El videojuego oficial del Mundial de fútbol Brasil 2014 ya se encuentra disponible en nuestro país para las consolas de nueva generación además de Xbox 360 y PlayStation 3, esta entrega cuenta con todas las selecciones nacionales que participarán del certamen además de los países que participaron de las eliminatorias y no clasificaron destacando a nuestra selección Bolivia.
El juego cuenta con gráficas muy bien trabajadas en 3D, los movimientos son muy naturales, brindando una jugabilidad muy real que se complementa con los escenarios deportivos oficiales que formarán parte de esta cita futbolera y la indumentaria que será usada por las selecciones que oficializaron sus diseños para este evento, asimismo más adelante podrás descargar paquetes de actualización de datos que tendrán principalmente las nóminas oficiales de jugadores de todas las selecciones participantes.
La expectativa de este lanzamiento giro en torno a las versiones para PlayStation 4 y Xbox One, pero es importante destacar que la presentación en PlayStation 3 y Xbox 360 no deja nada que desear, tiene todo lo esperado y es un trabajo excelente de diagramación y animación para estas consolas.
Este es uno de los títulos más esperados de esta gestión, y presenta un dinamismo bastante interesante, fue creado por Electronic Arts, la empresa de la saga FIFA y es un complemento ideal para el evento de fútbol más esperado, el mundial de Brasil, videojuego apto para toda la familia y los amantes del fútbol.
sábado, 26 de abril de 2014
jueves, 24 de abril de 2014
Nexon Europe busca el próximo crack en gestión futbolística
¡La pretemporada comienza el 15 de mayo!
Luxemburgo, 23 de abril de 2014: Nexon Europe abre hoy en todo el mundo la versión beta de su web sobre United Eleven y revela nuevos detalles sobre este esperado mánager de fútbol. En concreto, ya sabemos la fecha de arranque de la pretemporada (su versión beta), que empezará el 15 de mayo.
La web ofrece noticias, información sobre próximos eventos, y contiene el foro oficial de United Eleven, además de enlaces de sus páginas de Facebook. Además, ofrece una introducción al videojuego en detalle; todo lo que los jugadores están deseando saber.
Desarrollado por NHN BlackPick Corporation, United Eleven es un título basado en navegador compatible con dispositivos móviles, que incluye todos los nombres y rostros oficiales de los jugadores registrados en la FIFPro, además de tener la licencia completa para los clubes de la Bundesliga. Todo ello movido por el motor más potente para los encuentros creado hasta el momento. Ofrece una experiencia de gestión futbolística completa, fichando, entrenando y sustituyendo jugadores. La química del equipo desarrolla un papel vital en el juego; algunos jugadores encajan perfectamente con otros gracias a una gran variedad de datos estadísticos y factores clave. Estos detalles se vuelven fundamentales a la hora de configurar los equipos y considerar las estrategias que se deben utilizar.
Además, la habilidad para cambiar las tácticas en tiempo real será un factor clave para salir victorioso y esto solo puede llevarse a cabo estando muy atento al potente simulador de partidos. La simulación en tiempo real representa los movimientos de los futbolistas con un detalle meticuloso, permitiendo a los jugadores saber exactamente qué hace cada futbolista en cada momento, reforzando así su capacidad para tomar decisiones rápidas.
“Estamos emocionados de traer a todos los fans del fútbol el mánager de fútbol que estaban esperando", anunció Kenny Chang, director ejecutivo de Nexon Europe. “En unos días, tan pronto arranque la beta el 15 de mayo, los jugadores podrán crear a su mejor equipo, utilizar sus propias tácticas y tomar en consideración cada detalle, incluyendo comprobar cómo encajan los jugadores de su propio equipo entre ellos".
United Eleven estará disponible en 8 idiomas: inglés, alemán, francés, italiano, polaco, español, portugués y turco.
Para más información visita www.united11.com y mantente al día de las noticias de United Eleven en la página oficial de Facebook: www.facebook.com/united11.nexoneu.
Lost Saga, lo nuevo de Softnyx
Con el objetivo de brindar una nueva opción de entretenimiento gratuito a los niños y adolescentes de Santa Cruz, la empresa Softnyx lanza el videojuego "Lost Saga", de formato multiusuarios en línea en 3D, Free to play (gratuito), donde se puede elegir entre más de 200 héroes, así lo afirmaron los ejecutivos de la empresa en Bolivia.
Tiene más de 14 modos de juego. En Lost Saga, los usuarios podrán batallar con personajes que vienen de distintos universos tales como gammers, animes, personajes míticos de todo el mundo, etc. Entre ellos se podrá encontrar a Blazbu, Guilty Gear, King of Fighters y Dinasty Warriors. Entre los personajes históricos podremos encontrar al Rey Arturo, Robin Hood, el mítico fantasma Coreano, el Ladrón Iljimae, Zhao Yun del Árbol del Reino de la Era China, entre muchos otros.
Todas las batallas toman lugar en hermosas arenas míticas, futurísticas, citadinas, incluso ciber espaciales, en sus más de 14 modos de juego, lo que le brinda al jugador una infinidad de posibilidades y combinaciones, que garantizarán la mejor experiencia en entretenimiento.
Asimismo, representantes de Softnyx Bolivia anunciaron que este 26 de abril en los cybercafés del mercado "Mutualista", se realizará un Launch Party en el que todos los jóvenes cruceños podrán jugar gratuitamente desde las nueve de la mañana y habrán posters oficiales de regalo y mucha diversión.
Tiene más de 14 modos de juego. En Lost Saga, los usuarios podrán batallar con personajes que vienen de distintos universos tales como gammers, animes, personajes míticos de todo el mundo, etc. Entre ellos se podrá encontrar a Blazbu, Guilty Gear, King of Fighters y Dinasty Warriors. Entre los personajes históricos podremos encontrar al Rey Arturo, Robin Hood, el mítico fantasma Coreano, el Ladrón Iljimae, Zhao Yun del Árbol del Reino de la Era China, entre muchos otros.
Todas las batallas toman lugar en hermosas arenas míticas, futurísticas, citadinas, incluso ciber espaciales, en sus más de 14 modos de juego, lo que le brinda al jugador una infinidad de posibilidades y combinaciones, que garantizarán la mejor experiencia en entretenimiento.
