Los protagonistas de Mi tierra, un juego virtual, son el chaski y la chola paceña. Ambos recorren el nevado Mururata en busca de tesoros tradicionales como la "balsa de totora” y el "Illimani”.
Se trata de un juego de realidad virtual en el que el usuario puede escoger con cuál de estos personajes jugar, en función del requerimiento de cada etapa del trayecto, dado que cada uno tiene "poderes” distintos.
El objetivo de este videojuego -afirman los impulsores- es que a través de él se conozca la cultura y geografía nacional. Este proyecto se caracteriza por combinar el uso de un smartphone, un mando inalámbrico y una cardboard (casco de realidad virtual) con animación en tres dimensiones.
El chaski tiene la habilidad de correr de forma muy rápida. Cuando se encuentra con el zorro saca su zampoña y al entonar notas musicales puede dormirlo para continuar su trayecto. También usa este instrumento para abrir puertas.
Si bien la cholita no corre, es capaz de saltar y flotar en el aire, gracias a sus polleras que funcionan como alas. Además, si encuentra un abismo puede tejer puentes de hilo con su rueca o qapu.
La idea surgió luego de que tres emprendedores se reunieran en un hackaton (concurso de desarrolladores), cuyo objetivo consistió en elaborar un juego sobre geografía. Pamela Figueroa, de 20 años; Leonardo Cáceres, de 29; y Daniel García, de 24, son integrantes del equipo que lo diseñó.
"Es una experiencia gráfica. Es la única aplicación en cardboard, en realidad virtual y en tres dimensiones que muestra la cultura y la geografía de Bolivia”, sostiene Pamela.
Esta emprendedora se encargó de la programación del prototipo, Leonardo estuvo a cargo de la animación digital, mientras que Daniel realizó el modelado de los personajes.
El reto: realidad virtual
Dado que no existen muchos juegos con estas características, estos desarrolladores optaron por crear algo diferente y poco convencional en el entorno de la programación en Bolivia. Los tres definen como un "reto cumplido” el haberlo creado.
Pamela explica que hay que seguir tres pasos básicos para empezar a jugar Mi tierra. Primero, se debe entrar a la aplicación desde el smartphone hasta ingresar al menú de inicio.
Segundo, se debe colocar el dispositivo en el cardboard para que simule ser un casco de realidad virtual. Tercero, se debe encender el control -que se conecta vía bluetooth con el celular- para que se lo pueda operar con la mano y realizar los movimientos de caminar, correr y saltar.
Las animaciones del entorno, así como los personajes se desenvuelven en un ambiente 3D.
Es un juego en el que el usuario para mirar a los costados debe girar la cabeza con el cardboard puesto y ajustado con ligas. Los movimientos restantes se accionan por medio del mando inalámbrico.
Punto de vista
MArio Durán Ch.
Activista y bloguero
"Está demostrado que hay capacidad”
Está por demás demostrado que hay capacidad en los jóvenes bolivianos para hacer este tipo de aplicaciones.
Estas pequeñas aplicaciones, todavía sencillas y por mejorar, hacen una industria con alta demanda. Como todo emprendimiento, está abierto a las ideas, no siempre tiene que ser un programador.
En lo que hay que prepararnos es que en La Paz haya lugares donde se pueda encontrar talento para estas futuras empresas de juegos de realidad virtual. Hay que prepararnos para todo lo relacionado con la realidad virtual. La lógica de los hackatones es de un examen. Antes exponías, ahora van equipos preparados.
domingo, 26 de julio de 2015
sábado, 25 de julio de 2015
Video Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands Reveal Trailer Videojuego convierte al país en “el mayor productor de cocaína”
Ghost Recon es una saga de videojuegos de acciones tácticas que lanzó el trailer de su nuevo trabajo en el que convierte a Bolivia en "el país del narcotráfico”. En la presentación se muestran paisajes nacionales.
"Bolivia, en unos cuantos años más se habrá convertido en el mayor productor de cocaína del mundo. El cartel de droga Santa Blanca ha convertido al país en una especie de narcoestado, alejándolo de las leyes e inundándolos de injusticia y violencia. Los Fantasmas, una unidad norteamericana de fuerzas especiales, ha sido enviada detrás de las líneas americanas para hacer estragos y derrotar al cartel. Únete a nosotros ahora”, dice el trailer que fue publicado el 15 de junio.
Las imágenes de la presentación arrancan con una virgen de calavera con el crucifico, el rosario y dólares, a la que llaman la Santa Muerte. Ella va sangrando y el líquido rojo llega hasta la cocaína colocada en la misma mesa. Inmediatamente después la escena cambia por un paracaidista que, al parecer, pertenece al grupo de élite norteamericano que llega a un sector montañoso del país, como los Andes.
Después de unas escenas de enfrentamientos con los narcotraficantes, se muestran varios paisajes en los que se desarrollará el juego, entre las que resalta el Salar de Uyuni.
En otras imágenes, aunque no muy claras, se identifican lugares como de los Yungas paceños, parte de las casas que se construyen a 45% de inclinación en El Alto y La Paz; centros mineros, el ingreso a Tupiza y otros lugares de otras regiones del país.
Incluso en una de las imágenes se puede apreciar una bandera cuyos colores son el verde, amarillo y rojo.
La presentación puede ser vista en el sitio web www.youtube.com/watch?v=WdJub3Kz2wI y hasta anoche tenía 2,8 millones de reproducciones.
Además, los productores recomiendan que el juego sea para mayores de 18 años, podrán participar de uno a cuatro personas y estará disponible para Play Station 4, Xbox ONE y para computadoras.
Juegos
El videojuego fue desarrollado por la Red Storm Entertainment y Ubisoft, cuyo creador es el escritor Tom Clancy.
Este norteamericano comenzó a elaborar sus productos desde 2001 y hasta la fecha salieron más de 15 de ellos.
En anteriores ediciones el objetivo del equipo de élite norteamericano era evitar una reagrupación de la Unión Soviética; evitar que otro dictador, después de la muerte de Fidel Castro, asuma el poder en Cuba; evitar que Corea del Norte saque material nuclear o rescatar al presidente de Estados Unidos, que fue secuestrado en México.
