desarrolla en el centro de Europa, en el año de 1400. Los jugadores crean una dinastía familiar que puede durar siglos. Mientras el mundo que les rodea y sus dinastías se reorganizan una y otra vez, tienen que demostrar sus habilidades en la artesanía y el comercio, participar en eventos sociales y perfeccionar sus planes políticos e intrigas maliciosas.
Características:
•Sistema de Inteligencia Artificial: El nuevo sistema de inteligencia artificial en The Guild 3 es adaptativo, los patrones de comportamiento evolucionarán gracias a su capacidad de adaptarse cualquier necesidad o sistema.
• Sociedades: En TheGuild3 las sociedades pueden ser comparados con los clubes sociales muy influyentes. Algunos de ellos, como los masones o el Smithsguild, son conocidos públicamente, otros, como el gremio de los ladrones o los círculos de brujos, se mantienen en secreto.
• Gran rejugablidad: La IA y los eventos globales generados aleatoriamente aseguran que cada escenario y experiencia de juego sea diferente.
• Evolución de personajes/dinastías: Completo árbol de habilidades, profesiones, acciones y extras a la espera de ser desbloqueados.
• Multijugador con hasta 16 jugadores: El modo multijugador nos permitirá conectar con otros jugadores de todo el mundo.
• Editor de mapas: Crea y comparte mapas con la comunidad, con una biblioteca cada vez mayor de escenarios.
que podrá cambiar el curso de los acontecimientos
La gestión política y los enfrentamientos judiciales son elementos que ya conocemos en los anteriores títulos de Guild. Basado en estos conceptos de los anteriores juegos, ahora simplificados en su gestión, pero irónicamente más complejos, impactarán mucho más en la jugabilidad de esta nueva versión.
Cargos políticos y juicios
Los cargos políticos se basan en una estructura piramidal, donde tienen reglas simples: cada departamento trabaja a las órdenes del departamento por encima de él y cuando hay una vacante en la estructura, los personajes de las familias de buena reputación pueden aspirar a obtener ese cargo. Los actuales titulares de esos puestos más altos podrán votar, y el ganador será designado para ese cargo.
En el juego, los juicios tienen la misma dinámica de elecciones. Tres jueces presiden dan su veredicto para cada crimen, que va desde la absolución a la pena de muerte. El resultado está determinado por el voto promedio y, en función de tu influencia (si compras 2 jueces de 3, por ejemplo), todavía podrías ser condenado, pero es seguro que recibirás una condena inferior.
La opinión popular
La opinión popular puede cambiar el resultado de las elecciones o de los juicios en Guild 3. Aquellos años se caracterizan por la aparición de la filosofía del Humanismo, que se extendió por Europa y el resto del mundo. Por primera vez la nobleza tuvo que empezar a escuchar, al menos en parte, lo que la gente tenía que decir.
Mientras que la población no tiene ni voz ni voto en los asuntos de la ciudad y los juicios son diferentes. Si por ejemplo eres un personaje muy popular y estas siendo acusado de un crimen, el juicio será conocido por la población y lo más probable es que te apoyen para conseguir un resultado más favorable.
Si, por ejemplo, los jueces o algún enemigo político de tu personaje condena con una sentencia excesivamente dura un delito menor, la población podría pensar que es una injusticia y se volverán contra los propios jueces.
Poder y Autoridad
Habrá muchas posiciones políticas divididas en las diferentes cámaras (menos, si se trata de ciudad pequeña). Aunque seas elegido para un solo cargo, podrás influir en otras cámaras (por ejemplo, colocando a un miembro de tu familia), pero hasta cierto punto. Como hemos dicho antes, la opinión popular es algo que puede desbordarse. Si la población sospecha que el sistema esta corrupto, podrían volverse contra ti.
Esto ofrece un modo de juego diferente para cada cargo de elección popular, incita a tener presencia en todas las salas y a ubicar a tantas personas como sea posible en posiciones diferentes. También te invita a avanzar en tu cargo, ya que muchas puertas se abrirán y otras las encontrarás cerradas a lo largo de tu camino. Para los jugadores que alcancen altos niveles de poder, esto les permitirá crear distintas situaciones, a cada cual más interesante, donde incluso se podrá gobernar con mano de hierro. Pero ten cuidado, de ser así, la población podría rebelarse y llegar a quemar su casa, o incluso a hacerte daño. Hay que trabajar en varios múltiples y por lo menos dar la impresión de que estas tomando la opinión popular en consideración.
Por supuesto, la opinión popular es algo que se puede cambiar fácilmente. Ya sabes, con un par de escándalos por aquí y por allá ...
Sobre Guild 3
Guild3 se desarrolla en el centro de Europa, en el año de 1400. Los jugadores crean una dinastía familiar que puede durar siglos. Mientras el mundo que les rodea y sus dinastías se reorganizan una y otra vez, tienen que demostrar sus habilidades en la artesanía y el comercio, participar en eventos sociales y perfeccionar sus planes políticos e intrigas maliciosas.
Características:
•Sistema de Inteligencia Artificial: El nuevo sistema de inteligencia artificial en The Guild 3 es adaptativo, los patrones de comportamiento evolucionarán gracias a su capacidad de adaptarse cualquier necesidad o sistema.
• Sociedades: En TheGuild3 las sociedades pueden ser comparados con los clubes sociales muy influyentes. Algunos de ellos, como los masones o el Smithsguild, son conocidos públicamente, otros, como el gremio de los ladrones o los círculos de brujos, se mantienen en secreto.
• Gran rejugablidad: La IA y los eventos globales generados aleatoriamente aseguran que cada escenario y experiencia de juego sea diferente.
• Evolución de personajes/dinastías: Completo árbol de habilidades, profesiones, acciones y extras a la espera de ser desbloqueados.
• Multijugador con hasta 16 jugadores: El modo multijugador nos permitirá conectar con otros jugadores de todo el mundo.
• Editor de mapas: Crea y comparte mapas con la comunidad, con una biblioteca cada vez mayor de escenarios.
Japón registra el primer accidente mortal relacionado con Pokémon GO
La muerte de una mujer tras ser atropellada por un conductor que jugaba a Pokémon GO al volante se ha convertido en el primer accidente mortal relacionado con el popular juego para teléfonos inteligentes en Japón, informaron este jueves medios locales.
El japonés Keiji Goo, de 39 años, fue detenido este miércoles después de que la furgoneta que conducía arrollase a dos mujeres en una vía de la localidad de Tokushima, en el sudoeste del país asiático, provocando la muerte de una de las mujeres, de 72 años.
Según la Policía japonesa, el hombre dijo a los investigadores que estaba "jugando a Pokémon GO", informó la agencia Kyodo.
La otra mujer involucrada en el accidente, de 60 años, sufrió una ruptura de cadera como consecuencia del atropello, que tuvo lugar el 23 de agosto.
La aplicación, que usa la tecnología de geolocalización GPS, insta a buscar en el mundo real a las criaturas virtuales que aparecen aleatoriamente, lo que está provocando que algunos usuarios no presten suficiente atención a su alrededor.
Desde el estreno del juego en el país asiático el pasado 22 de agosto se han producido 79 accidentes de automóvil y bicicleta vinculados al juego en Japón, según estadísticas de la Agencia Nacional de Policía. (25/08/2016)
Los desarrolladores indies recibirán 1 millón de dólares de inversión de CRYENGINE para sus proyectos
Los desarrolladores independientes que trabajan con CRYENGINE pueden solicitar ya este apoyo para poner en marcha sus proyectos
Frankfurt(Alemania) 24 de agosto de 2016, los desarrolladores de todo el mundo tienen hasta el 9 de septiembre para solicitar una subvención de 1 millón de dólares del Fondo de Desarrollo Indie de CRYENGINE. Esta iniciativa se lanzó a principios de este año, y está comprometida con el apoyo a proyectos independientes creados con la tecnología CRYENGINE.
Los solicitantes de esta primera ronda de financiación pueden tener más oportunidades que nunca gracias a la participación de la comunidad en cryengine.com/developer-fund. El nuevo formato de participación hace que sea más fácil a la comunidad de CRYENGINE votar qué proyectos les gustaría que fueran financiados y servir como inspiración para nuevos proyectos de otros desarrolladores.
Para poder optar a una subvención, los solicitantes deberán tener un nuevo proyecto en curso, y no contar ya con un contrato de publicación o de venta de su desarrollo. Los primeros beneficiarios de las subvenciones se darán a conocer a finales de septiembre. Futuras rondas de financiación tendrán lugar cada tres meses.
Los desarrolladores pueden realizar contribuciones adicionales al Fondo de Desarrollo Indie en todo momento bajo el nuevo modelo de negocio CRYENGINE V Pay What You Want, con la opción de destinar hasta el 70% de cualquier contribución este fondo.
George Scotto, Director de Desarrollo de Negocios de CRYENGINE anunció: "El Fondo de Desarrollo Indie es nuestra manera de apoyar a los desarrolladores que tienen la creatividad y el talento, pero para los que el apoyo financiero que puede marcar una diferencia sustancial. Todos los días vemos a nuestra comunidad hacer cosas increíbles e inesperadas con CRYENGINE, y este fondo apoyará los proyectos más innovadores e inspiradores. Estamos muy emocionados por todas las propuestas que ya hemos recibido, y no podemos esperar para ayudar a los desarrolladores a lograr sus objetivos, ya sea en plataformas establecidas, o en la nueva generación de desarrollos para Realidad Virtual”.
CRYENGINE espera que el Fondo de Desarrollo Indie ayudare a crear historias de éxito similares a las exhibidas en “Indie Dev Stories”, que se pueden ver online aquí.
Los beneficiarios de las aportaciones serán elegidos por CRYENGINE con la participación de la comunidad. Los proyectos que tienen más posibilidades de ser elegidos deben ser los más viables, emocionantes y prometedores técnicamente y artísticamente.
Para solicitar el Fondo de Desarrollo Indie hoy o conocer más sobre el programa, visita:www.cryengine.com/developer-fund
Frankfurt(Alemania) 24 de agosto de 2016, los desarrolladores de todo el mundo tienen hasta el 9 de septiembre para solicitar una subvención de 1 millón de dólares del Fondo de Desarrollo Indie de CRYENGINE. Esta iniciativa se lanzó a principios de este año, y está comprometida con el apoyo a proyectos independientes creados con la tecnología CRYENGINE.
Los solicitantes de esta primera ronda de financiación pueden tener más oportunidades que nunca gracias a la participación de la comunidad en cryengine.com/developer-fund. El nuevo formato de participación hace que sea más fácil a la comunidad de CRYENGINE votar qué proyectos les gustaría que fueran financiados y servir como inspiración para nuevos proyectos de otros desarrolladores.
Para poder optar a una subvención, los solicitantes deberán tener un nuevo proyecto en curso, y no contar ya con un contrato de publicación o de venta de su desarrollo. Los primeros beneficiarios de las subvenciones se darán a conocer a finales de septiembre. Futuras rondas de financiación tendrán lugar cada tres meses.
Los desarrolladores pueden realizar contribuciones adicionales al Fondo de Desarrollo Indie en todo momento bajo el nuevo modelo de negocio CRYENGINE V Pay What You Want, con la opción de destinar hasta el 70% de cualquier contribución este fondo.
George Scotto, Director de Desarrollo de Negocios de CRYENGINE anunció: "El Fondo de Desarrollo Indie es nuestra manera de apoyar a los desarrolladores que tienen la creatividad y el talento, pero para los que el apoyo financiero que puede marcar una diferencia sustancial. Todos los días vemos a nuestra comunidad hacer cosas increíbles e inesperadas con CRYENGINE, y este fondo apoyará los proyectos más innovadores e inspiradores. Estamos muy emocionados por todas las propuestas que ya hemos recibido, y no podemos esperar para ayudar a los desarrolladores a lograr sus objetivos, ya sea en plataformas establecidas, o en la nueva generación de desarrollos para Realidad Virtual”.
CRYENGINE espera que el Fondo de Desarrollo Indie ayudare a crear historias de éxito similares a las exhibidas en “Indie Dev Stories”, que se pueden ver online aquí.
Los beneficiarios de las aportaciones serán elegidos por CRYENGINE con la participación de la comunidad. Los proyectos que tienen más posibilidades de ser elegidos deben ser los más viables, emocionantes y prometedores técnicamente y artísticamente.
Para solicitar el Fondo de Desarrollo Indie hoy o conocer más sobre el programa, visita:www.cryengine.com/developer-fund
Acusan a Pokémon de violar datos personales
El eurodiputado belga Marc Tarabella, sostuvo hoy que el popular videojuego "Pokémon Go" viola el Derecho comunitario de protección de datos personales, por lo que pedirá una investigación a la Comisión Europea (CE) y un sistema europeo de alerta para hacer frente a este tipo de problemas.
En un comunicado publicado en su página de la red social Facebook, el eurodiputado socialdemócrata señala que "a través de Pokémon Go, la empresa Niantic Labs viola el Derecho europeo sobre la protección de datos personales".
Tarabella, que ya pidió a principios de mes a la Comisión Europea (CE) que abra una investigación contra la aplicación de citas Tinder por la misma razón, sostiene que "las condiciones de uso de la aplicación Pokémon Go "están plagadas de cláusulas que parecen ser abusivos, y que crean un desequilibrio importante entre los derechos y las obligaciones, en detrimento del jugador".
"Pedimos por ende una investigación europea", dice el eurodiputado belga.
Además, añade, "visto el número de aplicaciones para móviles, pero también de páginas de internet que violan la vida privada de los consumidores e infringen la legislación comunitaria, sería útil dotarse de un sistema de alerta europeo, que permitiría a las autoridades nacionales unir sus esfuerzos para perseguir a las empresas que se burlan de los derechos de los ciudadanos".