Asimismo, representantes de Softnyx Bolivia anunciaron que este 26 de abril en los cybercafés del mercado "Mutualista", se realizará un Launch Party en el que todos los jóvenes cruceños podrán jugar gratuitamente desde las nueve de la mañana y habrán posters oficiales de regalo y mucha diversión.
Video PARA PLAY 3 Y XBOX 360 Videojuego Copa Mundial de la FIFA 2014 ya está disponible
Electronic Arts ha anunciado que Copa Mundial de la FIFA Brasil 2014 ya está disponible para Xbox 360 y Playstation 3. En Bolivia se estima que el juego pueda llegar en las próximas semanas.
En esta entrega basada en el Mundial de Brasil, podremos competir en 11 modalidades de juego con 21 estadios nuevos, 7.469 jugadores disponibles, 203 selecciones nacionales (todas con la licencia oficial de la FIFA) y más de un centenar de nuevas animaciones, informa Gamer Zona.
Además Copa Mundial de la FIFA 2014 incluye múltiples mejoras de FIFA 14, además de una serie de innovaciones, como la modalidad de entrenamiento adidas micoach (con la que incrementarás los atributos de los jugadores en 18 entrenamientos). Asimismo, habrá nuevos lanzamientos de penaltis, animaciones en las paradas o la posibilidad de distraer a los porteros (así como las características tácticas a balón parado de anteriores ediciones).
En palabras de Matt Prior, productor del título, “esta Copa Mundial de la FIFA en Brasil promete ser una de las competiciones más emocionantes jamás vista”. “El videojuego brinda a los aficionados la oportunidad de sentir toda la emoción, el drama y la pasión del torneo; ya sea mientras jueguen con sus amigos o contra gente de todo el mundo en las modalidades online”, comentó el productor.
Esta entrega también incluye otras novedades como renderizaciones del público en 3D, escenas de celebraciones en ciudades de todo el mundo y cientos de pancartas y banderas exclusivas. Además, incorpora los comentarios en nueve lenguas distintas y la banda sonora con 34 canciones.
En esta entrega basada en el Mundial de Brasil, podremos competir en 11 modalidades de juego con 21 estadios nuevos, 7.469 jugadores disponibles, 203 selecciones nacionales (todas con la licencia oficial de la FIFA) y más de un centenar de nuevas animaciones, informa Gamer Zona.
Además Copa Mundial de la FIFA 2014 incluye múltiples mejoras de FIFA 14, además de una serie de innovaciones, como la modalidad de entrenamiento adidas micoach (con la que incrementarás los atributos de los jugadores en 18 entrenamientos). Asimismo, habrá nuevos lanzamientos de penaltis, animaciones en las paradas o la posibilidad de distraer a los porteros (así como las características tácticas a balón parado de anteriores ediciones).
En palabras de Matt Prior, productor del título, “esta Copa Mundial de la FIFA en Brasil promete ser una de las competiciones más emocionantes jamás vista”. “El videojuego brinda a los aficionados la oportunidad de sentir toda la emoción, el drama y la pasión del torneo; ya sea mientras jueguen con sus amigos o contra gente de todo el mundo en las modalidades online”, comentó el productor.
Esta entrega también incluye otras novedades como renderizaciones del público en 3D, escenas de celebraciones en ciudades de todo el mundo y cientos de pancartas y banderas exclusivas. Además, incorpora los comentarios en nueve lenguas distintas y la banda sonora con 34 canciones.
martes, 22 de abril de 2014
Los videojuegos del futuro se adaptarán al estado anímico de los jugadores
Un equipo de investigadores de la Universidad de Stanford, en California, ha desarrollado un controlador manual que, mediante la medición de la intensidad de las emociones durante la partida, permite que los videojuegos se adapten al estado de ánimo de los jugadores.
Así, si el jugador se aburre porque el juego le resulta demasiado sencillo, el controlador lo detecta mediante una serie de parámetros medidos a través de las manos -fundamentalmente la respiración, temperatura corporal y ritmo cardíaco-, de manera que esta información se transmite al videojuego y éste puede aumentar el nivel de dificultad.
"Por lo general, cuando el jugador lo está pasando bien, los ritmos cardíaco y de respiración aumentan", explicó en una entrevista con Efe Gregory Kovacs, profesor de Ingeniería Eléctrica en Stanford y responsable del laboratorio en el que se desarrolló el prototipo del controlador.
El aparato consiste en un controlador manual Xbox 360 al que se le retiró la placa trasera y se le añadió un módulo plástico impreso en 3-D y equipado con multitud de sensores, entre ellos pequeñas placas metálicas, acelerómetros y sensores lumínicos, que miden, entre otras variables, la presión sanguínea, el ritmo cardíaco, la temperatura, y la intensidad y frecuencia de respiración.
Según Kovacs, una variable como la respiración puede calibrarse a través de las manos gracias a la impedancia (resistencia eléctrica), ya que cuando los pulmones se llenan de aire, el pecho es menos conductor que cuando se exhala.
"Los brazos y las manos actúan simplemente de transmisores desde los que podemos obtener la señal de lo que está ocurriendo en el pecho", explicó Kovacs a Efe.
La lógica detrás del invento consiste en obtener un retrato lo más completo posible del estado nervioso y anímico de la persona, ya que a través de la medición de señales externas puede entenderse qué está sucediendo en ese momento en el cerebro.
Ya con los datos sobre el grado de aburrimiento o entusiasmo del jugador, un sistema de software se encarga de analizarlos y, con base en ellos, ofrecer una respuesta a tiempo real en la propia partida: si el jugador se aburre, se añadirán más zombis contra los que disparar; mientras que si lo está pasando mal, se rebajará el nivel de dificultad.
El controlador, creado en el laboratorio del profesor Kovacs bajo el liderazgo del investigador Corey McCall, ya ha despertado un gran interés por parte de varias compañías del sector de los videojuegos y el entretenimiento, aunque por el momento estas "todavía no han compartido sus planes específicos" para el aparato.
Desde el laboratorio, también proponen que el invento pueda actuar como medidor y elemento de control para los jugadores más pequeños, de manera que si estos alcanzan niveles de excitación que podrían considerarse "poco saludables" mientras juegan, el propio controlador podría encargarse de recordarles que ha llegado la hora de tomarse un descanso.
Además, al tratarse de un sistema de medición no invasivo, Kovacs ve en él multitud de aplicaciones incluso más allá del mundo de los videojuegos, como por ejemplo en la prevención de accidentes de tráfico.