"Bolivia, en unos cuantos años más se habrá convertido en el mayor productor de cocaína del mundo. El cartel de droga Santa Blanca ha convertido al país en una especie de narcoestado, alejándolo de las leyes e inundándolos de injusticia y violencia. Los Fantasmas, una unidad norteamericana de fuerzas especiales, ha sido enviada detrás de las líneas americanas para hacer estragos y derrotar al cartel. Únete a nosotros ahora”, dice el trailer que fue publicado el 15 de junio.
Las imágenes de la presentación arrancan con una virgen de calavera con el crucifico, el rosario y dólares, a la que llaman la Santa Muerte. Ella va sangrando y el líquido rojo llega hasta la cocaína colocada en la misma mesa. Inmediatamente después la escena cambia por un paracaidista que, al parecer, pertenece al grupo de élite norteamericano que llega a un sector montañoso del país, como los Andes.
Después de unas escenas de enfrentamientos con los narcotraficantes, se muestran varios paisajes en los que se desarrollará el juego, entre las que resalta el Salar de Uyuni.
En otras imágenes, aunque no muy claras, se identifican lugares como de los Yungas paceños, parte de las casas que se construyen a 45% de inclinación en El Alto y La Paz; centros mineros, el ingreso a Tupiza y otros lugares de otras regiones del país.
Incluso en una de las imágenes se puede apreciar una bandera cuyos colores son el verde, amarillo y rojo.
La presentación puede ser vista en el sitio web www.youtube.com/watch?v=WdJub3Kz2wI y hasta anoche tenía 2,8 millones de reproducciones.
Además, los productores recomiendan que el juego sea para mayores de 18 años, podrán participar de uno a cuatro personas y estará disponible para Play Station 4, Xbox ONE y para computadoras.
Juegos
El videojuego fue desarrollado por la Red Storm Entertainment y Ubisoft, cuyo creador es el escritor Tom Clancy.
Este norteamericano comenzó a elaborar sus productos desde 2001 y hasta la fecha salieron más de 15 de ellos.
En anteriores ediciones el objetivo del equipo de élite norteamericano era evitar una reagrupación de la Unión Soviética; evitar que otro dictador, después de la muerte de Fidel Castro, asuma el poder en Cuba; evitar que Corea del Norte saque material nuclear o rescatar al presidente de Estados Unidos, que fue secuestrado en México.
martes, 21 de julio de 2015
¡Prepárate para crear tu baraja ganadora con la nueva expansión del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon!
¡XY-Antiguos Orígenes introduce nuevas cartas de Energía Especial, Rasgos Antiguos e increíbles Pokémon-EX!
Londres, Reino Unido, 21 de julio de 2015. The Pokémon Company International ha anunciado hoy la nueva expansión del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon. La expansión XY-Antiguos Orígenes de JCC Pokémon transforma antiguos secretos en modernas técnicas de combate, con nuevas cartas de Energía Especial, Rasgos Antiguos, más Pokémon-EX y especiales Pokémon singulares. Los paquetes de mejora y las dos barajas temáticas, Corazón de Piedra y Marea de Hierro, estarán a la venta en tiendas a partir del 1 de septiembre de 2015, con más de 90 cartas nuevas que se podrán coleccionar y usar en partidas.
Los Rasgos Antiguos, los cuales proporcionan diversas ventajas en combate, se introdujeron por primera vez en la expansión XY-Duelos Primigenios de JCC Pokémon. Independientemente de los ataques y habilidades, proporcionan nuevos y poderosos efectos que pueden cambiar el curso de una partida. Los nuevos Rasgos Antiguos que aparecen en XY-Antiguos Orígenes son Stop Θ, Máximo Θ y Doble Θ.
Haciendo su debut en JCC Pokémon, el Pokémon singular Hoopa trae nuevo poder al mundo Pokémon como Hoopa-EX. Este Pokémon es imprescindible para barajas cargadas de Pokémon-EX: su habilidad Anillo Perverso te permite buscar en tu baraja otros 3 Pokémon-EX cuando Hoopa-EX entra en juego.
Mega-Rayquaza-EX, Groudon Primigenio-EX y Kyogre Primigenio-EX aparecen de nuevo en XY-Antiguos Orígenes como Pokémon legendarios singulares con Rasgos Antiguos completamente nuevos. Estas cartas tienen ilustraciones originales nunca antes vistas y una tonalidad más oscura, lo cual hace que sean cartas muy codiciadas por jugadores y coleccionistas.
· 11 Pokémon-EX nuevos, incluidos 3 nuevos Pokémon Megaevolución, y 14 cartas nuevas de Pokémon-EX con ilustraciones que cubren toda la carta. Estas incluyen a Mega-Tyranitar-EX, Mega-Ampharos-EX y Mega-Sceptile-EX, además de versiones variocolor de Kyogre Primigenio-EX, Groudon Primigenio-EX y Mega-Rayquaza-EX, ¡también con ilustraciones que cubren toda la carta!
· Cartas con ilustraciones extendidas. Muchos Pokémon con Rasgos Antiguos aparecen en cartas con una ilustración extendida, en las que la ilustración se extiende al área del texto de los ataques.
· 14 cartas de Entrenador. Un montón de nuevas cartas de Entrenador, 1 carta de Entrenador con ilustración que cubre toda la carta y 2 cartas nuevas de Energía Especial añaden una nueva dimensión y nuevas tácticas a JCC Pokémon.
· Paquetes de mejora: Paquetes de 10 cartas adicionales seleccionadas entre cartas de esta expansión.
· Dos barajas temáticas nuevas: Estas barajas preconstruidas de 60 cartas están diseñadas para iniciar a los jugadores en JCC Pokémon, permitiéndoles jugar de inmediato.
Los paquetes de mejora y las barajas temáticas de la expansión XY-Antiguos Orígenes incluyen 1 carta con un código en su interior que desbloquea cartas virtuales de la expansión XY-Antiguos Orígenes para jugar en el Juego de Cartas Coleccionables Pokémon Online en www.pokemon.es/jcco. Esta versión en línea de JCC Pokémon también está ahora disponible para el iPad en el App Store de Apple. Ambas versiones, en papel y digital, comparten las mismas reglas. Por ello, JCC Pokémon Online es una opción muy útil para continuar jugando cuando tus amigos no están cerca.