En opinión del eurodiputado socialdemócrata encargado de la Protección de los Consumidores, esa plataforma permitiría además a los ciudadanos conocer "qué derecho abandona cuando instala alguna aplicación" en su móvil.
El político presentará su petición esta semana ante la Comisión Europea, escribió en Facebook.
Tarabella afirma que, entre otras cosas, para jugar a Pokémon Go el jugador debe aceptar las condiciones, que se explican en más de 100.000 palabras en un teléfono móvil que pocos consumidores se leen completamente y que incitan a "cliquear ciegamente" en el botón de aceptar.
Otro elemento que critica el eurodiputado belga es que Niantic recoge la dirección de correo electrónico del usuario de Google, la de la cuenta de Facebook y aquella que se deja en el club de entrenadores de Pokémon, así como los parámetros de privacidad que se hayan definido para estos sitios.
Igualmente apunta el político a las cookies que se colocan en el aparato móvil para realizar un seguimiento de la navegación, pero, según Tarabella, no se menciona nada de su vida útil y su desinstalación impide que funcione el juego, recalca.
Estos marcadores permiten a la empresa seguir igualmente qué páginas de internet visitan los cazadores, añade.
Tarabella señala que Niantic se reserva el derecho de recuperar la posición del jugador, su dirección IP y la última página web abierta por el consumidor.
"Todo ello por supuesto sin el consentimiento real del usuario", denuncia el eurodiputado, quien afirma que la aplicación se basa por ello en un "amplio acceso a los datos personales, mucho más allá de las necesidades que requieren su funcionamiento e impone numerosos cláusulas considerados abusivos", concluye.
Pokefest en Cochabamba
El Prado fue el punto de encuentro para los seguidores de la Pokemanía.
La empresa Tigo ha estado creando un espacio para que los visitantes no sólo cuenten con los apreciados “cebos” que atraen criaturas Pokemon, sino que también tendrán una conexión WiFi abierta a todos los visitantes.
Además, se crearon zonas de recarga para cuando la batería de los teléfonos o las energías de las personas necesiten una pausa.
Pokémon Go cae en picada: millones de usuarios dejan de jugarlo
Tras un comienzo que entusiasmó a los inversores y a fanáticos de todo el mundo, sus números ya comenzaron a mostrar un fuerte descenso a menos de dos meses del lanzamiento
Pokémon Go, la aplicación de Nintendo y Niantic que causó un enorme furor en todos los países en los que fue lanzado, ya comenzó a sufrir una notable caída de usuarios, a menos de dos meses de su estreno oficial.
La aplicación de smartphones para atrapar a los famosos monstruos de bolsillo batió récords en pocos días, pero lo que rápido subió, rápido bajó: alcanzó a superar los 40 millones de usuarios, pero cuatro semanas después perdió al 25% de ellos en el registro de ingresos diarios.
Según datos de la consultora Apptopia a los que accedió Bloomberg, la tendencia muestra un claro declive, con la excepción del 5 de agosto, fecha en la que se lanzó en Latinoamérica y otras regiones.
Los desarrolladores, lejos de quedarse de brazos cruzados y con la experiencia de la caída de las acciones de Nintendo luego de un boom inicial por el juego, anunciaron que próximamente estará lista una actualización de la aplicación, que dará mayor información a los "entrenadores" sobre sus pokemones.
Pokémon Go llegó a recaudar más de USD 1 millón en un día con las compras que permite el juego, por lo que mantener a los usuarios es una cuestión clave para sus finanzas.
Pokémon Go, la aplicación de Nintendo y Niantic que causó un enorme furor en todos los países en los que fue lanzado, ya comenzó a sufrir una notable caída de usuarios, a menos de dos meses de su estreno oficial.
La aplicación de smartphones para atrapar a los famosos monstruos de bolsillo batió récords en pocos días, pero lo que rápido subió, rápido bajó: alcanzó a superar los 40 millones de usuarios, pero cuatro semanas después perdió al 25% de ellos en el registro de ingresos diarios.
Según datos de la consultora Apptopia a los que accedió Bloomberg, la tendencia muestra un claro declive, con la excepción del 5 de agosto, fecha en la que se lanzó en Latinoamérica y otras regiones.
Los desarrolladores, lejos de quedarse de brazos cruzados y con la experiencia de la caída de las acciones de Nintendo luego de un boom inicial por el juego, anunciaron que próximamente estará lista una actualización de la aplicación, que dará mayor información a los "entrenadores" sobre sus pokemones.
Pokémon Go llegó a recaudar más de USD 1 millón en un día con las compras que permite el juego, por lo que mantener a los usuarios es una cuestión clave para sus finanzas.
martes, 23 de agosto de 2016
Video Un Pokémon provoca una marea de fans en Taiwán
Wang Ting-Yi estaba comiendo una hamburguesa en el segundo piso de un McDonald's en Taiwán el sábado a la tarde. De pronto, algo le llamó la atención del otro lado de la calle: un grupo de personas empezó a correr en dirección a un KFC que estaba en una esquina.
En pocos segundos, ese pequeño conjunto se convirtió en una estampida humana que interrumpió el tránsito. Wang no tardó en enterarse del objetivo de esa gente: era atrapar a un pokemón.
Iban detrás de Snorlax, uno bastante difícil de atrapar. Por su gran tamaño, es muy resistente y es muy común que no alcance con una pokebola para capturarlo.
No es la primera vez que este popular juego de realidad aumentada causa una estampida semejante. A mediados de julio el escenario había sido el Central Park de Nueva York y el blanco, un Vaporeon.
Puf! Esto es lo que ocurre cuando un #Snorlax aparece en las calles de Taipéi 😱#PokemonGo pic.twitter.com/mySYbX4l1J
— Quemando[a]cromo (@Quemandoacromo) August 23, 2016
Plazuela del Nudo Villazón se aviva al calor de Pokémon Go
Con un peluche de Pikachu en la cabeza, la única mujer organizadora de la primera "Salida de Pokémon Go” trata de identificarse frente a los más de 80 asistentes a la actividad. Es viernes por la noche, la gente reunida en la Plaza Camacho debe dirigirse a la plazuela ubicada por el Nudo Villazón.
En ese lugar, sin convocatoria por redes sociales de por medio, ya hay más de 200 jugadores. El espacio también atrae alrededor de 120 personas a la una de la tarde en días de semana.
"Antes nos reuníamos en las plazas para chupar, ahora nos juntamos para jugar Pokémon Go”, afirma Diana D. En la plazuela conocida como "Los viñedos”, en las noches no era inusual encontrar grupos de universitarios consumiendo bebidas alcohólicas. Desde el lanzamiento del juego el 4 de agosto, los cazadores de pokémones ocupan sus bancos y jardines, porque tiene tres "pokeparadas” con "cebos”, es céntrica y hay lugar para sentarse.
Los"pokecazadores” paceños
Son las siete de la noche, Adriana Valda, su esposo Mauro Flores, Fernando Quisbert y otros dos amigos que prefieren mantenerse en el anonimato han escogido el viernes 12 de agosto para realizar la primera salida nocturna de "pokecazadores” en La Paz. Esperan ver los resultados de su evento difundido por Facebook.
El punto de reunión es la Plaza Camacho. Los jugadores se confunden entre las personas que esperan el Puma Katari y los asistentes a un concurso de baile de K-pop. Por cada cinco hombres, se ve a una mujer jugando y, en varios casos, muchos comparten esta actividad con su pareja.
Después de media hora, Adriana, la joven de 20 años conocida en las redes como "Tía Poke”, se sube a una de las jardineras para que todos puedan verla a pesar de su metro y medio de estatura. Anuncia que irán a "Los Viñedos”.
El recorrido, la emoción
Ya encaminados, en la Av. Federico Suazo, las parejas, grupos de amigos y solitarios que asistieron a la actividad caminan en fila, la cual abarca más de media cuadra.
Los peatones no pueden evitar voltear la cabeza al cruzarse con esa fila de gente. Se escucha decir: "Mira a los zombies”. A la "Tía Poke” le molestan estos estereotipos y tanto en las redes como en el evento pidió a los jugadores que no sean transeúntes imprudentes.
Sin embargo, la fila se desorganiza cuando, en la Batallón Colorados, el juego indica que hay un Electabuzz cerca, la mayoría no tiene este pokémon eléctrico y se emociona.
Algunos cuentan con aplicaciones como "PokéMesh”, que permiten ubicar en el mapa la locación exacta de las criaturas, y avisan que hay que cruzar la calle. Adriana les grita que lo hagan con cuidado, pero al ser 80 personas igual ocasionan caos en la estrecha calzada.
El grupo retoma su camino hacia "Los Viñedos”. Una vez allí, los asistentes del evento se mezclan con los más de 200 cazadores de pokémones que ya estaban en la plazuela, sin contar a las personas que están jugando dentro de sus autos parqueados. No fueron convocados por Facebook, aunque muchos se organizan para salir a buscar "pokeparadas” con "cebos”. En la plazuela del Nudo Villazón, no falta quien ante los gritos de "cebo” decide utilizar uno.
Los "cebos” o "módulos” sólo se pueden activar en las "pokeparadas” y sirven para atraer a más pokémones durante media hora. Basta que un jugador use uno para que todos los que están en el lugar se beneficien.
"El equipo Rocket”
El sábado 13 por la tarde se realizó otro evento en la Plaza Camacho, organizado por el grupo de Facebook de "PokéAdictos Go Bolivia”, administrado por Iver Mejía y Carolina Sánchez. Se sortearon premios como camisetas y se instalaron cebos. Según los asistentes, se logró reunir a 100 jugadores.
Ya un par de noches antes circularon en las redes sociales fotografías de la concurrencia en la plazuela. A los jugadores no les gusta ser el espectáculo de la sociedad, así que se cubren la cara y hasta silban con enojo cuando notan el flash de una cámara. Los periodistas son identificados como "los del equipo Rocket”, los enemigos de los protagonistas de la serie Pokémon, porque, según Adriana, tratan de "ridiculizarlos” en los medios.
Ese viernes, se activaron cebos hasta la medianoche y dos parejas aprovecharon de vender sándwiches y cafés. Belén D., jugadora de Pokémon Go de 26 años, que va allí después del trabajo, asegura que fueron también así las noches anteriores. Sobre todo, hay personas de entre 20 a 25 años jugando, pero ella cuenta que conoció a una pareja de unos 50 años que cazaba pokémones.
Al mediodía, en "Los viñedos”, el rango de edad de los jugadores disminuye, el uniforme de colegio los delata. Las tres "pokeparadas” están activadas y hasta las tres de la tarde, el número de cazadores de pokémones oscila entre las 60 a 120 personas. Pokémon Go hace salir de casa y caminar, ésa es una de las ventajas del juego según los aficionados, quienes se ponen en los zapatos de los protagonistas de la serie animada que los alegró en los 90.
Los "pokecazadores” en La Paz y Nueva York
Stefany Diez de Medina
Soy comunicadora social y literata, tengo 28 años y juego Pokémon Go. Cuando vi en las calles y en las fotos de las redes sociales el furor que estaba causando el juego, sentí curiosidad, pero también miedo de enviciarme. Con la canción de la serie animada en mi cabeza, me dije "tengo que atraparlos, nuestro destino así es...”, y bajé la aplicación el 5 de agosto para cumplir mi sueño de infancia de ser una entrenadora de pokémones.
A mediados de julio, fui de vacaciones a la ciudad de Nueva York. Mi compañero de promoción que vive allí trató de convencerme de jugar Pokémon Go. Al igual que la mayoría de los neoyorquinos, él jugaba en solitario. En cambio, en La Paz, noto que los jóvenes se reúnen en grupos de hasta cinco personas para cazar pokémones juntos, quizás porque es más fácil coordinar para salir en ciudades más pequeñas o porque es una medida de seguridad ante posibles robos, como se ha visto en Venezuela.
Hay aplicaciones que permiten a sus usuarios ubicar en un mapa donde vieron ciertos pokémones para que otros puedan tratar de ir a capturarlos. El 16 y el 18 de julio en NYC, los "pokemaníacos” invadieron el Central Park, anoticiados de que había criaturas poco frecuentes. Los medios captaron en cámaras a las multitudes. Semejante número de jugadores convoca "Los viñedos”, sin necesidad de estas aplicaciones o de eventos difundidos por Facebook.
El viernes 12 de agosto por la noche, fue la primera vez que jugué en la plazuela del Nudo Villazón, pues me muevo más por la zona sur de la ciudad. En San Miguel y en Calacoto, hay más concentración de "pokeparadas” que en otros barrios del macrodistrito, pero ni así se iguala al centro de la ciudad.
En el Alexander Coffee de la avenida Montenegro y al frente hay dos de esas paradas, sobre todo en las tardes y noches hay cebos allí instalados. El sábado 13 de agosto, a las 17 horas, no fue la excepción. Llegué a contar un poco más de 60 personas dispersas con su celular en mano jugando. Allí no hay bancos ni jardineras para sentarse, así que varios optan por jugar en un café o restaurante aledaño, en sus autos o mientras hacen cola por un gyro.
Cuando salí de mi casa para asistir a la primera "Salida de Pokémon Go”, tenía unos 70 pokémones (no había transferido los atrapados días anteriores) y estaba en el nivel 12. Al volver a mi casa, tenía 226 criaturas y, al evolucionar algunas con los consejos que recibí de otros asistentes, subí hasta el nivel 15. Atrás quedaron mis días de sedentarismo. Al menos una hora al día me convierto en otra "pokeadicta” que pasea por las calles de la ciudad. Pero a ver cuánto dura la emoción de jugar.