"Se siguen produciendo muchos accidentes por culpa de conductores somnolientos. Monitorizar el grado de alerta de los conductores a través de sensores en el volante podría salvar muchas vidas", indicó.
"Personalmente, me gustaría que se requiriera por ley a los vehículos (particularmente a aquellos que transportan muchos pasajeros) algún sistema que monitorizara y alertara al conductor al primer signo de somnolencia", concluyó el profesor de Stanford.
Así, si el jugador se aburre porque el juego le resulta demasiado sencillo, el controlador lo detecta mediante una serie de parámetros medidos a través de las manos -fundamentalmente la respiración, temperatura corporal y ritmo cardíaco-, de manera que esta información se transmite al videojuego y éste puede aumentar el nivel de dificultad.
"Por lo general, cuando el jugador lo está pasando bien, los ritmos cardíaco y de respiración aumentan", explicó en una entrevista con Efe Gregory Kovacs, profesor de Ingeniería Eléctrica en Stanford y responsable del laboratorio en el que se desarrolló el prototipo del controlador.
El aparato consiste en un controlador manual Xbox 360 al que se le retiró la placa trasera y se le añadió un módulo plástico impreso en 3-D y equipado con multitud de sensores, entre ellos pequeñas placas metálicas, acelerómetros y sensores lumínicos, que miden, entre otras variables, la presión sanguínea, el ritmo cardíaco, la temperatura, y la intensidad y frecuencia de respiración.
Según Kovacs, una variable como la respiración puede calibrarse a través de las manos gracias a la impedancia (resistencia eléctrica), ya que cuando los pulmones se llenan de aire, el pecho es menos conductor que cuando se exhala.
"Los brazos y las manos actúan simplemente de transmisores desde los que podemos obtener la señal de lo que está ocurriendo en el pecho", explicó Kovacs a Efe.
La lógica detrás del invento consiste en obtener un retrato lo más completo posible del estado nervioso y anímico de la persona, ya que a través de la medición de señales externas puede entenderse qué está sucediendo en ese momento en el cerebro.
Ya con los datos sobre el grado de aburrimiento o entusiasmo del jugador, un sistema de software se encarga de analizarlos y, con base en ellos, ofrecer una respuesta a tiempo real en la propia partida: si el jugador se aburre, se añadirán más zombis contra los que disparar; mientras que si lo está pasando mal, se rebajará el nivel de dificultad.
El controlador, creado en el laboratorio del profesor Kovacs bajo el liderazgo del investigador Corey McCall, ya ha despertado un gran interés por parte de varias compañías del sector de los videojuegos y el entretenimiento, aunque por el momento estas "todavía no han compartido sus planes específicos" para el aparato.
Desde el laboratorio, también proponen que el invento pueda actuar como medidor y elemento de control para los jugadores más pequeños, de manera que si estos alcanzan niveles de excitación que podrían considerarse "poco saludables" mientras juegan, el propio controlador podría encargarse de recordarles que ha llegado la hora de tomarse un descanso.
Además, al tratarse de un sistema de medición no invasivo, Kovacs ve en él multitud de aplicaciones incluso más allá del mundo de los videojuegos, como por ejemplo en la prevención de accidentes de tráfico.
"Se siguen produciendo muchos accidentes por culpa de conductores somnolientos. Monitorizar el grado de alerta de los conductores a través de sensores en el volante podría salvar muchas vidas", indicó.
"Personalmente, me gustaría que se requiriera por ley a los vehículos (particularmente a aquellos que transportan muchos pasajeros) algún sistema que monitorizara y alertara al conductor al primer signo de somnolencia", concluyó el profesor de Stanford.
lunes, 21 de abril de 2014
La Gameboy cumple hoy 25 años
La popular consola Gameboy de Nintendo, dispositivo que llegó a dominar casi por completo el mercado de los aparatos portátiles de videojuegos, cumplió hoy 25 años desde su lanzamiento en Japón, informa SoyChile.
La Gameboy, que a día de hoy sigue siendo la tercera consola más vendida de la historia con más de 118 millones de unidades de su primera versión y la posterior con pantalla en colores comercializados en todo el mundo, fue puesta a la venta en el país asiático el 21 de abril de 1989.
Desarrollada por un equipo liderado por Gunpei Yokoi y Satoru Okada, la máquina de 8 bits logró imponerse con enorme diferencia a las otras tres portátiles -la Game Gear de Sega, la Lynx de Atari, y la TurboExpress de Nec- que compitieron con ella pese a ser tecnológicamente inferior.
Sin embargo, su precio competitivo, su escaso peso, su menor consumo de pilas o la larga lista de títulos de gran calidad que se produjeron para la plataforma hicieron que la Gameboy se convirtiera prácticamente en sinónimo de consola portátil.
Exitosos videojuegos como "Super Mario Land" o "Tetris" fueron lanzados simultáneamente con el aparato y contribuyeron a que agotara las primeras 300.000 unidades en Japón en dos semanas o que vendiera 40.000 solo en el primer día cuando fue comercializada en Estados Unidos en julio de ese mismo año.
Aunque la consola fue uno de los mayores éxitos comerciales para Nintendo, la empresa no ha preparado ningún tipo de evento y ni siquiera se ha pronunciado sobre la efeméride.
El dispositivo dejó de fabricarse en marzo de 2003, pero sus juegos aún se pueden adquirir y jugar a través de la tienda virtual de Nintendo con la consola portátil 3DS.
La Gameboy, que a día de hoy sigue siendo la tercera consola más vendida de la historia con más de 118 millones de unidades de su primera versión y la posterior con pantalla en colores comercializados en todo el mundo, fue puesta a la venta en el país asiático el 21 de abril de 1989.
Desarrollada por un equipo liderado por Gunpei Yokoi y Satoru Okada, la máquina de 8 bits logró imponerse con enorme diferencia a las otras tres portátiles -la Game Gear de Sega, la Lynx de Atari, y la TurboExpress de Nec- que compitieron con ella pese a ser tecnológicamente inferior.
Sin embargo, su precio competitivo, su escaso peso, su menor consumo de pilas o la larga lista de títulos de gran calidad que se produjeron para la plataforma hicieron que la Gameboy se convirtiera prácticamente en sinónimo de consola portátil.