El Juego de Cartas Coleccionables (JCC) Pokémon es un juego de cartas intercambiables muy competitivo. En JCC Pokémon, cada jugador puede construir una baraja de 60 cartas para combatir contra otros jugadores en un juego de ritmo acelerado basado en estrategias. Desde el debut de JCC Pokémon en 1996, más de 21,5 mil millones de cartas han sido distribuidas en 74 países de todo el mundo.
Londres, Reino Unido, 21 de julio de 2015. The Pokémon Company International ha anunciado hoy la nueva expansión del Juego de Cartas Coleccionables Pokémon. La expansión XY-Antiguos Orígenes de JCC Pokémon transforma antiguos secretos en modernas técnicas de combate, con nuevas cartas de Energía Especial, Rasgos Antiguos, más Pokémon-EX y especiales Pokémon singulares. Los paquetes de mejora y las dos barajas temáticas, Corazón de Piedra y Marea de Hierro, estarán a la venta en tiendas a partir del 1 de septiembre de 2015, con más de 90 cartas nuevas que se podrán coleccionar y usar en partidas.
Los Rasgos Antiguos, los cuales proporcionan diversas ventajas en combate, se introdujeron por primera vez en la expansión XY-Duelos Primigenios de JCC Pokémon. Independientemente de los ataques y habilidades, proporcionan nuevos y poderosos efectos que pueden cambiar el curso de una partida. Los nuevos Rasgos Antiguos que aparecen en XY-Antiguos Orígenes son Stop Θ, Máximo Θ y Doble Θ.
Haciendo su debut en JCC Pokémon, el Pokémon singular Hoopa trae nuevo poder al mundo Pokémon como Hoopa-EX. Este Pokémon es imprescindible para barajas cargadas de Pokémon-EX: su habilidad Anillo Perverso te permite buscar en tu baraja otros 3 Pokémon-EX cuando Hoopa-EX entra en juego.
Mega-Rayquaza-EX, Groudon Primigenio-EX y Kyogre Primigenio-EX aparecen de nuevo en XY-Antiguos Orígenes como Pokémon legendarios singulares con Rasgos Antiguos completamente nuevos. Estas cartas tienen ilustraciones originales nunca antes vistas y una tonalidad más oscura, lo cual hace que sean cartas muy codiciadas por jugadores y coleccionistas.
Características clave de la expansión XY-Antiguos Orígenes de JCC Pokémon:
· 11 Pokémon-EX nuevos, incluidos 3 nuevos Pokémon Megaevolución, y 14 cartas nuevas de Pokémon-EX con ilustraciones que cubren toda la carta. Estas incluyen a Mega-Tyranitar-EX, Mega-Ampharos-EX y Mega-Sceptile-EX, además de versiones variocolor de Kyogre Primigenio-EX, Groudon Primigenio-EX y Mega-Rayquaza-EX, ¡también con ilustraciones que cubren toda la carta!
· Cartas con ilustraciones extendidas. Muchos Pokémon con Rasgos Antiguos aparecen en cartas con una ilustración extendida, en las que la ilustración se extiende al área del texto de los ataques.
· 14 cartas de Entrenador. Un montón de nuevas cartas de Entrenador, 1 carta de Entrenador con ilustración que cubre toda la carta y 2 cartas nuevas de Energía Especial añaden una nueva dimensión y nuevas tácticas a JCC Pokémon.
· Paquetes de mejora: Paquetes de 10 cartas adicionales seleccionadas entre cartas de esta expansión.
· Dos barajas temáticas nuevas: Estas barajas preconstruidas de 60 cartas están diseñadas para iniciar a los jugadores en JCC Pokémon, permitiéndoles jugar de inmediato.
Los paquetes de mejora y las barajas temáticas de la expansión XY-Antiguos Orígenes incluyen 1 carta con un código en su interior que desbloquea cartas virtuales de la expansión XY-Antiguos Orígenes para jugar en el Juego de Cartas Coleccionables Pokémon Online en www.pokemon.es/jcco. Esta versión en línea de JCC Pokémon también está ahora disponible para el iPad en el App Store de Apple. Ambas versiones, en papel y digital, comparten las mismas reglas. Por ello, JCC Pokémon Online es una opción muy útil para continuar jugando cuando tus amigos no están cerca.
El Juego de Cartas Coleccionables (JCC) Pokémon es un juego de cartas intercambiables muy competitivo. En JCC Pokémon, cada jugador puede construir una baraja de 60 cartas para combatir contra otros jugadores en un juego de ritmo acelerado basado en estrategias. Desde el debut de JCC Pokémon en 1996, más de 21,5 mil millones de cartas han sido distribuidas en 74 países de todo el mundo.
lunes, 20 de julio de 2015
El HoloLens de Microsoft tiene un campo de visión muy pequeño
El HoloLens, de Microsoft, cumple con nuestras fantasías más nerds de Star Wars, logrando finalmente transformar hologramas en una realidad. Pero así tan futurista como lo es este casco de realidad aumentada, una crítica que muchas personas que han probado el auricular tienen, es el estrecho campo de visión (FOV) que éste tiene.
En un nuevo vídeo en el que se muestra como HoloLens se puede utilizar para aprender sobre anatomía, Microsoft muestra brevemente cuán estrecho es el campo de visión de los auriculares, parece más como una pantalla transparente que flota frente a ti.
Como se puede ver en la captura de pantalla y en el vídeo incrustado más abajo, no es mucho.
En la publicación del videojuego de Giant Bomb se le preguntó a Kudo Tsunoda, de Microsoft (el tipo que inventó el Kinect) para hablar sobre el FOV del HoloLens, en lo que él respondió: “Creo que nunca vamos a llegar al campo periférico de visión completo, pero sin duda en base al hardware que tenemos, el campo de visión actual no es exactamente el final. Pero yo no diría que va a haber una notable diferencia”.