Aplicaciones prohibidas
Para los que quieren cazar pokémones con más precisión, existen aplicaciones como Pokémesh, que usan un plano urbano como los de Google Maps para indicar dónde exactamente está cada criatura que el juego sólo avisa que está cerca y los minutos que estará allí. Sin embargo, Niantic bloquea las cuentas de quienes usen esta aplicación registrándose con el mismo correo que se instaló el juego.
Como Pokémon Go funciona gracias al GPS del móvil que permite registrar dónde está el usuario y su desplazamiento, hay aplicaciones que engañan al localizador para así ubicar al avatar o personaje del juego donde uno quiera. Una de estas Apps es "Fake GPS Location”, pero su uso también está prohibido.
"Pokeparadas” en demanda
Pokémon Go fue desarrollado por la compañía norteamericana Niantic y es ella la que designó los lugares que figuran como "poképaradas” y gimnasios (donde pelean los pokémones) en el mapa de la aplicación. En los grupos bolivianos no oficiales del juego en Facebook, jugadores de Riberalta y Trinidad se quejan de que sólo hay un par de paradas y de arenas de combate en su ciudad. En Potosí hay más, pero los jóvenes también reclaman. Se puede enviar mensajes para reportar problemas y solicitar la creación de más lugares a los desarrolladores del juego, a través de su sitio web, pero no hay garantías de que atenderán a las demandas.
En ese lugar, sin convocatoria por redes sociales de por medio, ya hay más de 200 jugadores. El espacio también atrae alrededor de 120 personas a la una de la tarde en días de semana.
"Antes nos reuníamos en las plazas para chupar, ahora nos juntamos para jugar Pokémon Go”, afirma Diana D. En la plazuela conocida como "Los viñedos”, en las noches no era inusual encontrar grupos de universitarios consumiendo bebidas alcohólicas. Desde el lanzamiento del juego el 4 de agosto, los cazadores de pokémones ocupan sus bancos y jardines, porque tiene tres "pokeparadas” con "cebos”, es céntrica y hay lugar para sentarse.
Los"pokecazadores” paceños
Son las siete de la noche, Adriana Valda, su esposo Mauro Flores, Fernando Quisbert y otros dos amigos que prefieren mantenerse en el anonimato han escogido el viernes 12 de agosto para realizar la primera salida nocturna de "pokecazadores” en La Paz. Esperan ver los resultados de su evento difundido por Facebook.
El punto de reunión es la Plaza Camacho. Los jugadores se confunden entre las personas que esperan el Puma Katari y los asistentes a un concurso de baile de K-pop. Por cada cinco hombres, se ve a una mujer jugando y, en varios casos, muchos comparten esta actividad con su pareja.
Después de media hora, Adriana, la joven de 20 años conocida en las redes como "Tía Poke”, se sube a una de las jardineras para que todos puedan verla a pesar de su metro y medio de estatura. Anuncia que irán a "Los Viñedos”.
El recorrido, la emoción
Ya encaminados, en la Av. Federico Suazo, las parejas, grupos de amigos y solitarios que asistieron a la actividad caminan en fila, la cual abarca más de media cuadra.
Los peatones no pueden evitar voltear la cabeza al cruzarse con esa fila de gente. Se escucha decir: "Mira a los zombies”. A la "Tía Poke” le molestan estos estereotipos y tanto en las redes como en el evento pidió a los jugadores que no sean transeúntes imprudentes.
Sin embargo, la fila se desorganiza cuando, en la Batallón Colorados, el juego indica que hay un Electabuzz cerca, la mayoría no tiene este pokémon eléctrico y se emociona.
Algunos cuentan con aplicaciones como "PokéMesh”, que permiten ubicar en el mapa la locación exacta de las criaturas, y avisan que hay que cruzar la calle. Adriana les grita que lo hagan con cuidado, pero al ser 80 personas igual ocasionan caos en la estrecha calzada.
El grupo retoma su camino hacia "Los Viñedos”. Una vez allí, los asistentes del evento se mezclan con los más de 200 cazadores de pokémones que ya estaban en la plazuela, sin contar a las personas que están jugando dentro de sus autos parqueados. No fueron convocados por Facebook, aunque muchos se organizan para salir a buscar "pokeparadas” con "cebos”. En la plazuela del Nudo Villazón, no falta quien ante los gritos de "cebo” decide utilizar uno.
Los "cebos” o "módulos” sólo se pueden activar en las "pokeparadas” y sirven para atraer a más pokémones durante media hora. Basta que un jugador use uno para que todos los que están en el lugar se beneficien.
"El equipo Rocket”
El sábado 13 por la tarde se realizó otro evento en la Plaza Camacho, organizado por el grupo de Facebook de "PokéAdictos Go Bolivia”, administrado por Iver Mejía y Carolina Sánchez. Se sortearon premios como camisetas y se instalaron cebos. Según los asistentes, se logró reunir a 100 jugadores.
Ya un par de noches antes circularon en las redes sociales fotografías de la concurrencia en la plazuela. A los jugadores no les gusta ser el espectáculo de la sociedad, así que se cubren la cara y hasta silban con enojo cuando notan el flash de una cámara. Los periodistas son identificados como "los del equipo Rocket”, los enemigos de los protagonistas de la serie Pokémon, porque, según Adriana, tratan de "ridiculizarlos” en los medios.
Ese viernes, se activaron cebos hasta la medianoche y dos parejas aprovecharon de vender sándwiches y cafés. Belén D., jugadora de Pokémon Go de 26 años, que va allí después del trabajo, asegura que fueron también así las noches anteriores. Sobre todo, hay personas de entre 20 a 25 años jugando, pero ella cuenta que conoció a una pareja de unos 50 años que cazaba pokémones.
Al mediodía, en "Los viñedos”, el rango de edad de los jugadores disminuye, el uniforme de colegio los delata. Las tres "pokeparadas” están activadas y hasta las tres de la tarde, el número de cazadores de pokémones oscila entre las 60 a 120 personas. Pokémon Go hace salir de casa y caminar, ésa es una de las ventajas del juego según los aficionados, quienes se ponen en los zapatos de los protagonistas de la serie animada que los alegró en los 90.
Los "pokecazadores” en La Paz y Nueva York
Stefany Diez de Medina
Soy comunicadora social y literata, tengo 28 años y juego Pokémon Go. Cuando vi en las calles y en las fotos de las redes sociales el furor que estaba causando el juego, sentí curiosidad, pero también miedo de enviciarme. Con la canción de la serie animada en mi cabeza, me dije "tengo que atraparlos, nuestro destino así es...”, y bajé la aplicación el 5 de agosto para cumplir mi sueño de infancia de ser una entrenadora de pokémones.
A mediados de julio, fui de vacaciones a la ciudad de Nueva York. Mi compañero de promoción que vive allí trató de convencerme de jugar Pokémon Go. Al igual que la mayoría de los neoyorquinos, él jugaba en solitario. En cambio, en La Paz, noto que los jóvenes se reúnen en grupos de hasta cinco personas para cazar pokémones juntos, quizás porque es más fácil coordinar para salir en ciudades más pequeñas o porque es una medida de seguridad ante posibles robos, como se ha visto en Venezuela.
Hay aplicaciones que permiten a sus usuarios ubicar en un mapa donde vieron ciertos pokémones para que otros puedan tratar de ir a capturarlos. El 16 y el 18 de julio en NYC, los "pokemaníacos” invadieron el Central Park, anoticiados de que había criaturas poco frecuentes. Los medios captaron en cámaras a las multitudes. Semejante número de jugadores convoca "Los viñedos”, sin necesidad de estas aplicaciones o de eventos difundidos por Facebook.
El viernes 12 de agosto por la noche, fue la primera vez que jugué en la plazuela del Nudo Villazón, pues me muevo más por la zona sur de la ciudad. En San Miguel y en Calacoto, hay más concentración de "pokeparadas” que en otros barrios del macrodistrito, pero ni así se iguala al centro de la ciudad.
En el Alexander Coffee de la avenida Montenegro y al frente hay dos de esas paradas, sobre todo en las tardes y noches hay cebos allí instalados. El sábado 13 de agosto, a las 17 horas, no fue la excepción. Llegué a contar un poco más de 60 personas dispersas con su celular en mano jugando. Allí no hay bancos ni jardineras para sentarse, así que varios optan por jugar en un café o restaurante aledaño, en sus autos o mientras hacen cola por un gyro.
Cuando salí de mi casa para asistir a la primera "Salida de Pokémon Go”, tenía unos 70 pokémones (no había transferido los atrapados días anteriores) y estaba en el nivel 12. Al volver a mi casa, tenía 226 criaturas y, al evolucionar algunas con los consejos que recibí de otros asistentes, subí hasta el nivel 15. Atrás quedaron mis días de sedentarismo. Al menos una hora al día me convierto en otra "pokeadicta” que pasea por las calles de la ciudad. Pero a ver cuánto dura la emoción de jugar.
Aplicaciones prohibidas
Para los que quieren cazar pokémones con más precisión, existen aplicaciones como Pokémesh, que usan un plano urbano como los de Google Maps para indicar dónde exactamente está cada criatura que el juego sólo avisa que está cerca y los minutos que estará allí. Sin embargo, Niantic bloquea las cuentas de quienes usen esta aplicación registrándose con el mismo correo que se instaló el juego.
Como Pokémon Go funciona gracias al GPS del móvil que permite registrar dónde está el usuario y su desplazamiento, hay aplicaciones que engañan al localizador para así ubicar al avatar o personaje del juego donde uno quiera. Una de estas Apps es "Fake GPS Location”, pero su uso también está prohibido.
"Pokeparadas” en demanda
Pokémon Go fue desarrollado por la compañía norteamericana Niantic y es ella la que designó los lugares que figuran como "poképaradas” y gimnasios (donde pelean los pokémones) en el mapa de la aplicación. En los grupos bolivianos no oficiales del juego en Facebook, jugadores de Riberalta y Trinidad se quejan de que sólo hay un par de paradas y de arenas de combate en su ciudad. En Potosí hay más, pero los jóvenes también reclaman. Se puede enviar mensajes para reportar problemas y solicitar la creación de más lugares a los desarrolladores del juego, a través de su sitio web, pero no hay garantías de que atenderán a las demandas.
FTS 16 Bolivia, el juego en el que rueda la pelota de la Liga
La primera camiseta que editó Antonio Huayta Acuña fue la de Real Potosí. Este diseñador gráfico, de 27 años, siempre fue un apasionado de los videojuegos de fútbol.
Ahora, adaptó el juego FTS 15, de la empresa First Touch Games, a la Liga boliviana con un total de 44 equipos nacionales, entre Primera y Segunda división. Su adecuación se denomina FTS 16 Bolivia.
"La Liga boliviana en el juego tiene 20 equipos participantes. En el Nacional B tiene 24 equipos. Se puede jugar la Liga de ascenso, por ejemplo, con Always Ready; jugar Copa Libertadores; pelear por la Copa Sudamericana; o disputar un torneo extra que es la Copa Bolivia, en el que se enfrentan los 20 de Primera contra los 24 de Segunda. Es bastante interesante el juego”, explica Huayta.
Comenta que la pasión por este tipo de juegos le nació cuando jugó por primera vez FIFA 98 para computadoras y luego Tecmo Worl Cup. Declarado fanático del fútbol electrónico, se descargó hace unos meses el FTS 15 del Play Store y al ver que el juego original permite editar camisetas, estadios y demás elementos, decidió emprender su proyecto. Hace dos meses lanzó la versión.
Huayta aclara que si bien se trata de un parche, ni él ni su equipo de colaboradores lucran con esta iniciativa, ya que, "más que todo, se trata de que la gente tenga una diversión sana”. Es por esto que para que alguien se descargue el juego primero debe contactarse con él mediante su página de Facebook y así facilitarle un link de descarga.
"Somos un equipo de seis personas. Está en Tarija Elmer Núñez, en Sucre está Josué Arenas, en Santa Cruz Diego Parada y Edson Camargo y mi persona. Somos cinco a seis personas. Aparte una persona nos colabora desde Guadalajara, México, Arturo Uribe que nos colabora con algunos kits o algunos implementos para que esté dentro del juego”, cuenta.
Explica que el juego original salió en junio de 2015 y tiene los principales torneos de Europa. En la versión adaptada, este diseñador sumó la Copa Libertadores, la Copa Sudamericana y el Mundial de Clubes, entre otros.
Comenta que la versión actual corre en sistemas operativos Android 4.0 en adelante y que es muy útil, ya que una vez descargada no requiere conexión a internet para jugar. Cuenta que todavía no hay una versión para IOS.
"Yo vi que debería haber algo de Bolivia en el juego. No vi que nadie hiciera los kits (las camisetas) y me puse a hacerlos, empecé con Real Potosí. Luego fui haciendo las otras. La que más me costó fue la de Petrolero y la de The Strongest, por los cuadros. Algunas camisetas las hago en Ilustrator, otras en Photoshop”, explica Huayta, quien se identifica como hincha de The Strongest.
PUNTO DE VISTA
Mario R. Durán Ch.
Ciberactivista
Mod como apoyo a la industria de videojuegos
El mod (del inglés modification) de videojuegos permite a comunidades fanáticas a personalizar los artes, escenarios y otros aspectos de videojuegos; en el caso del juego FTS 15 con características de equipos de Bolivia.
La actividad de las comunidades de modders (creadores de mods) permite extender la vida de los videojuegos y las modificaciones le otorgan un plus al juego y amplían la base de jugadores.