Exitosos videojuegos como "Super Mario Land" o "Tetris" fueron lanzados simultáneamente con el aparato y contribuyeron a que agotara las primeras 300.000 unidades en Japón en dos semanas o que vendiera 40.000 solo en el primer día cuando fue comercializada en Estados Unidos en julio de ese mismo año.
Aunque la consola fue uno de los mayores éxitos comerciales para Nintendo, la empresa no ha preparado ningún tipo de evento y ni siquiera se ha pronunciado sobre la efeméride.
El dispositivo dejó de fabricarse en marzo de 2003, pero sus juegos aún se pueden adquirir y jugar a través de la tienda virtual de Nintendo con la consola portátil 3DS.
Sony Ya ha vendido más de 7 millones de PS4
El gigante japonés de la electrónica, Sony, anunció que ha vendido más de 7 millones de consolas PlayStation 4 (PS4) en el mundo desde que salió al mercado, a mediados de noviembre.
Dicha cantidad, se alcanzó el 6 de abril, en menos de 5 meses. La nueva consola llegó al mercado el 15 de noviembre, en Estados Unidos y el 29 del mismo mes, en Europa y una parte de Asia, mientras que en Japón, salió el 22 de febrero, debido al atraso en el desarrollo de los juegos.
El objetivo de Sony era vender 5 millones de PS4 en el mundo a finales de marzo, pero el objetivo ha sido superado con creces.
"En Japón como en otros países, la PS4 ha tenido una salida excelente", se alegró a principios de marzo el presidente de Sony Computer Entertainment, Andrew House.
Para el 13 de abril, se habían vendido unos 20,5 millones de juegos para la consola. /AFP
Dicha cantidad, se alcanzó el 6 de abril, en menos de 5 meses. La nueva consola llegó al mercado el 15 de noviembre, en Estados Unidos y el 29 del mismo mes, en Europa y una parte de Asia, mientras que en Japón, salió el 22 de febrero, debido al atraso en el desarrollo de los juegos.
El objetivo de Sony era vender 5 millones de PS4 en el mundo a finales de marzo, pero el objetivo ha sido superado con creces.
"En Japón como en otros países, la PS4 ha tenido una salida excelente", se alegró a principios de marzo el presidente de Sony Computer Entertainment, Andrew House.
Para el 13 de abril, se habían vendido unos 20,5 millones de juegos para la consola. /AFP
miércoles, 16 de abril de 2014
Warframe no se olvida de sus jugadores de PS4 por su primer aniversario
Warframe® celebra su primer año como la 2º aplicación más descargada de PlayStation 4
Han pasado muchas cosas en un año: el año pasado por estas fechas Warframe entraba en Beta Abierta y tenía aproximadamente 300.000 jugadores registrados, 31 Warframes originales y 2.419 armas inéditas creadas por los usuarios.
Hoy Warframe tiene versión para PS4™ y se ha convertido en la segunda aplicación más descargada de la consola de nueva generación. Tiene 8 millones de usuarios registrados y los Tenno se han hecho fuertes tanto en PC como en la consola de Sony. Actualmente pueblan el juego 2.426.731 Warframes originales que utilizan 13.390.085 armas creadas por los usuarios.
Para celebrar el primer año de Warframe y agradecer a todos los que nos han ayudado a convertirlo en el título que es hoy, como regalo de Primer Aniversario, The Lotus regala a cada Tenno la DEX FURIS. Se trata de una nueva arma dual tematizada que posee una gran cadencia de disparo y bajo tiempo de recarga. Esta arma llega supervitaminada con un Catalyst, que potencia sus características.
Para reclamar este regalo en PS4 los jugadores sólo tienen que logarse en Warframe antes de que finalice el día 21 de abril. Con solo abrir el mensaje en tu correo del juego podrás añadir el arma a tu arsenal.
Además, y realizada para esta ocasión en especial, la skin Excalibur Proto-Armor sale a la luz. ¿De dónde ha salido? Disponible por un tiempo limitado, este antiguo atuendo es el reflejo de la historia Tenno. Descubrir verdadera la naturaleza de este prototipo de armadura ha probado ser complicado. Los primeros intentos lo sitúan en un punto muy lejano en la historia, quizá anterior al imperio Orokin. Vista el mercado y añade esta armadura a tu arsenal hoy mismo. Estará disponible desde hoy hasta el próximo 21 de abril.
¿Quieres saber más sobre el primer año de Warframe? Echa un vistazo a su infografía aquí: http://imgur.com/Fy19OKW
Descarga una imagen del arma de regalo aquí:
Si tienes alguna petición o pregunta sólo envíanos un e-mail
jueves, 10 de abril de 2014
La Actualización 13: Dark Sectors de Warframe ya está aquí
a última actualización de Warframe ofrece un verdadero testimonio de cómo la comunidad está influenciando en el desarrollo de Warframe, algo que Digital Extremes ha convertido en una señal de identidad del título. Tras meses afinando los sistemas clave del juego basándose en el aporte de los jugadores, la Actualización 13 llega con todo aquello que la comunidad esperaba.
MELEE 2.0 - Tus armas a corta distancia jamás han sido tan poderosas y tu Warframe nunca llegó a ser tan ágil. Equípate con tus armas a corta distancia, añade combos y mods y disfruta de un nuevo sistema de combate para tu Warframe. El nuevo sistema Melee 2.0 permite realizar bloqueos, movimientos combinados... puedes convertirte en un auténtico ninja.
Con este parche se añaden increíbles estilos de lucha a corta distancia, y también se rinde tributo al predecesor de Warframe, Dark Sector, con un nuevo Warframe de agua. Con nuevos enemigos, armas y personalizaciones, esta actualización cambia completamente el aspecto de Warframe.
"Nuestros jugadores nos lo piden y nosotros continuamos añadiendo contenido".
Puedes ver a sus desarrolladores hablando sobre las novedades de esta enorme actualización en su nuevo vídeo: http://youtu.be/Nt8bVNEnDxg
Puedes descargar imágenes, arte y vídeos en alta en este enlace: https://mega.co.nz/#F! A8Vyga6C! 7oM0F3oGz9ZGwmmJTLVeTw
Puedes descargar imágenes, arte y vídeos en alta en este enlace: https://mega.co.nz/#F!
Novedades en Actualización 13: Dark Sectors.