Aún no hay fecha oficial de lanzamiento de Microsoft HoloLens fuera del “plazo de lanzamiento de Windows 10″. Windows 10 estará disponible a finales de este mes, el 29 de julio. Microsoft tampoco ha anunciado los precios para el HoloLens.
jueves, 16 de julio de 2015
Niñas Vs. Princesas, el videojuego boliviano contra los estereotipos
¿Rosa o celeste? Desde antes de nacer, a las niñas se les marca con
determinados colores y formas de comportamiento, dirigiendo sus vidas
hacia estereotipos que luego son difíciles de vencer. ¿A qué juega una
niña que quiere ser una aventurera o una científica si las opciones que
tiene son solo las princesas de Disney? La productora Nicobis y el
programa Pica crearon un videojuego donde la protagonista es una niña
que lucha contra todos estos prejuicios.
En el juego, las niñas pueden elegir el tipo de personaje que quieren
ser: una skater, una karateca, y más. Pueden ser lo que ellas imaginen,
menos una princesa.
La finalidad es ampliar el espectro de posibilidades para abrirse a
otro tipo de conceptos. Es importante que las niñas y las jóvenes puedan
proyectar en cualquier ámbito que se sientan independientes y que sepan
que eso no les quitará lo femeninas, explica Mónica Carreño,
diagramadora del juego.
“Quisimos crear personajes independientes que puedan luchar, que tengan
poderes y que no sean un elemento sexualizado, como sucede con los
personajes femeninos de combate convencionales, donde éstas siempre
muestran gran parte de su cuerpo vistiendo ropa ajustada y escotada”,
sostiene Carreño.
Por el momento, el videojuego solo existe en versión para computadora,
tiene diez niveles y es para una sola jugadora. Sin embargo, se prepara
una versión para teléfonos móviles que será más ligera y con contenido
para niñas pequeñas.
El juego será oficialmente lanzado en la Feria Internacional del Libro
de La Paz, a realizarse del 5 al 16 de agosto, donde se dará a conocer
todos los datos de este emprendimiento. Para el stand se ambientará la
habitación de una adolescente y allí las chicas podrán divertirse
aprendiendo mucho más sobre sí mismas.
- Contexto
El personaje deberá luchar contra vestidos rosas, no podrá utilizar
tacones, pues le restará velocidad, tiene que luchar contra el hada
madrina maquilladora y evadir los malignos moños rosa.
Fuente: Mónica Carreño (Diagramadora del videojuego Niñas Vs. Princesas).
lunes, 13 de julio de 2015
Satoru Iwata, el ejecutivo que nunca dejó de amar los videojuegos
La muerte de Satoru Iwata, presidente del gigante de los videojuegos Nintendo, supone la desaparición de un icono de la industria, un firme defensor de la innovación que nunca dejó de amar el producto que hacía.
A diferencia de referentes más veteranos del videojuego nipón como pueden ser Hiroshi Yamauchi, al que sucedió en la presidencia, Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario y las grandes franquicias de Nintendo, o Ken Kutaragi, considerado padre de la Playstation, Iwata, al igual que otras figuras de su generación como Kazuo Hirai, actual presidente de Sony, se interesó desde joven por este medio.
Nacido en Sapporo (norte de Japón) el 6 de diciembre de 1959 e inmerso en la electrónica desde que estudiaba secundaria, comenzó a programar para HAL, estudio de desarrollo subsidiario de Nintendo, mientras se licenciaba en computación en el prestigioso Instituto Tecnológico de Tokio.
HAL lo acabó contratando en 1982 y ahí jugaría un papel clave en la creación, una década más tarde, de "Kirby's Dreamland", juego para Gameboy que supuso el inicio de una larga y exitosa franquicia para Nintendo.
Un año después sería puesto al frente de este estudio tokiota (abocado a la quiebra en ese momento), cuyo rumbo lograría enderezar antes de que Yamauchi, al parecer impresionado por su visión, sus reflejos y su conocimiento de la industria, decidiera llevarlo a Kioto en 2000.
Dos años más tarde, el propio Yamauchi, el hombre que con 20 años se había puesto en 1949 al frente de Nintendo -por entonces centrada en fabricar naipes- y que la había transformado en un gigante multimillonario del entretenimiento electrónico, lo eligió para sucederle.
Convertido en el primer presidente de la compañía no perteneciente al clan de la familia fundadora, Iwata afrontó y superó con creces su primer gran desafío: lanzar al mercado dos consolas que renovaban la experiencia de jugar sin encarecer aún más los cada vez más abultados costes de desarrollo.
Los dos aparatos, Wii y la portátil DS, fueron grandes éxitos comerciales que volvieron a situar a Nintendo en la vanguardia de la industria al tiempo que el rostro de Iwata empezó a ser cada vez más reconocido por los fans del medio dada su insistencia por aparecer, en directo o a través de teleconferencia, en todo tipo de actos y presentaciones.
En sus últimos años tuvo que encarar un bache financiero y la tibia recepción de nuevos productos como Wii U, algo que finalmente impulsó la entrada de la compañía en el mercado de los videojuegos para smartphones, un nuevo desafío que la empresa deberá afrontar ahora sin la experiencia de su icónico presidente.
Iwata también afrontó en este periodo un cáncer en el conducto biliar que le obligó a reducir sus siempre esperadas apariciones públicas tras pasar por el quirófano en 2014 y el tumor finalmente segó su vida el pasado 11 de julio a la edad de 55 años.
A diferencia de referentes más veteranos del videojuego nipón como pueden ser Hiroshi Yamauchi, al que sucedió en la presidencia, Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario y las grandes franquicias de Nintendo, o Ken Kutaragi, considerado padre de la Playstation, Iwata, al igual que otras figuras de su generación como Kazuo Hirai, actual presidente de Sony, se interesó desde joven por este medio.
Nacido en Sapporo (norte de Japón) el 6 de diciembre de 1959 e inmerso en la electrónica desde que estudiaba secundaria, comenzó a programar para HAL, estudio de desarrollo subsidiario de Nintendo, mientras se licenciaba en computación en el prestigioso Instituto Tecnológico de Tokio.
HAL lo acabó contratando en 1982 y ahí jugaría un papel clave en la creación, una década más tarde, de "Kirby's Dreamland", juego para Gameboy que supuso el inicio de una larga y exitosa franquicia para Nintendo.
Un año después sería puesto al frente de este estudio tokiota (abocado a la quiebra en ese momento), cuyo rumbo lograría enderezar antes de que Yamauchi, al parecer impresionado por su visión, sus reflejos y su conocimiento de la industria, decidiera llevarlo a Kioto en 2000.