Se debe destacar la labor del equipo "FTS 16 Bolivia” porque sienta las bases de la industria del diseño gráfico avanzado, que es parte imprescindible para el desarrollo de la industria de videojuegos, por lo que se requiere la especialización universitaria del diseño gráfico en todas sus vertientes.
Ahora, adaptó el juego FTS 15, de la empresa First Touch Games, a la Liga boliviana con un total de 44 equipos nacionales, entre Primera y Segunda división. Su adecuación se denomina FTS 16 Bolivia.
"La Liga boliviana en el juego tiene 20 equipos participantes. En el Nacional B tiene 24 equipos. Se puede jugar la Liga de ascenso, por ejemplo, con Always Ready; jugar Copa Libertadores; pelear por la Copa Sudamericana; o disputar un torneo extra que es la Copa Bolivia, en el que se enfrentan los 20 de Primera contra los 24 de Segunda. Es bastante interesante el juego”, explica Huayta.
Comenta que la pasión por este tipo de juegos le nació cuando jugó por primera vez FIFA 98 para computadoras y luego Tecmo Worl Cup. Declarado fanático del fútbol electrónico, se descargó hace unos meses el FTS 15 del Play Store y al ver que el juego original permite editar camisetas, estadios y demás elementos, decidió emprender su proyecto. Hace dos meses lanzó la versión.
Huayta aclara que si bien se trata de un parche, ni él ni su equipo de colaboradores lucran con esta iniciativa, ya que, "más que todo, se trata de que la gente tenga una diversión sana”. Es por esto que para que alguien se descargue el juego primero debe contactarse con él mediante su página de Facebook y así facilitarle un link de descarga.
"Somos un equipo de seis personas. Está en Tarija Elmer Núñez, en Sucre está Josué Arenas, en Santa Cruz Diego Parada y Edson Camargo y mi persona. Somos cinco a seis personas. Aparte una persona nos colabora desde Guadalajara, México, Arturo Uribe que nos colabora con algunos kits o algunos implementos para que esté dentro del juego”, cuenta.
Explica que el juego original salió en junio de 2015 y tiene los principales torneos de Europa. En la versión adaptada, este diseñador sumó la Copa Libertadores, la Copa Sudamericana y el Mundial de Clubes, entre otros.
Comenta que la versión actual corre en sistemas operativos Android 4.0 en adelante y que es muy útil, ya que una vez descargada no requiere conexión a internet para jugar. Cuenta que todavía no hay una versión para IOS.
"Yo vi que debería haber algo de Bolivia en el juego. No vi que nadie hiciera los kits (las camisetas) y me puse a hacerlos, empecé con Real Potosí. Luego fui haciendo las otras. La que más me costó fue la de Petrolero y la de The Strongest, por los cuadros. Algunas camisetas las hago en Ilustrator, otras en Photoshop”, explica Huayta, quien se identifica como hincha de The Strongest.
PUNTO DE VISTA
Mario R. Durán Ch.
Ciberactivista
Mod como apoyo a la industria de videojuegos
El mod (del inglés modification) de videojuegos permite a comunidades fanáticas a personalizar los artes, escenarios y otros aspectos de videojuegos; en el caso del juego FTS 15 con características de equipos de Bolivia.
La actividad de las comunidades de modders (creadores de mods) permite extender la vida de los videojuegos y las modificaciones le otorgan un plus al juego y amplían la base de jugadores.
Se debe destacar la labor del equipo "FTS 16 Bolivia” porque sienta las bases de la industria del diseño gráfico avanzado, que es parte imprescindible para el desarrollo de la industria de videojuegos, por lo que se requiere la especialización universitaria del diseño gráfico en todas sus vertientes.
Video JUEGOS NACIONALES
Videojuegos de Evo
Dos juegos peculiares con el presidente Evo Morales como protagonista fueron desarrollados por jóvenes bolivianos. Según ANF, “Evo el juego” es el primero en 3D en el que el jefe de Estado recorre diferentes departamentos recolectando hojas de coca y monedas de 5 bolivianos. Seres de otro mundo se atraviesan en su camino. El segundo juego trata sobre su reelección y la necesidad de sumar votos. Cayeron del avión presidencial y debe recogerlos.
La bicicleta de los Huanca
La serie boliviana “La bicicleta de los Huanca”, que se transmitió en 1993, pasará a ser un videojuego. Fue creado por el grupo Aynibit de El Alto. El protagonista es Eleuterio que debe pasar diferentes obstáculos hasta reunir las partes de su bicicleta.
Según un medio de prensa, se estrenará en octubre junto a la nueva serie.
Se diseñó junto con el director y guionista del filme, Roberto Calasich.
Living Mars
En este videojuego el jugador es un astronauta que debe sobrevivir en el planeta rojo (Marte). Tendrá recursos renovables, minerales, energía, alimento, agua y aire pero en poca cantidad. Debe cultivar vegetales y construir una máquina para lograr su cometido y no morir de inanición. El juego fue desarrollado por dos bolivianos que según un medio impreso, fueron semifinalistas, junto a otros 25 jóvenes en la hackathon Space Apps Challenge de la Nasa.
Ekeko’s Fortune
Inspirados por el ritual del Ekeko (Dios de la abundancia) se creó un videojuego para ayudarlo a recuperar sus riquezas. Una vez completado el reto, se puede pedir al Ekeko un deseo e invitarle un cigarrillo. En las instrucciones señala que se debe llevar al personaje hasta las Alasitas, recoger monedas y fortunas. El juego fue creado para participar del Global Game Jam junto a Poqpo (energía andina) que muestra el ritual a la Chacana (Cruz Andina), De la tradición sobre rituales y creencias y Kolla Raymi basado en el solsticio de invierno.
Dos juegos peculiares con el presidente Evo Morales como protagonista fueron desarrollados por jóvenes bolivianos. Según ANF, “Evo el juego” es el primero en 3D en el que el jefe de Estado recorre diferentes departamentos recolectando hojas de coca y monedas de 5 bolivianos. Seres de otro mundo se atraviesan en su camino. El segundo juego trata sobre su reelección y la necesidad de sumar votos. Cayeron del avión presidencial y debe recogerlos.
La bicicleta de los Huanca
La serie boliviana “La bicicleta de los Huanca”, que se transmitió en 1993, pasará a ser un videojuego. Fue creado por el grupo Aynibit de El Alto. El protagonista es Eleuterio que debe pasar diferentes obstáculos hasta reunir las partes de su bicicleta.
Según un medio de prensa, se estrenará en octubre junto a la nueva serie.
Se diseñó junto con el director y guionista del filme, Roberto Calasich.
Living Mars
En este videojuego el jugador es un astronauta que debe sobrevivir en el planeta rojo (Marte). Tendrá recursos renovables, minerales, energía, alimento, agua y aire pero en poca cantidad. Debe cultivar vegetales y construir una máquina para lograr su cometido y no morir de inanición. El juego fue desarrollado por dos bolivianos que según un medio impreso, fueron semifinalistas, junto a otros 25 jóvenes en la hackathon Space Apps Challenge de la Nasa.
Ekeko’s Fortune
Inspirados por el ritual del Ekeko (Dios de la abundancia) se creó un videojuego para ayudarlo a recuperar sus riquezas. Una vez completado el reto, se puede pedir al Ekeko un deseo e invitarle un cigarrillo. En las instrucciones señala que se debe llevar al personaje hasta las Alasitas, recoger monedas y fortunas. El juego fue creado para participar del Global Game Jam junto a Poqpo (energía andina) que muestra el ritual a la Chacana (Cruz Andina), De la tradición sobre rituales y creencias y Kolla Raymi basado en el solsticio de invierno.
Policía Pokémon Go controla calles y avenidas en Tailandia
La autoridad metropolitana de Bangkok ha creado la "Policía Pokémon Go" con la misión de vigilar las avenidas principales de la ciudad y evitar que los "fanáticos" del juego del año causen una calamidad en su cacería de "pokémon".
Los 50 agentes armados con teléfonos móviles con cámara custodian 10 arterias viales de esa metrópoli habitada por unos ocho millones de personas.
Los 50 agentes armados con teléfonos móviles con cámara custodian 10 arterias viales de esa metrópoli habitada por unos ocho millones de personas.
sábado, 20 de agosto de 2016
Tigo organiza cuatro horas de Pokefest
La telefónica Tigo organiza, este sábado, el Pokefest, un evento en el que los jugadores de Pokémon Go tendrán grandes ventajas para poder atrapar a los personajes de este juego de realidad aumentada.
Serán cuatro horas de diversión (de 16:00 a 20:00 horas) en las que la empresa les permitirá el acceso a WiFi gratuito de máxima velocidad, en inmediaciones de las oficinas de Tigo, en la zona de El Prado (avenida Ballivián). También podrán utilizar los Poketigos y las Súper Tarjetas para atrapar pokémones.
“Si tienes la app y muchas ganas de divertirte te esperamos con el modo cebo activado en las pokeparadas cercanas para atraer pokémones, zonas de descanso para recargar energías y también para recargar tu celular”, dice la invitación de la telefónica.
La promoción de los poketigos es para los usuarios de la aplicación Tigo Shop que podrán acceder a una mayor cantidad de MB (megabytes) por precios convenientes. Por 2.5 bolivianos se obtienen 100 MB y por 5 bolivianos, 250 MB.
La aplicación está vigente desde el 11 de agosto hasta el 11 de octubre.
La Súper Tarjeta permite, a través de la aplicación Tigo Money, la adquisición de objetos y productos para continuar con el juego (monedas o pokéballs, entre otros).
Restringen Pokémon Go en Bélgica porque usuario trampeó
Un usuario de Pokémon Go en Bélgica provocó que Niantic banee (restrinja) su cuenta y la de todo el país por usar "programas bots" (que imitan el comportamiento humano) y que dan una cierta ventaja a los jugadores al momento de capturar pokémones y estar en gimnasios. Pero, ¿por qué el ban a toda Bélgica?
Si bien es cierto que Niantic no ha revelado la forma en que procede la restricción a los jugadores tramposos, se tiene el conocimiento de que la creadora de Pokémon Go puede rastrear el IP y la cuenta de cada móvil de los usuarios. El responsable del baneo masivo identificado como “Pokemongodev” no consideró antes de hacer los programas bots.
´Pokemongodev´ desarrolló un gran cantidad de bots, utilizando quemadores de tarjetas SIM, para scannear los servidores de Pokémon Go. Pero el error fatal fue que lo hizo con el IP de la compañía celular Proximus, la más grande proveedora de toda Bélgica. Niantic no tardó en identificar la IP de este usuario y procedió a banearlo, asimismo, cada cliente de Proximus no puede acceder a la aplicación Pokémon Go en Bélgica.
En Brasil ocurrió lo mismo, pero al poco tiempo, el problema fue solucionado por Niantic.
Si bien es cierto que Niantic no ha revelado la forma en que procede la restricción a los jugadores tramposos, se tiene el conocimiento de que la creadora de Pokémon Go puede rastrear el IP y la cuenta de cada móvil de los usuarios. El responsable del baneo masivo identificado como “Pokemongodev” no consideró antes de hacer los programas bots.
´Pokemongodev´ desarrolló un gran cantidad de bots, utilizando quemadores de tarjetas SIM, para scannear los servidores de Pokémon Go. Pero el error fatal fue que lo hizo con el IP de la compañía celular Proximus, la más grande proveedora de toda Bélgica. Niantic no tardó en identificar la IP de este usuario y procedió a banearlo, asimismo, cada cliente de Proximus no puede acceder a la aplicación Pokémon Go en Bélgica.
En Brasil ocurrió lo mismo, pero al poco tiempo, el problema fue solucionado por Niantic.
jueves, 18 de agosto de 2016
Video EA revela nuevo 'tráiler' de 'FIFA 17' en Gamescon 2016
La nueva entrega de la franquicia para PS4, Xbox One y PC se lanzará en Estados Unidos el 27 de septiembre y mundialmente el 29 septiembre. EA también lanzará una versión móvil de 'FIFA 17'.
FIFA 17 llegará este otoño de la mano de Electronic Arts, y este miércoles en ocasión de la feria de videojuegos Gamescon en Colonia, Alemania, la publicadora reveló un nuevo tráiler que resalta su primer intento de narrativa de juego, modos de juegos nuevos y características que continúan ampliando los aspectos del juego para asemejarse a la vida real.
El primer videojuego que EA creó mediante el motor de programación Frostbite, FIFA 17 ofrecerá contenido nuevo que mantendrá la atención de los jugadores incluyendo "Ones to Watch", en el modo FUT 17. Este modo refleja lo que ocurre en la vida real: cuando un futbolista es nombrado como el jugador de la semana por su club -- en la vida real --, esto se reflejará en sus talentos en el videojuego.
Para los videojugadores que sueñan con no sólo ser futbolistas sino también con ser dueños de un club, el modo de carrera les dará la oportunidad de gestionar todos los gastos y las ganancias de un club, y si el equipo pierde partidos o si pierde un patrocinador, el gerente general pierde apoyo.
Además, uno de los modos nuevos le permitirá al gamer desarrollar un equipo que podrá registrar en un torneo de juegos competitivos en los que podría compartir premios con un valor total de US$1,300 millones.
FIFA 17 se lanzará el 27 de septiembre en EE.UU. y dos días más tarde en el resto del mundo. EA además lanzará una versión móvil del juego para iOS, Android y Windows 10 este otoño. Esta versión está disponible para varios jugadores.
FIFA 17 llegará este otoño de la mano de Electronic Arts, y este miércoles en ocasión de la feria de videojuegos Gamescon en Colonia, Alemania, la publicadora reveló un nuevo tráiler que resalta su primer intento de narrativa de juego, modos de juegos nuevos y características que continúan ampliando los aspectos del juego para asemejarse a la vida real.