UN NUEVO WARFRAME: emergiendo de las profundidades del océano, HYDROID está dotado con poder sobre el agua para producir devastadores efectos.
Los poderes de HYDROID incluyen:
Tempest Barrage - permite lanzar a los enemigos un torrente
Undertow - crea una trampa acuática que atrapa a quienes se acerquen
Tempest Barrage - permite lanzar a los enemigos un torrente
Undertow - crea una trampa acuática que atrapa a quienes se acerquen
Tidal Surge - machaca a los enemigos con un feroz muro de agua
Tentacle Swarm - convoca a una criatura acuática de las profundidades que produce una total devastación
Puedes ver a Hydroid en acción aquí: http://youtu.be/z2BHfrR3ikE
MELEE 2.0 - Tus armas a corta distancia jamás han sido tan poderosas y tu Warframe nunca llegó a ser tan ágil. Equípate con tus armas a corta distancia, añade combos y mods y disfruta de un nuevo sistema de combate para tu Warframe. El nuevo sistema Melee 2.0 permite realizar bloqueos, movimientos combinados... puedes convertirte en un auténtico ninja.
DARK SECTORS – En las profundidades del Sistema Solar se encuentran los Sectores Oscuros. Prepara tu Clan, reclama el territorio para tu equipo y recauda tributos por el paso de otros jugadores. Pero cuidado Tenno, otros clanes pueden arrebatarte el Sector. En este vídeo se muestran los detalles de este nuevo modo de juego: https://www.youtube.com/watch? v=HIK7RulwT9o
NUEVAS ARMAS - ATTICA, AMI SKYLA, Y NIKANA
NUEVAS ARMAS - ATTICA, AMI SKYLA, Y NIKANA
NUEVA ARMA PRIME - Lex Prime se une al catálogo de armas de élite Prime.
PERSONALIZACIONES DE ARMAS MELEE - Cuatro nuevos añadidos SUGATRA para armas Melee que les ofrecen posibilidades propias de las artes marciales.
NUEVAS PERSONALIZACIONES PARA LAS ARMAS - Las texturas Shock Camo están diseñadas para confundir al enemigo, tanto robótico, como orgánico.
NUEVOS ENEMIGOS - ¡Encuentra su punto débil y acaba con ellos!
ESCENARIOS AMPLIADOS - Explora esta nueva nave Grineer en la región de Ceres.
PERSONALIZACIÓN DEL DOJO - Diez nuevas habitaciones disponibles para el Dojo.
martes, 8 de abril de 2014
CrossFire, el videojuego F2P más jugado del mundo, se lanza de forma oficial en español
CrossFire es el shooter Free-to-Play con más jugadores registrados en todo el mundo con 400 millones de usuarios
Toronto, CANADA – 8 de abril de 2014 – SG North lanza hoy oficialmente CrossFire en español. Se trata de un videojuego de acción Free-to-play que ha llegado a 400 millones de jugadores registrados, y a convertirse en el título de PC online nº1 en todo el mundo tanto por usuarios como por ingresos en 2013.
Los usuarios que quieran probar el videojuego en español podrán registrarse y descargar el juego en la web http://es.crossfire.z8games.com. Los jugadores que han participado en la Beta Abierta conservarán sus personajes y todos sus items en la versión definitiva de CrossFire.
CrossFire es un juego de acción competitiva con más de 70 mapas, 160 armas y 10 modos de juego. Tras su lanzamiento en español, CrossFire se continuará actualizando regularmente con nuevo contenido, opciones, posibilidades y modos de juego.
CrossFire, un mundo en guerra
Los constantes conflictos armados entre los distintos poderes mundiales han dado origen a un nuevo tipo de guerra privada. Global Risk y Black List, dos facciones mercenarias con visiones opuestas de los problemas mundiales, tienen ahora en su mano el balance de poder internacional. El origen de estos dos grupos se remonta a los días cuando los gobiernos del mundo optaron por contratar los servicios de distintas CMPs (Corporaciones Militares Privadas) para llevar la guerra de forma secreta a sus opositores. Esta tendencia dio a los fundadores tanto de Global Risk como de Black List los recursos necesarios para reclutar antiguos miembros de grupos de operaciones especiales de distintos países y establecer así sus propias facciones. Las batallas entre estas dos facciones rivales determinarán el futuro del mundo…
Global Risk
Al ser una corporación militar privada gigante, Global Risk no tiene identidad nacional. Está compuesta por antiguos miembros de distintas fuerzas de operaciones especiales de distintos países y su objetivo es imponer el orden en un mundo cada vez más caótico mediante los medios que sean necesarios.
Black List
Black List es una organización mercenaria secreta que justifica el uso de la violencia en la lucha contra la globalización y el capitalismo. Esta organización considera que las actuales potencias mundiales han hecho uso de una política exterior injusta y agresiva para dominar a las naciones más pobres y desfavorecidas. Black List utiliza todas las armas necesarias para combatir esta situación de injusticia.
CrossFire web en español: http://es.crossfire.z8games.com
United Eleven listo para su saque inicial con más de 50.000 jugadores con licencia oficial
Nexon Europe anuncia su nuevo título de gestión futbolística basado en navegador y compatible con dispositivos móviles que incluye a todos los jugadores de la Bundesliga y FIFPro
Luxemburgo, 9 de abril de 2014: Nexon Europe tiene el placer de anunciar su próximo lanzamiento, United Eleven. Se trata de un título basado en navegador y compatible con dispositivos móviles que combina nombres y rostros reales de todos los jugadores de FIFPro y la licencia de los clubs de la Bundesliga. Todo ello con el más sofisticado generador de partidos disponible.
Desarrollado por NHN BlackPick Corporation, United Eleven permite a los jugadores construir su propio equipo con más de 50.000 futbolistas, con licencia oficial de FIFPro y propiedad intelectual de la Bundesliga. Los jugadores podrán crear su propia experiencia como entrenadores mejorando su equipo, fichando a jugadores, para mejorar y desarrollar sus estadísticas, y supervisando los partidos.
Para gestionar una simulación integral, el juego ofrece simples pero auténticas interacciones con el mundo del fútbol. Esto incluye un control total de las tácticas de juego, la formación y la alineación. El título también tomará en consideración la química entre jugadores del mismo equipo y cómo impactará en su rendimiento global. Desde su comienzo, United Eleven da a los jugadores una posición de absoluto control. Los partidos pueden jugarse en tiempo real y el jugador tendrá la posibilidad de tomar decisiones estratégicas en cualquier momento del juego gracias al avanzado motor de simulación.