Dos años más tarde, el propio Yamauchi, el hombre que con 20 años se había puesto en 1949 al frente de Nintendo -por entonces centrada en fabricar naipes- y que la había transformado en un gigante multimillonario del entretenimiento electrónico, lo eligió para sucederle.
Convertido en el primer presidente de la compañía no perteneciente al clan de la familia fundadora, Iwata afrontó y superó con creces su primer gran desafío: lanzar al mercado dos consolas que renovaban la experiencia de jugar sin encarecer aún más los cada vez más abultados costes de desarrollo.
Los dos aparatos, Wii y la portátil DS, fueron grandes éxitos comerciales que volvieron a situar a Nintendo en la vanguardia de la industria al tiempo que el rostro de Iwata empezó a ser cada vez más reconocido por los fans del medio dada su insistencia por aparecer, en directo o a través de teleconferencia, en todo tipo de actos y presentaciones.
En sus últimos años tuvo que encarar un bache financiero y la tibia recepción de nuevos productos como Wii U, algo que finalmente impulsó la entrada de la compañía en el mercado de los videojuegos para smartphones, un nuevo desafío que la empresa deberá afrontar ahora sin la experiencia de su icónico presidente.
Iwata también afrontó en este periodo un cáncer en el conducto biliar que le obligó a reducir sus siempre esperadas apariciones públicas tras pasar por el quirófano en 2014 y el tumor finalmente segó su vida el pasado 11 de julio a la edad de 55 años.
Extinción Bolivia, llega la estrategia a la ciudad
Fue creado por un joven de 17 años, que a base de videojuegos realizó un guion para que en las fechas de Halloween la gente tenga una actividad distinta y divertida para hacer.
Extinción Bolivia se trata de una competencia donde los grupos participantes, que pueden ser de 5 a 15 personas, tendrán que sobrevivir durante cuatro horas en diversos escenarios infestados por hordas de zombis, hasta ser evacuados.
En el juego habrá tres bandos: sobrevivientes, zombis y militares, y todo el evento será en horario nocturno.
El acontecimiento está previsto para las últimas fechas de octubre. Y en cuanto al precio de la entrada, los puntos de venta y las reglas del juego irán publicándose durante el transcurso de las próximas semanas. Habrá premios
Extinción Bolivia se trata de una competencia donde los grupos participantes, que pueden ser de 5 a 15 personas, tendrán que sobrevivir durante cuatro horas en diversos escenarios infestados por hordas de zombis, hasta ser evacuados.
En el juego habrá tres bandos: sobrevivientes, zombis y militares, y todo el evento será en horario nocturno.
El acontecimiento está previsto para las últimas fechas de octubre. Y en cuanto al precio de la entrada, los puntos de venta y las reglas del juego irán publicándose durante el transcurso de las próximas semanas. Habrá premios
A LOS 55 AÑOS Fallece el exitoso presidente de Nintendo
La muerte de Satoru Iwata, presidente del gigante de los videojuegos Nintendo, supone la desaparición de un ícono de la industria, un firme defensor de la innovación que nunca dejó de amar el producto que hacía.
Satoru Iwata, falleció el pasado sábado a los 55 años después de una enfermedad prolongada. En algunos sitios en Internet aparecieron imágenes de la bandera de Super Mario ondeando a media asta.
A diferencia de referentes más veteranos del videojuego nipón como pueden ser Hiroshi Yamauchi, al que sucedió en la presidencia, Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario y las grandes franquicias de Nintendo, o Ken Kutaragi, considerado padre de la Playstation, Iwata, al igual que otras figuras de su generación como Kazuo Hirai, actual presidente de Sony, se interesó desde joven por este medio.
Nacido en Sapporo (norte de Japón) el 6 de diciembre de 1959 e inmerso en la electrónica desde que estudiaba secundaria, comenzó a programar para HAL, estudio de desarrollo subsidiario de Nintendo, mientras se licenciaba en computación en el prestigioso Instituto Tecnológico de Tokio.
HAL lo acabó contratando en 1982 y ahí jugaría un papel clave en la creación, una década más tarde, de "Kirby's Dreamland", juego para Gameboy que supuso el inicio de una larga y exitosa franquicia para Nintendo.
Un año después sería puesto al frente de este estudio tokiota (abocado a la quiebra en ese momento), cuyo rumbo lograría enderezar antes de que Yamauchi, al parecer impresionado por su visión, sus reflejos y su conocimiento de la industria, decidiera llevarlo a Kioto en 2000.
Dos años más tarde, el propio Yamauchi, el hombre que con 20 años se había puesto en 1949 al frente de Nintendo -por entonces centrada en fabricar naipes- y que la había transformado en un gigante multimillonario del entretenimiento electrónico, lo eligió para sucederle.
Convertido en el primer presidente de la compañía no perteneciente al clan de la familia fundadora, Iwata afrontó y superó con creces su primer gran desafío: lanzar al mercado dos consolas que renovaban la experiencia de jugar sin encarecer aún más los cada vez más abultados costes de desarrollo.
Los dos aparatos, Wii y la portátil DS, fueron grandes éxitos comerciales que volvieron a situar a Nintendo en la vanguardia de la industria al tiempo que el rostro de Iwata empezó a ser cada vez más reconocido por los fans del medio dada su insistencia por aparecer, en directo o a través de teleconferencia, en todo tipo de actos y presentaciones.
En sus últimos años tuvo que encarar un bache financiero y la tibia recepción de nuevos productos como Wii U, algo que finalmente impulsó la entrada de la compañía en el mercado de los videojuegos para smartphones, un nuevo desafío que la empresa deberá afrontar ahora sin la experiencia de su icónico presidente.
Iwata también afrontó en este periodo un cáncer en el conducto biliar que le obligó a reducir sus siempre esperadas apariciones públicas tras pasar por el quirófano en 2014 y el tumor finalmente segó su vida el pasado 11 de julio a la edad de 55 años.
Satoru Iwata, falleció el pasado sábado a los 55 años después de una enfermedad prolongada. En algunos sitios en Internet aparecieron imágenes de la bandera de Super Mario ondeando a media asta.