El primer videojuego que EA creó mediante el motor de programación Frostbite, FIFA 17 ofrecerá contenido nuevo que mantendrá la atención de los jugadores incluyendo "Ones to Watch", en el modo FUT 17. Este modo refleja lo que ocurre en la vida real: cuando un futbolista es nombrado como el jugador de la semana por su club -- en la vida real --, esto se reflejará en sus talentos en el videojuego.
Para los videojugadores que sueñan con no sólo ser futbolistas sino también con ser dueños de un club, el modo de carrera les dará la oportunidad de gestionar todos los gastos y las ganancias de un club, y si el equipo pierde partidos o si pierde un patrocinador, el gerente general pierde apoyo.
Además, uno de los modos nuevos le permitirá al gamer desarrollar un equipo que podrá registrar en un torneo de juegos competitivos en los que podría compartir premios con un valor total de US$1,300 millones.
FIFA 17 se lanzará el 27 de septiembre en EE.UU. y dos días más tarde en el resto del mundo. EA además lanzará una versión móvil del juego para iOS, Android y Windows 10 este otoño. Esta versión está disponible para varios jugadores.
Creative lanza en gamescom 2016 sus nuevos equipos de sonido para gamers Sound BlasterX Kratos S5 y S3
Creative Technology Ltd ha anunciado que presentará en la gamescom 2016 una nueva línea de altavoces 2.1 Sound BlasterX pro-gaming. Los nuevos altavoces permiten a los jugadores disfrutar de un verdadero audio envolvente gracias a la tecnología de Creative, marca de larga experiencia en la fabricación de premiados sistemas de sonido en el área del gaming, el cine y el entretenimiento.
Sound BlasterX Kratos S5
El sistema de altavoces 2.1 de Sound BlasterX Kratos S5 ofrece conexión de audio USB y alcanza una resolución de 24 bits/96 kHz , para poder reproducir audio en alta definición, sin pérdidas. Se presenta fabricado en madera para ofrecer un sonido más natural que los diseños basados en plástico.
El potente sistema de altavoces con una potencia máxima de 120 vatios dispone de 2 altavoces de 4 pulgadas de gran potencia para producir sonidos claros y potentes, y ofrecer un gran resultado con los tonos medios. El subwoofer de 6,5 pulgadas, gracias a su innovador diseño, consigue unos bajos potentes en juegos, películas y música. El sistema presenta audio completamente personalizable, capaz de ofrecer sonido envolvente 7.1, e incluye el sistema de iluminación Aurora Reactive.
El Sound BlasterX Kratos S5 es compatible con una variedad de opciones de conectividad y dispone de las siguientes características:
· Conectividad USB 2.0 para una excepcional reproducción de alta definición con 24 bits y 96 kHz, sin pérdidas, para PC y Mac
· Entradas analógicas estéreo RCA y de 3,5 mm para la reproducción de alta calidad en consolas de juegos y dispositivos móviles
· Satélites de 4 " subwoofer de 6.5" para conseguir una gran reproducción en la gama media, agudos y graves.
· Recubrimiento de madera MDF para crear un sonido más cálido y natural que los diseños basados en plástico.
· Audio completamente personalizable gracias al sistema BlasterX Acoustic Engine Pro.
· La iluminación LED programable Aurora Reactive con 16,8 millones de colores.
· Controlador de audio para facilitar el acceso al control del volumen, cascos o micrófono.
“Estamos muy emocionados de añadir esta solución de audio 2.1, Sound BlasterX Pro-Gaming Series. Es la solución perfecta para cualquiera que esté buscando un potente e inmersivo sistema de altavoces para jugar”, sentenció Long Chye Low, Director General de audio en Creative.
“Representa el siguiente paso para los jugadores. Solo conecta los Sound BlasterX Kratos S5 mediante USB y experimenta un salto de 120 vatios de potencia de audio, junto a un explosivo sistema de graves. Te sorprenderá su resultado. El sistema integra una tarjeta de sonido para disfrutar de todos los avances de audio en videojuegos y ofrecerte un sonido detallado. Por primera vez, los altavoces llegan con el sistema de iluminación Aurora Reactive, que lleva a tu equipo de gaming a otro nivel”.
Sound BlasterX Kratos S3
Está construido para obtener un excelente rendimiento de audio en juegos, y dispone de una alta potencia de salida de 92 vatios, la más alta de su clase. El sistema de altavoces llega con las siguientes características:
· 2 satélites con alto rendimiento con conductores de 2.75 " y subwoofer de alto rendimiento de 5,25"
· Conexión analógica 3,5 mm para la reproducción de alta calidad desde PC, consolas de juegos y dispositivos móviles
· Controlador de volumen de fácil acceso y salida de auriculares ubicada en el satélite derecho
· Audio completamente personalizable gracias al sistema BlasterX Acoustic Engine Lite
La serie Sound BlasterX, así como estos todos los nuevos sistemas de sonido se podrán ver en gamescom 2016 que se celebra en Colonia, Alemania, Hall 10.1, Stand 060.
Para obtener más información acerca de Sound BlasterX en gamescom 2016, y la serie Sound BlasterX, puedes ir a BlasterX.com.
Precio y Disponibilidad
El Sound BlasterX Kratos S5 estará disponible a partir de mediados de octubre de 2016, mientras que Kratos S3 estará disponible a partir de finales de septiembre de 2016. Tendrán un precio de:
• El Sound BlasterX Kratos S5 159.99€
• El Sound BlasterX Kratos S3 89.99€
Para obtener más información acerca de la disponibilidad de los altavoces en tu país, y toda la serie Pro-Gaming Sound BlasterX, visita BlasterX.com.
Sound BlasterX Kratos S5
El sistema de altavoces 2.1 de Sound BlasterX Kratos S5 ofrece conexión de audio USB y alcanza una resolución de 24 bits/96 kHz , para poder reproducir audio en alta definición, sin pérdidas. Se presenta fabricado en madera para ofrecer un sonido más natural que los diseños basados en plástico.
El potente sistema de altavoces con una potencia máxima de 120 vatios dispone de 2 altavoces de 4 pulgadas de gran potencia para producir sonidos claros y potentes, y ofrecer un gran resultado con los tonos medios. El subwoofer de 6,5 pulgadas, gracias a su innovador diseño, consigue unos bajos potentes en juegos, películas y música. El sistema presenta audio completamente personalizable, capaz de ofrecer sonido envolvente 7.1, e incluye el sistema de iluminación Aurora Reactive.
El Sound BlasterX Kratos S5 es compatible con una variedad de opciones de conectividad y dispone de las siguientes características:
· Conectividad USB 2.0 para una excepcional reproducción de alta definición con 24 bits y 96 kHz, sin pérdidas, para PC y Mac
· Entradas analógicas estéreo RCA y de 3,5 mm para la reproducción de alta calidad en consolas de juegos y dispositivos móviles
· Satélites de 4 " subwoofer de 6.5" para conseguir una gran reproducción en la gama media, agudos y graves.
· Recubrimiento de madera MDF para crear un sonido más cálido y natural que los diseños basados en plástico.
· Audio completamente personalizable gracias al sistema BlasterX Acoustic Engine Pro.
· La iluminación LED programable Aurora Reactive con 16,8 millones de colores.
· Controlador de audio para facilitar el acceso al control del volumen, cascos o micrófono.
“Estamos muy emocionados de añadir esta solución de audio 2.1, Sound BlasterX Pro-Gaming Series. Es la solución perfecta para cualquiera que esté buscando un potente e inmersivo sistema de altavoces para jugar”, sentenció Long Chye Low, Director General de audio en Creative.
“Representa el siguiente paso para los jugadores. Solo conecta los Sound BlasterX Kratos S5 mediante USB y experimenta un salto de 120 vatios de potencia de audio, junto a un explosivo sistema de graves. Te sorprenderá su resultado. El sistema integra una tarjeta de sonido para disfrutar de todos los avances de audio en videojuegos y ofrecerte un sonido detallado. Por primera vez, los altavoces llegan con el sistema de iluminación Aurora Reactive, que lleva a tu equipo de gaming a otro nivel”.
Sound BlasterX Kratos S3
Está construido para obtener un excelente rendimiento de audio en juegos, y dispone de una alta potencia de salida de 92 vatios, la más alta de su clase. El sistema de altavoces llega con las siguientes características:
· 2 satélites con alto rendimiento con conductores de 2.75 " y subwoofer de alto rendimiento de 5,25"
· Conexión analógica 3,5 mm para la reproducción de alta calidad desde PC, consolas de juegos y dispositivos móviles
· Controlador de volumen de fácil acceso y salida de auriculares ubicada en el satélite derecho
· Audio completamente personalizable gracias al sistema BlasterX Acoustic Engine Lite
La serie Sound BlasterX, así como estos todos los nuevos sistemas de sonido se podrán ver en gamescom 2016 que se celebra en Colonia, Alemania, Hall 10.1, Stand 060.
Para obtener más información acerca de Sound BlasterX en gamescom 2016, y la serie Sound BlasterX, puedes ir a BlasterX.com.
Precio y Disponibilidad
El Sound BlasterX Kratos S5 estará disponible a partir de mediados de octubre de 2016, mientras que Kratos S3 estará disponible a partir de finales de septiembre de 2016. Tendrán un precio de:
• El Sound BlasterX Kratos S5 159.99€
• El Sound BlasterX Kratos S3 89.99€
Para obtener más información acerca de la disponibilidad de los altavoces en tu país, y toda la serie Pro-Gaming Sound BlasterX, visita BlasterX.com.
DXRacer presenta su nueva gama Sentinel Series en la Gamescom 2016
DXRacer, el fabricante líder de asientos gaming en todo el mundo, añade la nueva gama Sentinel Series en la gamescom 2016. La nueva gama la componen los modelos SJ11, SJ00, SJ08, SK28 y SK00 y están fabricadas con los más altos estándares de calidad de la marca.
Todos los modelos de sillas DXRacer tienen un respaldo sobredimensionado para sujetar mejor la columna vertebral, desde la pelvis hasta el cuello. Las sillas están fabricadas con una base metálica y todas son configurables tanto en altura como en su capacidad de recostarse (hasta 120º). La nueva gama Sentinel está construidas con espuma de alta densidad (52 kg por metro cúbico) y disponen de reposabrazos configurable en varios ángulos, alturas y posiciones para que la muñeca también tenga una posición óptima. La base de esta nueva serie es de aluminio y están diseñadas para soportar el peso de usuarios de hasta 160 kilos, por lo que se sitúan entre las sillas más resistentes de la gama de DXRacer.
DXRacer presentará esta semana toda su gama, formada por más de 50 modelos diferentes, en la Gamescom 2016, en el Hall 10.1, booth A40.
Puedes obtener más información en: http://www.dxracer.com/us/en-us/product/1/gaming_chairs/sentinel_series/
Página oficial: http://www.dxracer.com/us/en-us/
Facebook: https://www.facebook.com/DXRacer.ES/
Instagram: https://www.instagram.com/dxracerusa/
Twitter: https://twitter.com/DXRacer_ES
Vimeo: https://vimeo.com/dxracer
Todos los modelos de sillas DXRacer tienen un respaldo sobredimensionado para sujetar mejor la columna vertebral, desde la pelvis hasta el cuello. Las sillas están fabricadas con una base metálica y todas son configurables tanto en altura como en su capacidad de recostarse (hasta 120º). La nueva gama Sentinel está construidas con espuma de alta densidad (52 kg por metro cúbico) y disponen de reposabrazos configurable en varios ángulos, alturas y posiciones para que la muñeca también tenga una posición óptima. La base de esta nueva serie es de aluminio y están diseñadas para soportar el peso de usuarios de hasta 160 kilos, por lo que se sitúan entre las sillas más resistentes de la gama de DXRacer.
DXRacer presentará esta semana toda su gama, formada por más de 50 modelos diferentes, en la Gamescom 2016, en el Hall 10.1, booth A40.
Puedes obtener más información en: http://www.dxracer.com/us/en-us/product/1/gaming_chairs/sentinel_series/
Página oficial: http://www.dxracer.com/us/en-us/
Facebook: https://www.facebook.com/DXRacer.ES/
Instagram: https://www.instagram.com/dxracerusa/
Twitter: https://twitter.com/DXRacer_ES
Vimeo: https://vimeo.com/dxracer
miércoles, 17 de agosto de 2016
Pokémon Go genera $us mil millones en 5 semanas
Hace una semana, cuando se había cumplido el mes del lanzamiento de Pokémon Go, se anunciaba que la fiebre del juego había generado 200 millones de dólares, según cifras de la consultora Sensor Tower. Ahora, al cumplirse cinco semanas, la firma YouGov informa que las recaudaciones van "camino" a los mil millones.
Tan sólo con 200 millones, ya se dejaba atrás los ingresos de otros juegos exitosos para móviles, como Clash Royale y Candy Crush. El primero generó 125 millones de dólares durante su primer mes; el segundo, 25 millones, según la firma SensorTower.
Durante los primeros 18 días de la fiebre, los ingresos de Pokémon Go iban “modestos”, con reportes de 1,5 millones por día, que habrían dado una cifra mensual de 45 millones, pero la curva se despegó notablemente coincidiendo con el lanzamiento del juego en Japón, uno de los países donde se concentran más fans de la saga. Actualmente, los ingresos mensuales de
Pokémon Go duplican los de Clash Royale y multiplican por siete los de Candy Crush.