“United Eleven ofrece el modo perfecto de colmar las expectativas de los usuarios fuera del campo, con un formato de fácil acceso, con soporte móvil y con la licencia oficial de la Bundesliga y FIFPro.", afirma Kenny Chang, director ejecutivo de Nexon Europe. "Estamos emocionados por ver cómo los fans del fútbol a través del continente disfrutan de este intuitivo simulador de gestión futbolística, ofreciendo un modo de juego estratégico y profesional."
United Eleven se puede jugar desde cualquier navegador, es compatible con dispositivos móviles y evita innecesarias instalaciones. Los jugadores pueden tomar decisiones y elegir tácticas en cualquier momento y lugar con su PC, tableta o smartphone.
Nexon Europe arrancará su fase Beta en mayo y ofrecerá el juego en 8 idiomas: inglés, alemán, francés, italiano, polaco, español, portugués y turco. Será publicado en Europa, Norte y Suramérica, Oceanía y África del Norte.
Para más información, visita www.united11.com y mantente al día con las noticias de United Eleven en la página oficial de Facebook: www.facebook.com/united11.nexoneu
Se cumplen 34 años de la creación de Pac Man
El juego nació en 1980 como parte de la empresa Bandi Namco, y fue hecho por Toru Iwatani quien tardó un año en el desarrollo del mismo. AL principio su nombre sería Pakkuman, en referencia a la onomatopeya japonesa de masticar 'paku-paku'.
Muchos comparan al personaje principal con una pizza y de hecho esta fue la idea que lo creó, ya que su creador no tenía la forma definida aún, aunque quería que fuera una figura sencilla, y en una comida con este alimento, vio la forma incompleta y encontró su forma.
Los fantasmas que acechan a Pac-Man también son especiales ya que el creador los hizo individualmente para que cada uno tuviera un patrón, es decir, mientras unos tratan de acorralar, los otros se mueven de manera irracional .
Este es de los pocos juegos que se ven en casi todas las plataformas desde los inicios, hasta la actualidad con diferentes formatos, cambios en el personaje e historia.
sábado, 5 de abril de 2014
Changos y Bananas, un runner con monos locos al volante
Ya está disponible para Latinoamérica el nuevo juego de Press Start Studios y Colombia Games ‘Changos y Bananas’, un ‘3D Endless Runner’ para las plataformas móviles de Android y iOS.
Bogotá, 04 de abril de 2014. Del zoológico ha escapado un grupo de monos locos y su primera víctima es un descuidado taxista. A bordo de un taxi bastante particular, los monos deberán A través de las calles, el taxi podrá cambiar de forma para abrirse paso en medio del tráfico de la ciudad y esquivar vehículos, animales y hasta obras civiles. El taxi cuenta con poderes especiales como ‘slow motion’, ‘super bocina’, ‘turbo’ y ‘fantasma’ para evitar estrellarse. Podrá estirar la suspensión de resorte, aplastarse para pasar bajo los carros, adelgazar para atravesar espacios reducidos o activar sus alas para volar en medio de edificios. Los monos en su plan de escape, podrán irrumpir en las vías del metro, atravesar campos a las afueras, pasear por la playa o recorrer los suburbios o las atestadas calles de la ciudad.
Changos y Bananas incluye retos entre amigos a través de redes sociales como Facebook y twitter, para alcanzar las primeras posiciones en el Rankin mundial. También tiene un sistema de reto multiplayer asincrónico, a través de la plataforma de ‘Grantoo’. Por otro lado, con la plataforma de ‘Everplay’, los jugadores podrán grabar en video sus mejores partidas, para compartirlas en redes sociales.
El juego estará disponible en 5 idiomas: inglés, español, portugués, ruso y mandarín. Contará con 4
lanzamientos diferentes: Rusia, China, Latinoamérica y el resto de países.
Drive Me Bananas será publicado por ‘Colombia Games’ para Latinoamérica y ‘Game Space’ en el
resto del globo.
Sobre Press Start Studios:
Press Start Studios es una empresa con 3 años de experiencia en desarrollo de videojuegos, con sede en San Francisco y Bogotá. Con 4 juegos publicados para Facebook, Press Start ha llegado a más de 200.000 jugadores en 50 países. Press Start ha logrado el importante apoyo de inversionistas Ángeles internacionales, así como la asesoría de la aceleradora de empresas de videojuegos YetiZen de San Francisco.
Sobre Colombia Games:
Fundada en 2005. Desde sus inicios ha sido reconocida como empresa pionera en videojuegos y aplicaciones móviles en Latino América, nuestros contenidos producidos y publicados se han caracterizado por tener la mejor calidad, fruto de un extremadamente talentoso equipo multidisciplinario.
Colombia Games se proyecta como el publisher de videojuegos para plataformas móviles #1 desde Latino América para Latino América, buscando generar una gran comunidad alrededor de contenidos relevantes para la región con mayor potencial de crecimiento en los próximos años.
Trailer del juego: http://vimeo.com/85569295
Página web: http://colombiagames.com
Pinterest: http://www.pinterest.com/pressstartpin/drive-me-bananas/
Facebook: https://www.facebook.com/pages/Changos-y-Bananas/644862272247928
Colombia Games se proyecta como el publisher de videojuegos para plataformas móviles #1 desde Latino América para Latino América, buscando generar una gran comunidad alrededor de contenidos relevantes para la región con mayor potencial de crecimiento en los próximos años.
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martes, 1 de abril de 2014
Para tener una diversión muy educativa
Los dispositivos móviles se han convertido en un complemento perfecto para educar a los niños, gracias a sus aplicaciones y posibilidades. Ayudan en la educación de los más pequeños de la casa, mediante la mezcla de actividades, contenidos y entretenimiento. Todo este contenido en un mismo lugar con el objetivo de enseñarles de una forma dinámica y divertida. David Ramírez de "i-network", destaca algunos juegos educativos online.
El Gran Caco. Es una genial aplicación para que los niños puedan iniciarse en el aprendizaje del inglés. El juego cuenta con "El Gran Caco" como maestro de ceremonias. Él hablará con el niño en español e inglés, guiándole por cada uno de los diferentes ejercicios.