A diferencia de referentes más veteranos del videojuego nipón como pueden ser Hiroshi Yamauchi, al que sucedió en la presidencia, Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario y las grandes franquicias de Nintendo, o Ken Kutaragi, considerado padre de la Playstation, Iwata, al igual que otras figuras de su generación como Kazuo Hirai, actual presidente de Sony, se interesó desde joven por este medio.
Nacido en Sapporo (norte de Japón) el 6 de diciembre de 1959 e inmerso en la electrónica desde que estudiaba secundaria, comenzó a programar para HAL, estudio de desarrollo subsidiario de Nintendo, mientras se licenciaba en computación en el prestigioso Instituto Tecnológico de Tokio.
HAL lo acabó contratando en 1982 y ahí jugaría un papel clave en la creación, una década más tarde, de "Kirby's Dreamland", juego para Gameboy que supuso el inicio de una larga y exitosa franquicia para Nintendo.
Un año después sería puesto al frente de este estudio tokiota (abocado a la quiebra en ese momento), cuyo rumbo lograría enderezar antes de que Yamauchi, al parecer impresionado por su visión, sus reflejos y su conocimiento de la industria, decidiera llevarlo a Kioto en 2000.
Dos años más tarde, el propio Yamauchi, el hombre que con 20 años se había puesto en 1949 al frente de Nintendo -por entonces centrada en fabricar naipes- y que la había transformado en un gigante multimillonario del entretenimiento electrónico, lo eligió para sucederle.
Convertido en el primer presidente de la compañía no perteneciente al clan de la familia fundadora, Iwata afrontó y superó con creces su primer gran desafío: lanzar al mercado dos consolas que renovaban la experiencia de jugar sin encarecer aún más los cada vez más abultados costes de desarrollo.
Los dos aparatos, Wii y la portátil DS, fueron grandes éxitos comerciales que volvieron a situar a Nintendo en la vanguardia de la industria al tiempo que el rostro de Iwata empezó a ser cada vez más reconocido por los fans del medio dada su insistencia por aparecer, en directo o a través de teleconferencia, en todo tipo de actos y presentaciones.
En sus últimos años tuvo que encarar un bache financiero y la tibia recepción de nuevos productos como Wii U, algo que finalmente impulsó la entrada de la compañía en el mercado de los videojuegos para smartphones, un nuevo desafío que la empresa deberá afrontar ahora sin la experiencia de su icónico presidente.
Iwata también afrontó en este periodo un cáncer en el conducto biliar que le obligó a reducir sus siempre esperadas apariciones públicas tras pasar por el quirófano en 2014 y el tumor finalmente segó su vida el pasado 11 de julio a la edad de 55 años.
Minecraft llegará con Windows 10
Falta muy poco para la actualización de Windows 10 y uno de los mayores problemas a los que se enfrenta Microsoft es la compatibilidad de los programas. En el caso de Minecraft, uno de los juegos más populares para PC, Microsoft lo compró a su creador por una cifra que rondaba los 2.000 millones de euros. Precisamente ese detalle es el que, sin lugar a dudas, ha hecho posible que podamos confirmar que Minecraft estará disponible para Windows 10 a partir del día 29 de julio. Eso sí, primero desembarcará en forma de beta .
Tal y como ha quedado confirmado en el blog oficial de la empresa creadora de este juego, Minecraft estará disponible para Windows 10 bajo el nombre de “Minecraft: Windows 10 Beta Edition”, y su descarga se podrá realizar a partir del día 29 de julio (que es la fecha en la que está previsto que se distribuya esta actualización de Windows). Además, Minecraft para Windows 10 será gratuito para los usuarios que hayan adquirido previamente la versión de PC de este juego, mientras que los usuarios que quieran probar por primera vez este título tendrán que abonar diez dólares (lo que les dará acceso a la versión definitiva de Minecraft para la plataforma de Windows 10, sin necesidad de volver a pagar por el juego).
El juego estará disponible para su descarga en la propia tienda de Windows 10, y su disponibilidad se sumará a la de otras plataformas como Windows Phone, iOS, Android, Xbox 360, Xbox One, PS3 oPS4. La versión de Windows 10 de Minecraft se distribuirá primero en una versión beta, lo que quiere decir que se irá actualizando a medida que pase el tiempo hasta que reciba todas las novedades queMicrosoft tiene previstas para este juego. Todas estas actualizaciones, ha confirmado Mojang, serán completamente gratuitas.
Minecraft, a día de hoy, es uno de los juegos más populares del mundo. Tan solamente en su versión en PC existen más de 20 millones de jugadores, y si sumamos a los jugadores de las plataformas móviles obtenemos una cifra que vendría a rondar los más de 100 millones de juegos de Minecraft en todo el mundo. En YouTube Minecraft es el juego más subido por parte de los usuarios que se dedican a realizar gameplays (partidas grabadas que, después, suben a la red).
La actualización de Windows 10 también se distribuirá de forma gratuita entre los usuarios del sistema operativo Windows.
Tal y como ha quedado confirmado en el blog oficial de la empresa creadora de este juego, Minecraft estará disponible para Windows 10 bajo el nombre de “Minecraft: Windows 10 Beta Edition”, y su descarga se podrá realizar a partir del día 29 de julio (que es la fecha en la que está previsto que se distribuya esta actualización de Windows). Además, Minecraft para Windows 10 será gratuito para los usuarios que hayan adquirido previamente la versión de PC de este juego, mientras que los usuarios que quieran probar por primera vez este título tendrán que abonar diez dólares (lo que les dará acceso a la versión definitiva de Minecraft para la plataforma de Windows 10, sin necesidad de volver a pagar por el juego).
El juego estará disponible para su descarga en la propia tienda de Windows 10, y su disponibilidad se sumará a la de otras plataformas como Windows Phone, iOS, Android, Xbox 360, Xbox One, PS3 oPS4. La versión de Windows 10 de Minecraft se distribuirá primero en una versión beta, lo que quiere decir que se irá actualizando a medida que pase el tiempo hasta que reciba todas las novedades queMicrosoft tiene previstas para este juego. Todas estas actualizaciones, ha confirmado Mojang, serán completamente gratuitas.