Aunque el juego es gratuito, Pokémon Go cuenta con una tienda en la que los usuarios pueden comprar objetos que les ayuden a progresar, como pokebolas, incienso para atraer pokemones o huevos de la suerte.
Los paquetes de compra van de uno hasta 15 dólares. Por cada compra, los sitios de descargas AppStore y Google Play se llevan el 30 por ciento. Según los especialistas, por día se generan alrededor de 3 millones de dólares sólo en este tipo de compras.
SensorTower también destaca que la app fue la que alcanzó más rápidamente las 10 millones de descargas y actualmente los usuarios le dedican 26 minutos al día en promedio.
A nivel mundial, las descargas superaron ya los 100 millones y se llevó el primer puesto entre las aplicaciones más descargadas de iPhone.
La fiebre ha persistido pese a las quejas de muchos usuarios, como las actualizaciones lanzadas por Niantic.
ACCIONES SUBEN Y BAJAN
Pokémon Go es un juego de realidad aumentada que fue lanzado el 6 de julio y que generó expectativas en todo el mundo.
Con un lanzamiento escalonado, Pokémon Go desembarcó en Europa, Australia y Estados Unidos, pero el ritmo de recaudación se aceleró cuando el 22 de julio llegó a Japón.
Nintendo, que tiene en sus haberes juegos como Súper Mario Bross, vio incrementada su capitalización en 9.608 millones de dólares en un mes, llegando incluso a doblar su valor a mediados de julio, cuando sus acciones se revalorizaban un 120 por ciento.
Sin embargo, las acciones se desplomaron un 17 por ciento, cuando se aclaró que Niantic, el "socio" de Nintendo, era el autor del juego, y que la fabricante de los videojuegos sólo participaba en un 32 por ciento.
Actualmente, se dan por estabilizadas las acciones de Nintendo. El último reporte del 6 de agosto pasado, registra un incremento del 4 por ciento de incremento de sus valores con relación al 6 de julio pasado, pero muy por debajo del 120 por ciento reportado en algún momento de julio.
martes, 16 de agosto de 2016
Asaltan a dos jóvenes que jugaban Pokémon Go
Fue un destello de luz lo que llamó la atención de los dos carabineros de turno que observaban anoche, pocos minutos antes de las 22:00, las cámaras en la 43ª Comisaría de Peñalolén, en Chile.
Lo que se veía en las imágenes luego era evidente: un grupo de nueve personas asaltando a dos jóvenes que jugaban Pokémon Go en una plaza de la comuna para quitarles sus celulares.
El grupo, que se desplazaba cerca de la avenida Sánchez Fontecilla con Los Presidentes, logró quitarle el teléfono usando un electroshock a uno de los dos jóvenes, Ignacio Vargas, que tiene 20 años, ya que el otro logró escapar, informó el diario La Tercera.
Sin embargo, Carabineros ya los tenía en la mira gracias a las cámaras, y en menos de cinco minutos después, siete de ellos fueron detenidos por carabineros de civil y efectivos del Plan Cuadrante luego de subirse a una micro del recorrido D07 del Transantiago.
El capitán Héctor Muñoz, de la 43ª Comisaría de Peñalolén, explicó a La Tercera que usualmente en su unidad están pendientes de las plazas, zonas que en la noche son más complejas y pueden prestarse para asaltos. “Gracias a las cámaras detectamos sujetos sospechosos, vimos destellos de luz y por eso mismo pedimos la presencia del Plan Cuadrante. Continuamos con el seguimiento, vimos a los sujetos subiéndose a la micro y allí los detuvimos”, relata.
Los siete jóvenes detenidos tienen edades entre los 12 y los 16 años y cuentan con antecedentes por delitos similares. Ellos pasarán esta tarde a control de detención. En cuanto al joven asaltado, quedó con diversas lesiones al ser agredido por el grupo, pero, de acuerdo al capitán Muñoz, no habría sufrido el ataque directo con el electroshock, sino que habría sido usado para intimidarlo.
El episodio es el último en una serie de situaciones que le han ocurrido a jugadores de Pokémon Go en los últimos días. Desde su lanzamiento en Chile hace dos semanas, se ha reportado, por ejemplo, el hallazgo de un cadáver en el río Mapocho mientras un grupo buscaba pokémones, o múltiples lesiones de un joven que cayó a una fosa en el centro de su ciudad por estar pendiente del celular.
Pokémon Go en Venezuela: un desafío a la delincuencia
Cada vez que sale a las calles de Caracas para capturar a los pequeños monstruos de Pokémon Go, Cristian Fragoza desafía la feroz inseguridad que golpea a Venezuela, uno de los países más violentos del mundo.
Frente a un centro comercial, este estudiante de filosofía de 18 años y un grupo de jóvenes que fraternizaron por internet se divierten con el juego de realidad aumentada, mirando absortos las pantallas de sus teléfonos móviles por si aparece un Pokémon.
"Somos una resistencia contra los delincuentes", dijo Fragoza, "enamorado" de un pasatiempo que en este país tampoco escapa a la polarización política, como lo mostró la lluvia de críticas que recibió un diputado por jugar en el Parlamento.
Ajeno a esas disputas, Fragoza cuenta orgulloso que capturó a Bulvasaur -parecido a un dinosaurio- en Monte Piedad, sector donde vive a la entrada de la populosa barriada 23 de Enero, una de las más peligrosas de Caracas.
Ese lastre resulta más grave en un país que registró 17.778 homicidios en 2015, según la Fiscalía 58,1 por cada 100.000 habitantes, cuando el promedio mundial es de 8,9 por cada 100.000.
"Recorro dos cuadras donde me conocen desde niño y me regreso", relata a la AFP.
Pero "no todo el mundo se atreve a sacar el celular para jugar" en la calle, señala Alejandra Salazar, de 22 años, mientras se entretiene con los teléfonos de Fragoza y sus compañeros. A ella le robaron el suyo.
Según la asociación civil Alto al Crimen, unas 500 personas fueron asesinadas en Venezuela entre octubre de 2015 y marzo de 2016 por resistirse a entregar sus móviles en asaltos.
- "Atrápalos con seguridad"
Por ello, en las redes sociales circula un texto que invita a jugar con cautela: "Más vale tu celular, y más aún tu vida, que un Pokémon", reza el mensaje, ilustrado con dibujos de la caricatura japonesa que inspiró la aplicación, lanzada en Venezuela el 3 de agosto.
La advertencia forma parte de la campaña "Atrápalos con seguridad", impulsada por organizaciones de jugadores.
"Nuestro primer enfoque fue hacer una campaña de seguridad", explica a AFP Luis Vargas, comerciante de 30 años y promotor de la cuenta de Twitter @PokemonGo_Vzla.
Los cazadores salen en grupo en ciudades como Caracas, Valencia o Maracay para protegerse de la delincuencia, y prefieren sitios públicos y zonas con presencia policial, comenta Vargas.
Carlos Reina, de 22 años y administrador de la cuenta @PokemonGo_Ccs, subraya que los jugadores se las arreglan para "salir adelante", si bien les recomienda cuidarse y respetar a los transeúntes. Reina ha conseguido unos 40 ejemplares. Su preferido: Electabuzz, de apariencia felina y con el símbolo de un rayo en el pecho.
Su mamá, Leida Castillo, lo acompaña en algunas cacerías. "A veces me quita el teléfono para ponerse a jugar", cuenta el joven, carcajeándose.
"La cosa es bastante divertida y un entretenimiento sano en un país como el que tenemos", se justifica la madre.
- Pokepolítica
Cerca del hogar de Fragoza queda el Cuartel de la Montaña, que alberga la tumba del expresidente Hugo Chávez (1999-2013), quien se acuarteló allí durante el fallido golpe de estado que encabezó en 1992.
Tres paradas de Pokémon Go para las cacerías se ubican en el monumento -templo del chavismo-, cuenta el universitario.
Paradójicamente, el presidente Nicolás Maduro -heredero político de Chávez- sostiene que ese juego fomenta una "cultura de la violencia" entre niños y jóvenes.
Además, Pokémon Go ha quedado en medio de la diatriba partidista.
Al parlamentario opositor Freddy Guevara se le ocurrió la semana pasada subir a Twitter una foto de un Pokémon que atrapó en el hemiciclo mientras esperaba el inicio de sesiones.
"Hay gente que no agarra esos bichos en las calles, sino en su lugar de trabajo y son tan descarados que lo dicen", criticó el número dos del oficialismo, Diosdado Cabello. "Por eso es que más nunca volverán a gobernar", agregó.
Pero también seguidores de la oposición lanzaron dardos contra Guevara.
"Por estar jugando, llevan lo que va de año tratando de sacar a Maduro (del poder mediante un referendo revocatorio) y nada", se quejó alguien en Instagram en la avalancha de recriminaciones. (14-08-2016)
Descubre cómo hacer un juego en PowerPoint
La mejor forma de aprender, según los expertos, es a través de juegos; sin embargo, a veces no queremos que los niños se metan a navegar en la web para buscar algunos, pues pueden encontrar información inadecuada para su edad.
Y, como no hay mejor manera de estimular la creatividad de los menores que a través de juegos, es posible utilizar una sencilla herramienta que no requiere conectarse a la red. Hablamos nada más y nada menos que de PowerPoint.
Este software no solo sirve para crear presentaciones ejecutivas, sino que es también una gran aliada para la educación de los más pequeños de la casa.
Aquí los pasos a seguir
1. Abre un nuevo documento en blanco.
2. Desde la pestaña diseño, selecciona un fondo.
3. En la primera diapositiva por el nombre del juego y coloca 3 botones, uno que diga "Iniciar juego” y otro que diga "Instrucciones” y uno más para salir del juego.
4. En la segunda diapositiva pon las instrucciones del juego y coloca dos botones; uno para iniciar el juego y otro para volver al menú principal.
5. A partir de la tercera diapositiva, coloca una pregunta en el título y utiliza la herramienta ‘cuadro de texto’ para crear las respuestas. En este caso usaremos "Cierto” o "Falso”.
6. Agrega cuantas dispositivas quieras con todas tus preguntas.
7. Tras crear todas tus preguntas, crea una nueva diapositiva en la cual se felicitará al usuario por haber respondido todas las preguntas correctamente y agrega dos botones, uno para volver a jugar y otro para salir del juego.
8. Crea una nueva diapositiva, esta vez el mensaje será "Perdiste”, en caso de que el usuario haya contestado mal alguna pregunta. Agrega dos botones, uno para volver a jugar y otro para salir del juego.
9. Ahora, lo que resta es crear acciones para que cada elemento de nuestras diapositivas, al darle clic nos mande, a otra diapositiva. Ve a la pestaña insertar, selecciona acción y en la ventana emergente selecciona ‘Hipervínculo a:’. Elige a que diapositiva quieres que vaya cada elemento de forma que cuando se responda todas las preguntas de forma correcta te arroje el "mensaje ganador” y en caso de errar, te arroje el "mensaje perdedor”.
10. No olvides crear una acción para los botones. En el caso del botón "iniciar juego”, deberá mandar a las preguntas, "Instrucciones” deberá mandar a la diapositiva con las instrucciones y el "salir del juego” deberá terminar la presentación.
11. Ahora solo resta probar tu presentación y revisar que todos los botones funcionen correctamente.
Y, como no hay mejor manera de estimular la creatividad de los menores que a través de juegos, es posible utilizar una sencilla herramienta que no requiere conectarse a la red. Hablamos nada más y nada menos que de PowerPoint.
Este software no solo sirve para crear presentaciones ejecutivas, sino que es también una gran aliada para la educación de los más pequeños de la casa.
Aquí los pasos a seguir
1. Abre un nuevo documento en blanco.
2. Desde la pestaña diseño, selecciona un fondo.
3. En la primera diapositiva por el nombre del juego y coloca 3 botones, uno que diga "Iniciar juego” y otro que diga "Instrucciones” y uno más para salir del juego.
4. En la segunda diapositiva pon las instrucciones del juego y coloca dos botones; uno para iniciar el juego y otro para volver al menú principal.
5. A partir de la tercera diapositiva, coloca una pregunta en el título y utiliza la herramienta ‘cuadro de texto’ para crear las respuestas. En este caso usaremos "Cierto” o "Falso”.
6. Agrega cuantas dispositivas quieras con todas tus preguntas.
7. Tras crear todas tus preguntas, crea una nueva diapositiva en la cual se felicitará al usuario por haber respondido todas las preguntas correctamente y agrega dos botones, uno para volver a jugar y otro para salir del juego.
8. Crea una nueva diapositiva, esta vez el mensaje será "Perdiste”, en caso de que el usuario haya contestado mal alguna pregunta. Agrega dos botones, uno para volver a jugar y otro para salir del juego.
9. Ahora, lo que resta es crear acciones para que cada elemento de nuestras diapositivas, al darle clic nos mande, a otra diapositiva. Ve a la pestaña insertar, selecciona acción y en la ventana emergente selecciona ‘Hipervínculo a:’. Elige a que diapositiva quieres que vaya cada elemento de forma que cuando se responda todas las preguntas de forma correcta te arroje el "mensaje ganador” y en caso de errar, te arroje el "mensaje perdedor”.
10. No olvides crear una acción para los botones. En el caso del botón "iniciar juego”, deberá mandar a las preguntas, "Instrucciones” deberá mandar a la diapositiva con las instrucciones y el "salir del juego” deberá terminar la presentación.
11. Ahora solo resta probar tu presentación y revisar que todos los botones funcionen correctamente.
lunes, 15 de agosto de 2016
Video Videojuegos vs. redes sociales, ¿más “listos” vs. más “tontos”?