Tux, of Math Command. Es un entretenido juego educativo en el que la agilidad mental realizando restas, sumas, multiplicaciones y divisiones, así como la velocidad para introducir el resultado y disparar serán las claves para salvar al planeta.
1--2--3. Es un programa para que los niños de 5 a 10 años puedan crear dibujos uniendo los puntos. La finalidad es reforzar los contenidos educativos relativos a la secuencia de números ( 1,2,3 … 5, 10, 15 … etc… ), el abecedario ( a,b,c, … A,B,C …) y la secuencia de determinadas palabras (enero, febrero, marzo …. Lunes, martes,…). Todo esto mientras el niño se entretiene y colorea el dibujo final.
MIT Scratch. Es un ambicioso editor multimedia con el que se pueden crear desde historias animadas hasta juegos como el Tetris, pasando por presentaciones interactivas y simulaciones sencillas. Los límites los pone únicamente la imaginación.
Tux Typing. Es un sencillo juego que, bajo la agradable apariencia del pingüino Tux, conseguirá que los más pequeños de la casa aprendan mecanografía divirtiéndose con tres juegos diferentes. Se completa el trío de juegos con un modo práctica. En este modo, se muestra una letra y el dedo que se debe usar para pulsarla.
El Gran Caco. Es una genial aplicación para que los niños puedan iniciarse en el aprendizaje del inglés. El juego cuenta con "El Gran Caco" como maestro de ceremonias. Él hablará con el niño en español e inglés, guiándole por cada uno de los diferentes ejercicios.
Tux, of Math Command. Es un entretenido juego educativo en el que la agilidad mental realizando restas, sumas, multiplicaciones y divisiones, así como la velocidad para introducir el resultado y disparar serán las claves para salvar al planeta.
1--2--3. Es un programa para que los niños de 5 a 10 años puedan crear dibujos uniendo los puntos. La finalidad es reforzar los contenidos educativos relativos a la secuencia de números ( 1,2,3 … 5, 10, 15 … etc… ), el abecedario ( a,b,c, … A,B,C …) y la secuencia de determinadas palabras (enero, febrero, marzo …. Lunes, martes,…). Todo esto mientras el niño se entretiene y colorea el dibujo final.
MIT Scratch. Es un ambicioso editor multimedia con el que se pueden crear desde historias animadas hasta juegos como el Tetris, pasando por presentaciones interactivas y simulaciones sencillas. Los límites los pone únicamente la imaginación.
Tux Typing. Es un sencillo juego que, bajo la agradable apariencia del pingüino Tux, conseguirá que los más pequeños de la casa aprendan mecanografía divirtiéndose con tres juegos diferentes. Se completa el trío de juegos con un modo práctica. En este modo, se muestra una letra y el dedo que se debe usar para pulsarla.
Blackberry, WII, IPOD, IPAD MP3, Playstation, USB, etc. Agujeros negros:
Los agujeros negros en la astronomía son masas de materia con una fuerza gravitacional tan enorme que no dejan escapar nada, ni la luz, y todo lo que se les acerca queda atrapado: fueron planteados y estudiados por Einstein y Hawking. Tomando esta figura, existen los Agujeros Negros electrónicos que consumen el tiempo, dinero, la atención en clase, los punteos en las calificaciones e inteligencia, destruyen familias, amistades, relaciones.
Son los aparatos de comunicaciones y entretenimiento que usados prudentemente son muy útiles; pero pueden cau-sar adicción; es esa poderosa fuerza que lo devora todo; son las modas de los nuevos productos electrónicos o e-gad-gets. Hay obsesión por tenerlos producen “Tecnoestrés” por estar pendiente de ellos las 24 horas, no se duerme, trabaja o estudia bien; se está atento a ellos en todas partes en la cama, las clases o reuniones. Nomofobia: pánico por quedarse sin celular, perderlo, sin saldo, sin carga
El dinero desaparece tratando de mantenerse al día con las últimas novedades que ya están programadas a volverse obsoletas al poco tiempo. Hay angustia por tener lo último, para ser los primeros en tenerlos.
Se olvidan de hacer ejercicio, alimentarse bien, llevar una vida saludable, del contacto con la naturaleza, meditar, ayudar al prójimo, acercarse a Dios. Es la fuerza irresistible que domina a todo lo que se le aproxima, imposible de separarse o apagar. Se puede ofender a cualquiera, menos dejar un mensajito sin contestar.
El mismo sistema estimula el estado niño del cliente, con muchos deseos, poco conocimiento y ausencia de límites. La inmadurez del consumidor es la mina de oro del capitalismo. Las empresas manipulan su deseo de destacar, compe-tir o lucirse, de estar a la moda; se riega entre los círculos sociales como pólvora; es un juguete fuera de control que ali-menta el ego.
Para los esquemas educativos, de de-sarrollo social, y la implementación de los valores se compite en desventaja con cuanta moda electrónica aparece; estos son más emocionantes que los aburridos consejos o las clases. En la familia apa-rece el tercer padre, el Padre electrónico que pasa más tiempo y ejerce mayor in-fluencia sobre los hijos que los padres reales.
En el mundo pueden estar pasando las cosas más maravillosas, pero la visión y atención se concentra en el punto focal de la pantalla de estos aparatos. No hay espacio humano que no esté contamina-do, en las misas, clases, reuniones fami-liares, conciertos, el lecho nupcial, inodo-ro o en la regadera bien protegidos por una bolsa plástica.
Si bien el ya difunto Steve Jobs, llevó la tecnología al acceso de todos, tam-bién deja un legado ambiguo del consu-mismo de la electrónica, de la basura electrónica, que aunque sea sofisticada no deja de ser basura; y hace crecer los vertederos con aparatos que rápidamen-te pasan de moda. Su afán agresivo de producir le hace perder la dimensión humana de la comunicación.
En unos casos facilita el intercambio de ideas y provocan revueltas políticas como en Túnez y Egipto, Kiev, se obtie-nen datos inmediatamente, se hacen amigos, unos buenos, otros dudosos; unos alumnos lo usan para reforzar los contenidos en clase, o para pasar las respuestas durante los exámenes.
Lo que resulta difícil es establecer cuando se cae en usos incorrectos, fo-mente el embrutecimiento o sea peligro-so. No son pocas las riñas entre novios, accidentes de tráfico o laborales que de-jan muertos, se deben a ellos. Se con-vierte en un factor de irritación social, un molesto acompañante que interrumpe a cada rato, fomenta la descortesía.