Minecraft, a día de hoy, es uno de los juegos más populares del mundo. Tan solamente en su versión en PC existen más de 20 millones de jugadores, y si sumamos a los jugadores de las plataformas móviles obtenemos una cifra que vendría a rondar los más de 100 millones de juegos de Minecraft en todo el mundo. En YouTube Minecraft es el juego más subido por parte de los usuarios que se dedican a realizar gameplays (partidas grabadas que, después, suben a la red).
La actualización de Windows 10 también se distribuirá de forma gratuita entre los usuarios del sistema operativo Windows.
Disney Infinity y HoloLens
Disney Infinity podría ser un juego que podamos disfrutar en las HoloLens de Microsoft, claro si llegan a un acuerdo con Disney.
“Hemos tenido múltiples reuniones y discusiones con Oculus, con Sony sobre Project Morpheus y con Microsoft para sus HoloLens. Estamos muy interesados en ese espacio”. Con estas palabras, el vicepresidente de producción de Disney Interactive, John Vignocchi, declaró sus intenciones de que la división de videojuegos de Disney lleve sus títulos a la realidad virtual, un área de la industria aún bastante incipiente pero que parece ser el rumbo que seguirán los videojuegos en el futuro.
En la recién terminada edición del evento E3 2015, Disney Infinity presentó su versión 3.0 con novedades como unos muñecos de Star Wars que de forma similar a los Amiibo de Nintendo, servirán para ofrecer características únicas dentro del videojuego. Anteriormente, Disney Infinity ya había lanzado muñecos de Toy Story y Marvel, que dentro del juego podrán combinarse para jugar con personajes de distintos universos.
Fue a través de una entrevista con Engadget que John Vignocchi dio a conocer sus intereses por llevar a Disney Infinity a la realidad virtual, una tecnología que no obstante, aún deberá evolucionar más para captar su definitiva atención. En la entrevista, John señaló que en su forma actual, los dispositivos de realidad virtual son hasta cierto modo “aislantes” y no comulgan con la misión de Disney Infinity de crear “experiencias que puedan relacionarte con alguien más”.
HoloLens ofreció una demostración de cómo es jugar Minecraft con su casco de realidad virtual, así como anteriormente lo había propuesto en el video de presentación del prototipo. Y debido a que a diferencia de otros dispositivos, como Oculus Rift, que sumergen al usuario en otra realidad, HoloLens apuesta más por una especie de realidad aumentada, Disney Infinity podría ser un videojuego compatible con el proyecto de Microsoft.
Mientras tanto, la tercera entrega de Disney Infinity saldrá a la venta el próximo 23 de agosto, para PS3 y PS4 pero también para Xbox 360, Xbox One, Wii U, PC, iOS y Android.
“Hemos tenido múltiples reuniones y discusiones con Oculus, con Sony sobre Project Morpheus y con Microsoft para sus HoloLens. Estamos muy interesados en ese espacio”. Con estas palabras, el vicepresidente de producción de Disney Interactive, John Vignocchi, declaró sus intenciones de que la división de videojuegos de Disney lleve sus títulos a la realidad virtual, un área de la industria aún bastante incipiente pero que parece ser el rumbo que seguirán los videojuegos en el futuro.
En la recién terminada edición del evento E3 2015, Disney Infinity presentó su versión 3.0 con novedades como unos muñecos de Star Wars que de forma similar a los Amiibo de Nintendo, servirán para ofrecer características únicas dentro del videojuego. Anteriormente, Disney Infinity ya había lanzado muñecos de Toy Story y Marvel, que dentro del juego podrán combinarse para jugar con personajes de distintos universos.
Fue a través de una entrevista con Engadget que John Vignocchi dio a conocer sus intereses por llevar a Disney Infinity a la realidad virtual, una tecnología que no obstante, aún deberá evolucionar más para captar su definitiva atención. En la entrevista, John señaló que en su forma actual, los dispositivos de realidad virtual son hasta cierto modo “aislantes” y no comulgan con la misión de Disney Infinity de crear “experiencias que puedan relacionarte con alguien más”.
HoloLens ofreció una demostración de cómo es jugar Minecraft con su casco de realidad virtual, así como anteriormente lo había propuesto en el video de presentación del prototipo. Y debido a que a diferencia de otros dispositivos, como Oculus Rift, que sumergen al usuario en otra realidad, HoloLens apuesta más por una especie de realidad aumentada, Disney Infinity podría ser un videojuego compatible con el proyecto de Microsoft.
Mientras tanto, la tercera entrega de Disney Infinity saldrá a la venta el próximo 23 de agosto, para PS3 y PS4 pero también para Xbox 360, Xbox One, Wii U, PC, iOS y Android.
sábado, 11 de julio de 2015
Después de “Mario Bros” cambiaron los videojuegos
Las consolas domésticas estaban moribunda después de la crisis de los videojuegos de 1983. La baja calidad de los títulos había llevado a la industria a una espiral autodestructiva que a punto estuvo de haber convertido el entretenimiento de jugar en casa en una moda pasajera. La primera consola de Nintendo, NES, unida al éxito de «Super Mario Bros.», sirvieron de revitalizador. En septiembre se cumple el 30 aniversario del videojuego con el que cambió todo.
«Super Mario Bros.» fue un juego extremadamente popular. Vendió más de 40 millones de copias, un récord mantenido durante dos décadas (hasta Wii Sports, 2006), gracias a su habitual distribución conjunta con la NES. Fue innovador en muchos sentidos. Los juegos, hasta entonces, ocurrían en pantallas estáticas. El japonés Shigeru Miyamoto, inspirado en el interior de un tren viendo pasar el paisaje, decidió hacer recorrer mundos a su personaje corriendo y saltando en lo que posteriormente se imitó, y se imita, bajo el nombre genérico de plataformas de desplazamiento lateral. Miyamoto hizo, además, algo inusual hasta entonces: dotar a la obra de una narración y un desarrollo.
No fue el primer juego de Mario, pero sí el que popularizó al personaje, un icono cultural desde entonces; y, sobre todo, el que definió por completo su personalidad y su universo, inalterado todavía hasta hoy. Mario había aparecido por primera vez, bajo el nombre de Jumpman, en el también innovador «Donkey Kong» (1981) y, con su nombre propio, en «Mario Bros.» (1983), ya como fontanero con la excusa de recorrer tuberías que hacían de pasadizos.