“Me cuesta creer que por usar un medio estás perjudicándote; te perjudicas si vas escribiendo mensajitos en el coche y te chocas. En mi experiencia personal y laboral, las redes sociales son un gran invento porque vienen a cubrir la necesidad del ser humano de comunicarse, y yo espero no volverme tonto por usarlas… Hay personas a las que les ha gustado siempre rodearse de otras hablando de estupideces durante todo el día, no creo que eso cambie con las redes sociales”.
Los adolescentes que suelen jugar a videojuegos online obtienen mejores notas en el colegio, mientras que los que utilizan Facebook o chats a diario son más propensos a quedarse atrás en matemáticas, lectura y ciencias, según el estudio “El uso de internet y los resultados educativos entre los estudiantes australianos 15 años de edad”, realizado por expertos de la Universidad RMIT en Melbourne (Australia), publicado en el International Journal of Communication y divulgado por el diario español ABC.
“Mi generación creció con la televisión, y la televisión era un medio pasivo. Muchos de nosotros nos pasamos a la informática e internet, ahora los chicos tienen internet y, si lo analizamos un poco, la interacción es muy superior. Es un medio mucho más activo, en el que tú controlas lo que quieras que pase, no simplemente alguien lo controla por ti”, comienza opinando el experto español Agustín Benito Bethencourt, quien llegó a Sucre para impartir clases de software libre en la Universidad Andina Simón Bolívar.
Él pondera los grados de libertad que se tiene en internet, desde su óptica “muy superiores” respecto a los que da la TV. Entonces —complementa— “no me extraña que las personas que usan internet desarrollen el intelecto mucho más; luego, está claro que algunos lo usan para cosas extemporáneas o que no fomentan el intelecto, pero al menos tienen un mayor grado de libertad, y yo creo que eso es muy positivo”.
A su juicio, los videojuegos requieren en muchos casos de destrezas y de concentración que desarrollan capacidades y, tomados con moderación, son ejercicios interesantes desde el punto de vista intelectual y psicológico. “Con moderación”, aclara Benito, “del mismo modo que ver una hora la TV es interesante, no pasarte toda la tarde viéndola”.
“A mí me cuesta creer que por el hecho de usar un medio estás perjudicándote; te perjudicas si vas escribiendo mensajitos en el coche y te→ →chocas. En mi experiencia personal y laboral, las redes sociales son un gran invento porque vienen a cubrir una necesidad intrínseca del ser humano, que es la necesidad de comunicarse, y yo espero no volverme tonto por usarlas”, bromea el especialista. Luego, “hay personas a las que les ha gustado siempre rodearse de otras hablando de estupideces durante todo el día, no creo que eso cambie con las redes sociales”.
De imbéciles y tontos
Cuando el año pasado el filólogo italiano Umberto Eco dijo que “las redes sociales les dan el derecho de hablar a legiones de idiotas que primero hablaban solo en el bar después de un vaso de vino”, esta revista invitó a voces bolivianas a expresarse sobre este debate que se regó velozmente por internet. El resultado fue un reportaje titulado “De ‘imbéciles’ y ‘tontos del pueblo’”, que publicamos el 19 de julio de 2015 y que puede ser consultado en internet.
Según el punto de vista de Eco, “una invasión de imbéciles” anida en las redes sociales. El escritor Ramón Rocha Monroy opinó desde Facebook que “las redes sociales permiten que TODOS opinen, así a los ‘intelectuales’ les parezca que tienen limitaciones. Yo NO estoy de acuerdo con Eco y pienso que las redes sociales son una enormísima democratización de la información, la expresión y la opinión pública”.
Entre otras interesantes opiniones recogidas aquella vez, la poeta y editora cochabambina Cecilia De Marchi, asidua de las redes sociales, dijo por ejemplo que “el uso de internet nos hace pensar que somos más inteligentes y estamos mejor informados de lo que realmente estamos”.
Pokémon GO y “lo nuevo”
Según Benito, “Facebook y otras redes sociales han sido el Pokémon GO de su ámbito, es decir, masificaron algo que ya existía, facilitándolo y dándole unos componentes muy interesantes”. Con esto, el español aclara dos cosas: por un lado, que este juego no es algo “nuevo”, en el sentido estricto de la palabra, y por otro que era algo previsible.
“Pokémon GO, como tantas otras innovaciones que han pegado fuerte en el pasado, son la mezcla de varios ingredientes; no es como la aparición de la bombilla (de luz), no fue un invento, sino una confabulación de varias corrientes que se unen y están soportadas por una industria potentísima como la de los juegos”, explica el experto a ECOS.
A continuación, recuerda que “ha habido muchos juegos en los que tienes que salir de tu casa para hacer cosas y para compartir. Ese concepto ya existía, la diferencia es que ahora se hace masivo. De la experiencia de Pokémon GO, la herramienta, el celular está ahí y te permite esa funcionalidad; ahora es descubrir qué puedes hacer con él. Hay muchísimas aplicaciones o iniciativas interesantes dándole al celular usos increíbles, lo que ocurre es que no tenían una industria detrás tan potente como la del juego”.
“Lo que está haciendo Pokémon GO”, en su criterio, “es sacar al videojuego de la casa: del mismo modo que Nintendo levantó a las personas del sillón, ahora los están sacando de la sala de estar o de la televisión de manera compartida. Pero esa idea ya estaba”.
A propósito, dice también que “Japón no ha innovado nada en los últimos 10 años, fuera de la Nintento Wii. Siguen siendo los número uno en electrónica pero en innovación, la Wii”. Ahora, para el caso del Pokémon GO, considera que “es más fácil de copiar” porque se trata de “solo juego”. Y él cree que, atendiendo a ejemplos pasados, “en seis meses, máximo un año habrá 15 o 20 juegos mucho mejores que este”.
Por último, reflexiona: “Era algo que tenía que llegar. Si tú pones una computadora —porque el celular es eso— en las manos de un chico de 18 o 20 años, una computadora mucho más potente que todas las computadoras que nos llevaron a la Luna, algo va a ocurrir. Es que tiene que ocurrir”.
“Los celulares son dispositivos infrautilizados por el software”
ECOS. ¿Le sorprende la fiebre del Pokémon GO?
Agustín Benito (AB). Hoy en día la industria del juego genera más dinero que la industria del cine, tenemos que entender esta fiebre del mismo modo que entendíamos hace 50 o 70 años la fiebre por determinadas películas: se hacían colas en el cine con miles de personas esperando para ver una película, y probablemente sus padres y abuelos creyeron que eso era una estupidez.
Yo creo que es una cuestión generacional. Los juegos se han convertido en el principal entretenimiento de la generación digital y, dentro de esa generación, vamos a ver explosiones de casos sonadísimos. Hay que enmarcar esto también en la revolución del celular, estamos ante el primer caso de un juego para celular, o sea, ante la combinación celular-juego, que ha explotado. Son dos corrientes que se han unido y han tenido la primera eclosión. Y vamos a tener muchas, esto es solo el principio.
ECOS. ¿Dónde está la clave de este éxito?
AB. Hay experiencias locales, por ejemplo, vinculadas al turismo; con determinadas aplicaciones puedes ver determinados monumentos o museos como si estuvieras allí. Esta es, quizá, la primera experiencia verdaderamente global. Yo creo que la clave está más por el lado del celular y la jugabilidad que por la clave de la realidad aumentada; yo creo que a la realidad aumentada le queda un larguísimo recorrido.
Ahora vamos a ver muchos juegos parecidos al Pokémon, vamos a ver innovación interactiva y todo va a mejorar muchísimo y muy rápido.
ECOS. ¿Y en los celulares también o no?
AB. El hecho de que hoy en día haya una computadora en la casa no es solamente porque el padre o la madre lo necesitan para trabajar. Hay una gran presión por parte de los jóvenes y el videojuego y las redes sociales son fundamentales para eso. Hasta ahora, para el videojuego tenías que tener una computadora; eso va a cambiar con los celulares.
En los últimos cuatro o cinco años, la potencia de los celulares ha aumentado a un nivel tan alto y tan rápido que hoy, realmente, son dispositivos infrautilizados por el software. O sea, el hardware es mucho más potente que lo que el software le puede sacar partido. Entonces hay mucho recorrido ahí, sobre todo para la parte de gráficos. Entonces, vamos a ver muchas empresas invirtiendo mucho dinero para sacarle el jugo al dispositivo.
ECOS. A propósito de estas realidades, ¿qué les sugiere estudiar a los jóvenes que están por salir del colegio? Porque en Sudamérica todavía se mantiene la tendencia a querer ser, principalmente, médico, abogado o ingeniero…
AB. Que la revolución digital trae nuevas profesiones , es evidente. Ahora está muy en boga el tema de los robots, y a mí lo que no me gustaría es que, como hace muchos años con la industrialización, la gente tuviera miedo a perder el trabajo o a que te hagan tu trabajo.
La pregunta es: Si todos se meten ahora con la tecnología, ¿qué va a pasar con los trabajos tradicionales que son igualmente necesarios?
Yo soy bastante optimista en ese aspecto. He tenido la oportunidad de trabajar en tecnología para agricultura o ámbitos un poco más tradicionales, y la tecnología lo que hace es convertirte en más eficiente. Pues, con las profesiones y los chicos va a ser igual, o sea, vas a querer ser abogado igual, solamente que tu profesión va a cambiar: tu relación con el juzgado no va a ser a base de papel, fotocopia y el sellado, simplemente va a ser diferente. Vas a necesitar unas capacidades nuevas, que antes no tenían; la interacción con la administración pública va a ser totalmente diferente.
Por ejemplo, yo soy de las Islas Canarias. Tenemos un hospital y es imposible tener especialistas de todo en él porque es una isla muy pequeña, hay 80.000 habitantes. Hay una sala en el hospital a la que tú vas y tienes un videoconferencia con un especialista que está en otro sitio. Y es normal.
Entonces, tú vas a querer ser médico, pero durante el día verás a gente en tu consultorio y durante algunas horas tendrás videoconferencias con gente que está en otro lado. Como estos pacientes tendrán un celular, le enchufarán un dispositivo para tomarse el pulso, para auscultarse solos y el médico estará viendo esos datos en tiempo real; luego, les observará por la cámara y habrá un programa de reconocimiento facial que averiguará si tienes algún problema. Será así, pero querrás seguir siendo médico, solo tendrás que aprender unas cuantas capacidades nuevas. Luego, sí, habrá determinadas profesiones nuevas y otras dejarán de existir. Bueno, así es como lo veo yo; no soy un visionario.
“Hoy en día la industria del juego genera más dinero que la industria del cine, entonces tenemos que entender esta fiebre del mismo modo que entendíamos hace 50 o 70 años la fiebre por determinadas películas: se hacían colas en el cine con miles de personas esperando para ver una película, y probablemente los padres y los abuelos de esas personas creyeron que eso era una estupidez”.
“Lo que está haciendo Pokémon GO es sacar al videojuego de la casa: del mismo modo que Nintendo levantó a las personas del sillón, ahora los están sacando de la sala de estar o de la televisión de manera compartida. Pero esa idea ya estaba”.
A la caza de Pikachu
El juego “Pokémon GO” se ha convertido en un fenómeno social que enganchó tanto a fans de los personajes como a nuevos jugadores. Los usuarios de la aplicación dedican más tiempo a Pokémon GO que a las redes sociales o al WhatsApp. La nostalgia y la realidad aumentada son las claves de su éxito mundial.
La mezcla del mundo real y el mundo virtual de Pokémon ha desatado la locura entre aficionados a la saga de animación y a los videojuegos de todo el mundo. El lanzamiento de la aplicación móvil 'Pokémon GO', con un sistema de geolocalización, permite capturar a los pequeños monstruos del videojuego japonés por cualquier lugar.
“Ponte en pie y sal afuera para encontrar y atrapar Pokémon salvajes” es el mensaje que ha lanzado a la calle a miles de fans de Pokémon y de los videojuegos que, gracias a la aplicación Pokémon GO, buscan y capturan a más de cien especies de la saga de animación japonesa en ubicaciones reales.
En la calle, en casa, en el transporte público o en el trabajo, en cualquier sitio puede aparecer una de las pequeñas criaturas que han desatado la locura en todo el mundo. Tanto, que desde graphiq.com apuntan que los usuarios de la aplicación dedican más tiempo a Pokémon GO que a redes sociales como Instagram, Facebook o al servicio de mensajería WhatsApp.
La locura desatada entre los aficionados derivó en situaciones inverosímiles y peligrosas, desde las aglomeraciones de público que se han hecho virales, como la de Central Park (Nueva York, EEUU) en busca del muñeco Vaporeon, hasta accidentes de tráfico que obligaron a la policía de esa ciudad a publicar una guía de recomendaciones.
Más que un videojuego
Disponible prácticamente en todos los países del mundo desde hace unos días, los más fanáticos y madrugadores ya habían realizado la caza de los muñecos virtuales con mucho furor en países como Estados Unidos, Australia o Nueva Zelanda, donde Pokémon GO se había lanzado unas semanas antes.
“Pokémon Go es más que un simple videojuego o aplicación”, comenta a EFE Cristian Pastor, Community Manager del Gold Saucer Bar de Granada (Sur de España), punto de encuentro para aficionados a los videojuegos de la ciudad andaluza y, a la vista de la euforia generada por el juego de realidad aumentada de Nintendo, no le falta razón.
El adictivo entretenimiento, creado en la plataforma de juego del mundo real de Niantic, hace que el dispositivo móvil vibre cuando el usuario está cerca de un Pokémon, al que el jugador podrá intentar atrapar lanzando una “Pokébola” cuando apunte a su objetivo a través de la pantalla táctil de su teléfono inteligente.