El pasado colapso del sistema BlackBerry en todo el mundo pone de nuevo el riesgo de una Babel Elec-trónica que dependen cada vez mas de estos aparatos; estudiantes, empresarios o instituciones se hacen vul-nerables al caos, si los sis-temas fallan.
Unos bajan sensiblemen-te su rendimiento acadé-mico; interrumpen, dis-traen, molestan, entran y salen de la clase para res-ponder; y dejan sus estu-dios como un queso suizo lleno de agujeros en sus calificaciones.
Se olvidan de hacer las cosas bien.
Por un lado desarrollan habilidades excepcionales en manejar los tecleados o pantallas, pero son torpes en las cues-tiones elementales de la vida como pen-sar, prestarle atención a la persona que tiene enfrente.
Al final de cuentas recuerde que el ór-gano más sensible e importante que te-nemos es el cerebro, no dejemos que sea desperdiciado; guarde la distancia de estos Agujeros Negros electrónicos, sepa desconectarse de ellos antes que quede atrapado, sin dinero, sin ganar las clases, pensamientos propios, tiempo, sano juicio o amigos...
“Papi ya tengo mi Ipad Smartphone, Bluetooth, Google glasses, Tablet, Lap-top, USB, Ipod, para estudiar, ¿y tú que usabas?…hijo mío: la cabeza” Boletín Digital.
Advertencia: el consumo de este pro-ducto puede causar adicción, estupidez o locura; dejarlo sin graduarse, dinero, tiem-po, trabajo o amigos.
ARGENPRESS CULTURAL
Son los aparatos de comunicaciones y entretenimiento que usados prudentemente son muy útiles; pero pueden cau-sar adicción; es esa poderosa fuerza que lo devora todo; son las modas de los nuevos productos electrónicos o e-gad-gets. Hay obsesión por tenerlos producen “Tecnoestrés” por estar pendiente de ellos las 24 horas, no se duerme, trabaja o estudia bien; se está atento a ellos en todas partes en la cama, las clases o reuniones. Nomofobia: pánico por quedarse sin celular, perderlo, sin saldo, sin carga
El dinero desaparece tratando de mantenerse al día con las últimas novedades que ya están programadas a volverse obsoletas al poco tiempo. Hay angustia por tener lo último, para ser los primeros en tenerlos.
Se olvidan de hacer ejercicio, alimentarse bien, llevar una vida saludable, del contacto con la naturaleza, meditar, ayudar al prójimo, acercarse a Dios. Es la fuerza irresistible que domina a todo lo que se le aproxima, imposible de separarse o apagar. Se puede ofender a cualquiera, menos dejar un mensajito sin contestar.
El mismo sistema estimula el estado niño del cliente, con muchos deseos, poco conocimiento y ausencia de límites. La inmadurez del consumidor es la mina de oro del capitalismo. Las empresas manipulan su deseo de destacar, compe-tir o lucirse, de estar a la moda; se riega entre los círculos sociales como pólvora; es un juguete fuera de control que ali-menta el ego.
Para los esquemas educativos, de de-sarrollo social, y la implementación de los valores se compite en desventaja con cuanta moda electrónica aparece; estos son más emocionantes que los aburridos consejos o las clases. En la familia apa-rece el tercer padre, el Padre electrónico que pasa más tiempo y ejerce mayor in-fluencia sobre los hijos que los padres reales.
En el mundo pueden estar pasando las cosas más maravillosas, pero la visión y atención se concentra en el punto focal de la pantalla de estos aparatos. No hay espacio humano que no esté contamina-do, en las misas, clases, reuniones fami-liares, conciertos, el lecho nupcial, inodo-ro o en la regadera bien protegidos por una bolsa plástica.
Si bien el ya difunto Steve Jobs, llevó la tecnología al acceso de todos, tam-bién deja un legado ambiguo del consu-mismo de la electrónica, de la basura electrónica, que aunque sea sofisticada no deja de ser basura; y hace crecer los vertederos con aparatos que rápidamen-te pasan de moda. Su afán agresivo de producir le hace perder la dimensión humana de la comunicación.
En unos casos facilita el intercambio de ideas y provocan revueltas políticas como en Túnez y Egipto, Kiev, se obtie-nen datos inmediatamente, se hacen amigos, unos buenos, otros dudosos; unos alumnos lo usan para reforzar los contenidos en clase, o para pasar las respuestas durante los exámenes.
Lo que resulta difícil es establecer cuando se cae en usos incorrectos, fo-mente el embrutecimiento o sea peligro-so. No son pocas las riñas entre novios, accidentes de tráfico o laborales que de-jan muertos, se deben a ellos. Se con-vierte en un factor de irritación social, un molesto acompañante que interrumpe a cada rato, fomenta la descortesía.
El pasado colapso del sistema BlackBerry en todo el mundo pone de nuevo el riesgo de una Babel Elec-trónica que dependen cada vez mas de estos aparatos; estudiantes, empresarios o instituciones se hacen vul-nerables al caos, si los sis-temas fallan.
Unos bajan sensiblemen-te su rendimiento acadé-mico; interrumpen, dis-traen, molestan, entran y salen de la clase para res-ponder; y dejan sus estu-dios como un queso suizo lleno de agujeros en sus calificaciones.
Se olvidan de hacer las cosas bien.
Por un lado desarrollan habilidades excepcionales en manejar los tecleados o pantallas, pero son torpes en las cues-tiones elementales de la vida como pen-sar, prestarle atención a la persona que tiene enfrente.
Al final de cuentas recuerde que el ór-gano más sensible e importante que te-nemos es el cerebro, no dejemos que sea desperdiciado; guarde la distancia de estos Agujeros Negros electrónicos, sepa desconectarse de ellos antes que quede atrapado, sin dinero, sin ganar las clases, pensamientos propios, tiempo, sano juicio o amigos...
“Papi ya tengo mi Ipad Smartphone, Bluetooth, Google glasses, Tablet, Lap-top, USB, Ipod, para estudiar, ¿y tú que usabas?…hijo mío: la cabeza” Boletín Digital.
Advertencia: el consumo de este pro-ducto puede causar adicción, estupidez o locura; dejarlo sin graduarse, dinero, tiem-po, trabajo o amigos.
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