Hasta ahora, Pokémon había utilizado lugares del mundo real como fuente de inspiración para crear las ubicaciones en las que se desarrollan los videojuegos, pero en esta ocasión el mundo real se convierte en el propio escenario, en el que además de las criaturas se pueden encontrar “Gimnasios” y “Poképaradas”.
Estas localizaciones especiales en el juego, destacadas en el mapa que guía la búsqueda de los pequeños muñecos, generalmente están localizadas en los lugares o edificios más representativos de cada ciudad, y en ellas los jugadores pueden conseguir más “Pokébolas” y otros objetos para seguir avanzando en su aventura virtual.
Cristian Pastor apela a la nostalgia para justificar el furor por Pokémon GO, y recuerda que “gran parte de los que hoy en día tenemos 25-30 años hemos tenido una Gameboy y hemos jugado a la primera y segunda generación de Pokémon”.
“Aunque el fenómeno no se explicaría del todo sin la incorporación de nuevos jugadores que descubren este mundo”, apunta el experto.
“Aunque es un juego con bastantes carencias, al que de momento le falta contenido, quedar con tus amigos y rememorar aquellos tiempos en la calle ha sido algo innovador que ha calado tanto en gente que se ha acercado por curiosidad, como en competidores, que buscan hacerse con el liderazgo en Pokémon GO”, indica Pastor.
La nostalgia de los fans
La nostalgia también es una de las claves del éxito del juego para David Saiz, “fan de Pokémon desde el principio”, según comenta a EFE, y “enganchado” a este juego desde su lanzamiento, que había “esperado con ganas”, y en el que ya ha alcanzado el nivel 15 después de días de paseo por lugares de la capital de España, su ciudad de residencia, en busca y captura de estas nuevas criaturas.
“Paso bastante tiempo al día jugando”, reconoce David, que ya se ha encontrado con grupos de seguidores en alguna de las “Poképaradas” con cebos por Madrid, y remarca que “las acumulaciones de aficionados no sólo se producen en Estados Unidos”.
La Policía española ha emitido una serie de consejos para los jugadores a fin de evitar, tanto accidentes en la vía pública, como invasiones de espacios privados y otras situaciones de peligro derivadas del sistema de geolocalización del juego, que permite saber en qué lugar se encuentra el “entrenador Pokémon”.
“Las recomendaciones de las autoridades son muy oportunas”, asegura este aficionado, a la vista de que algunos jugadores no son conscientes, por ejemplo, de que “conducir y jugar a la vez no es una buena idea”.
Pero los accidentes no son el único peligro que afrontan los seguidores de Pokémon, “hay que tener cuidado con las aplicaciones falsas para robar los datos de los jugadores”, señala Rebeca Rodríguez, fan de Pokémon “sorprendida” ante el furor causado por el juego entre gente de diferentes edades, especialmente adolescentes de entre 12 y 18 años.
La realidad aumentada es lo que hace a “Pokémon GO un juego diferente a todos los demás”, señala Rebeca, para quien el éxito del último lanzamiento de Nintendo se debe a la posibilidad “de interactuar en el exterior”, gracias a las diferentes paradas y gimnasios, en los que los jugadores se pueden sumar a uno de los tres equipos una vez alcanzado el nivel 5.
Otra forma de moverse
Este juego japonés ha enganchado también a quienes se han acercado por primera vez a la saga Pokémon, como Patricia Fernández, que se descargó la aplicación y en apenas cuatro días ha alcanzado el nivel 7 del juego tras capturar a 107 de las criaturas virtuales, “sin apenas tiempo para jugar”.
Patricia, que comenzó “por curiosidad”, ahora sale a la busca de los muñecos con su novio Fabián, uno de los usuarios que ha sufrido un pequeño percance por estar más centrado en la realidad virtual del juego que en el mundo real y se golpeó con un árbol al intentar una captura.
“Es muy entretenido, te hace moverte por la ciudad y conocer sitios por los que seguramente no pasarías si no fuera por el juego, te fijas en cosas en las que antes no te fijabas”, dice Patricia.
“Es curioso que mi generación haya vuelto a tirar de esta locura para invertir su tiempo”, dice Alberto Mateos, un sevillano fan del universo Pokémon desde que apareció en 1999 y que durante el pasado fin de semana consiguió varios de los logros del juego (“Mochilero, Luchadora, Chica Mala y Cazabichos”, explica).
“Gracias, Satoshi Tajiri”, concluye este seguidor de los personajes creados por el diseñador de videojuegos japonés, que protagonizan el fenómeno social del momento.
La tecnología que permite interactuar de forma real con los objetos de un vídeo
Les presentamos la tecnología que trabaja con la realidad aumentada y que nos presenta resultados como el videojuego Pokémon GO.
Un grupo de investigadores del Laboratorio de Ciencias de la Computación y la Inteligencia Artificial –en el Instituto de Tecnología de Massachussets, Estados Unidos– ha conseguido desarrollar una tecnología llamada IDV (por sus siglas en inglés, Vídeo Dinámico Interactivo) que utiliza cámaras tradicionales y algoritmos para detectar las vibraciones casi invisibles de cualquier objeto y así recrear una simulación con la que los usuarios pueden interactuar con cualquier elemento dentro del universo virtual.
En cierto sentido, los objetos se comportan como los de la vida real y se pueden manejar como tales: el usuario los puede empujar, mover o amontonar. Y todo con un precio bastante reducido en comparación con el costoso modelado en 3D, ya que solo es necesario emplear una cámara y aplicar cierto trabajo de edición de imágenes.
MÁS ALLÁ DE LOS ALGORITMOS TRADICIONALES
La utilización de los algoritmos para detectar el movimiento de los objetos en los vídeos no es una técnica nueva, pero hasta ahora había sido demasiado complicado recrear esos objetos en entornos distintos. Además, se suele recurrir a fondos controlados (como cromas de color verde) para poder ejercer mucho más control sobre la imagen y evitar fallos en las siluetas o en las sombras.
El nuevo sistema de Vídeo Dinámico Interactivo se basa en un método de trabajo radicalmente distinto: en lugar de utilizar fondos de tipo croma, el algoritmo puede utilizar la información dentro del vídeo para crear las simulaciones, sea cual sea el entorno. Para lograrlo, los científicos analizan esos vídeos en busca de los modos de vibración que emiten esos objetos a distintas frecuencias, según el tipo de movimiento que efectúen.
En la práctica, ese estudio significa que la tecnología permite estudiar la naturaleza física de los objetos en distintos entornos y conocer en detalle cómo se mueven en cualquier circunstancia para poder aplicar ese conocimiento a las simulaciones y permitir que los usuarios interactúen con ellos dentro de los vídeos.
Las aplicaciones de esta nueva tecnología son casi infinitas: en el futuro podríamos ir al cine y participar activamente dentro de la película interactuando con lo que vemos en la pantalla, y las posibilidades en la realidad aumentada son infinitas. Volviendo al ejemplo de Pokémon GO, el Vídeo Dinámico Interactivo permitiría a los jugadores participar con los objetos del juego, agarrar o tocar uno de los Pokémon o incluso mover con la propia mano la Pokéball para el lanzamiento.
Un grupo de investigadores del Laboratorio de Ciencias de la Computación y la Inteligencia Artificial –en el Instituto de Tecnología de Massachussets, Estados Unidos– ha conseguido desarrollar una tecnología llamada IDV (por sus siglas en inglés, Vídeo Dinámico Interactivo) que utiliza cámaras tradicionales y algoritmos para detectar las vibraciones casi invisibles de cualquier objeto y así recrear una simulación con la que los usuarios pueden interactuar con cualquier elemento dentro del universo virtual.
En cierto sentido, los objetos se comportan como los de la vida real y se pueden manejar como tales: el usuario los puede empujar, mover o amontonar. Y todo con un precio bastante reducido en comparación con el costoso modelado en 3D, ya que solo es necesario emplear una cámara y aplicar cierto trabajo de edición de imágenes.
MÁS ALLÁ DE LOS ALGORITMOS TRADICIONALES
La utilización de los algoritmos para detectar el movimiento de los objetos en los vídeos no es una técnica nueva, pero hasta ahora había sido demasiado complicado recrear esos objetos en entornos distintos. Además, se suele recurrir a fondos controlados (como cromas de color verde) para poder ejercer mucho más control sobre la imagen y evitar fallos en las siluetas o en las sombras.
El nuevo sistema de Vídeo Dinámico Interactivo se basa en un método de trabajo radicalmente distinto: en lugar de utilizar fondos de tipo croma, el algoritmo puede utilizar la información dentro del vídeo para crear las simulaciones, sea cual sea el entorno. Para lograrlo, los científicos analizan esos vídeos en busca de los modos de vibración que emiten esos objetos a distintas frecuencias, según el tipo de movimiento que efectúen.
En la práctica, ese estudio significa que la tecnología permite estudiar la naturaleza física de los objetos en distintos entornos y conocer en detalle cómo se mueven en cualquier circunstancia para poder aplicar ese conocimiento a las simulaciones y permitir que los usuarios interactúen con ellos dentro de los vídeos.
Las aplicaciones de esta nueva tecnología son casi infinitas: en el futuro podríamos ir al cine y participar activamente dentro de la película interactuando con lo que vemos en la pantalla, y las posibilidades en la realidad aumentada son infinitas. Volviendo al ejemplo de Pokémon GO, el Vídeo Dinámico Interactivo permitiría a los jugadores participar con los objetos del juego, agarrar o tocar uno de los Pokémon o incluso mover con la propia mano la Pokéball para el lanzamiento.
domingo, 14 de agosto de 2016
En Pelea Dash, un robot debe eludir trabas y ganar monedas
El objetivo del juego Pelea Dash es que un robot esquive obstáculos mientras avanza de izquierda a derecha en la pantalla de la computadora. Su creador es Sebastián Villena, un niño de 10 años que lo desarrolló en un taller vacacional en la academia Elemental. En este centro se forman niños programadores.
El instructor del taller, Arnold Guzmán, cuenta que el desarrollador fue uno de los más destacados de la clase y que, por ello, lo promovieron a dos cursos superiores.
"He creado un juego en el que un personaje debe vencer muchos obstáculos para ganar unas monedas”, contó Villena durante el Demo Day de proyectos, realizado el pasado 23 de julio. "Quería aprender robótica, pero me inscribieron en este curso”, indicó.
Sobre este dispositivo, Guzmán expresa que se necesita un poquito de habilidad para jugarlo, dado que "no es un juego fácil”. Como Sebastián, varios niños presentaron sus proyectos hace dos semanas.
El programa informático utilizado para desarrollar este juego fue Scratch, una plataforma diseñada para que niños puedan iniciarse en la programación a través de la conjugación de bloques gráficos, movimientos y sonidos. Desde hace unos años se lo utiliza en la enseñanza.
Según Daniella García, fundadora y directora de este centro de enseñanza infantil, la edad recomendada para iniciar estos cursos es de ocho años. Sin embargo, comenta que hay casos en los que se inscribieron niños de seis años.
Para el instructor Guzmán, el juego de Sebastián es uno de los "más complejos” que revisó de todos los proyectos del taller vacacional. Esto, explica, se refleja en la manera en la que este niño utilizó el código de programación. El videojuego es tipo "runner” (para pasar "corriendo”).
"Tiene harto nivel de complejidad, tiene mucha funcionalidad. Si vas explorando ves que utiliza cosas bien complejas que combinó. Los elementos que les enseñamos aquí los combinó de una forma distinta. Eso lo hace técnicamente bien complejo”, comenta.
Explica que una de las inspiraciones de Sebastián para diseñar Pelea Dash fue juego Geometry Dash, el cual tiene la misma lógica de avanzar en la pantalla esquivando objetos. Afirma que este niño se preocupó tanto de la parte técnica como de lo artístico; y "eso es algo bien complicado de encontrar, pero él hizo las dos cosas”.
En la parte personal, su instructor dice que Sebastián es una persona bastante cooperativo con sus compañeros.
"Les dice ‘puedes hacerlo mejor de esta forma’. Mejora las ideas de los otros chicos. Cuando termina antes va donde los otros chicos y colabora”, afirma Guzmán.
Por estas cualidades, decidieron que el siguiente curso que le toca, luego del taller introductorio, no es el nivel 2, sino el tercer taller. "Es destacado. Se acopló bastante bien. Tuvimos que darle unas cuantas clases extra de nivelación y entendió muchas cosas”, sostiene.
"Cuando hacemos nuestros talleres, esperamos que tengan un nivel. Sebastián ya tiene ese nivel como para hacer cosas más complejas. Scratch es para enseñar a programar. Lo que estamos planificando es que cuando los chicos terminen Scratch ya hagan cosas más complejas, que escriban código”, finaliza Guzmán.
PUNTO DE VISTA
"En Bolivia no nos quedamos atrás”
Gustavo Lizárraga GDG La Paz
Existen ejemplos de niños que a su corta edad lograron triunfar, tal el caso de Michael Sayman que a sus 13-14 años ya era millonario creando aplicaciones para Apple.
Hoy, con 17 años, ya tiene contrato en Facebook. También está el caso de Evan que gana 1,5 millones de dólares al año por su canal de YouTube, denominado EvanTube. En ese espacio, Evan tiene miles de suscriptores que ven sus videos sobre juguetes. Así se puede mencionar distintos niños de cortas edades que triunfan, pero mayormente lo hacen con tecnología. Ése es el camino ideal para seguir. Hoy, vemos que jóvenes del siglo XXI en nuestro país no quieren quedarse atrás y desde pequeños crean juegos, robots… y Elemental cumple un rol fundamental en todo esto.
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