Sin embargo, fue «Super Mario Bros.» el que construyó todo el Mundo Champiñón y sus diferentes escenarios, el que comenzó la búsqueda de la Princesa Peach, dispuso a los mismos enemigos que todavía esquiva, cuando apareció su archienemigo Bowser y sus esbirros, las plataformas, las setas para crecer, los castillos, las cajas enigmáticas, las rocas cuadradas que romper... Y las melodías, compuestas por Koji Kondo, que todavía son la base de su banda sonora.
Un juego que, como toda obra clásica, todavía puede ser jugado. Los gráficos de grueso píxel son parte del encanto retro; pero el diseño de niveles sigue siendo una referencia entre los profesionales.
«Super Mario Maker.»
Es en este último punto donde Nintendo ha querido poner el foco para conmemorar el 30 aniversario del juego. «Super Mario Maker.» (en Wii U a partir del 11 de septiembre) es un editor convertido en videojuego que permite construir un diseño propio de las pantallas del clásico, a partir de la conjugación de todos los elementos característicos del mundo. El jugador cuenta con total libertad para emplear las piezas sin importar el escenario. Los niveles son posteriormente compartidos para que los juegue y valore la comunidad, creando un corpus de pantallas disponibles para todos, una vez comprobado que el nivel no es imposible de superar.
El editor de niveles es sencillo, manejado desde el Game Pad, arrastrando los elementos sin límites. Además, permite la posibilidad de elegir para nuestra pantalla la estética de «Super Mario Bros.», «Super Mario Bros. 3» (NES), «Super Mario World» (SNES) o «New Super Mario Bros.» (Wii U), aportando elementos propios de cada entrega adaptados al entorno seleccionado. Un homenaje a los seguidores de la franquicia por el aniversario del videojuego que supuso un antes y un después en la historia.
«Super Mario Bros.» fue un juego extremadamente popular. Vendió más de 40 millones de copias, un récord mantenido durante dos décadas (hasta Wii Sports, 2006), gracias a su habitual distribución conjunta con la NES. Fue innovador en muchos sentidos. Los juegos, hasta entonces, ocurrían en pantallas estáticas. El japonés Shigeru Miyamoto, inspirado en el interior de un tren viendo pasar el paisaje, decidió hacer recorrer mundos a su personaje corriendo y saltando en lo que posteriormente se imitó, y se imita, bajo el nombre genérico de plataformas de desplazamiento lateral. Miyamoto hizo, además, algo inusual hasta entonces: dotar a la obra de una narración y un desarrollo.
No fue el primer juego de Mario, pero sí el que popularizó al personaje, un icono cultural desde entonces; y, sobre todo, el que definió por completo su personalidad y su universo, inalterado todavía hasta hoy. Mario había aparecido por primera vez, bajo el nombre de Jumpman, en el también innovador «Donkey Kong» (1981) y, con su nombre propio, en «Mario Bros.» (1983), ya como fontanero con la excusa de recorrer tuberías que hacían de pasadizos.
Sin embargo, fue «Super Mario Bros.» el que construyó todo el Mundo Champiñón y sus diferentes escenarios, el que comenzó la búsqueda de la Princesa Peach, dispuso a los mismos enemigos que todavía esquiva, cuando apareció su archienemigo Bowser y sus esbirros, las plataformas, las setas para crecer, los castillos, las cajas enigmáticas, las rocas cuadradas que romper... Y las melodías, compuestas por Koji Kondo, que todavía son la base de su banda sonora.
Un juego que, como toda obra clásica, todavía puede ser jugado. Los gráficos de grueso píxel son parte del encanto retro; pero el diseño de niveles sigue siendo una referencia entre los profesionales.
«Super Mario Maker.»
Es en este último punto donde Nintendo ha querido poner el foco para conmemorar el 30 aniversario del juego. «Super Mario Maker.» (en Wii U a partir del 11 de septiembre) es un editor convertido en videojuego que permite construir un diseño propio de las pantallas del clásico, a partir de la conjugación de todos los elementos característicos del mundo. El jugador cuenta con total libertad para emplear las piezas sin importar el escenario. Los niveles son posteriormente compartidos para que los juegue y valore la comunidad, creando un corpus de pantallas disponibles para todos, una vez comprobado que el nivel no es imposible de superar.
El editor de niveles es sencillo, manejado desde el Game Pad, arrastrando los elementos sin límites. Además, permite la posibilidad de elegir para nuestra pantalla la estética de «Super Mario Bros.», «Super Mario Bros. 3» (NES), «Super Mario World» (SNES) o «New Super Mario Bros.» (Wii U), aportando elementos propios de cada entrega adaptados al entorno seleccionado. Un homenaje a los seguidores de la franquicia por el aniversario del videojuego que supuso un antes y un después en la historia.
martes, 7 de julio de 2015
lunes, 6 de julio de 2015
Promueven videojuego para proteger el delfín rosado
Un videojuego desarrollado en Costa Rica busca promover en Latinoamérica la protección del delfín rosado del Amazonas y otras especies de río como el manatí, en peligro de desaparecer por la pesca indiscriminada y la pérdida del hábitat.
La oficina en Costa Rica de la organización Protección Animal Mundial explicó que el juego se llama “Apú, el espíritu del río” y consiste en realizar una travesía por el río por medio de un delfín rosado que debe sortear anzuelos, redes y lanchas.
La organización aseguró que el delfín rosado es usado como carnada en Brasil para pescar pez Mota, un bagre carroñero originario del Amazonas muy apetecido en el mercado colombiano.
“Queremos ofrecer una herramienta educativa que impulse medidas para proteger al delfín rosado, así como la implementación de alternativas humanitarias y sostenibles para las comunidades del Amazonas y acabar con esta cruel e ilegal práctica de usar delfines como carnada”, dijo el oficial de vida silvestre de Protección Animal, Roberto Vieto.
La oficina en Costa Rica de la organización Protección Animal Mundial explicó que el juego se llama “Apú, el espíritu del río” y consiste en realizar una travesía por el río por medio de un delfín rosado que debe sortear anzuelos, redes y lanchas.
La organización aseguró que el delfín rosado es usado como carnada en Brasil para pescar pez Mota, un bagre carroñero originario del Amazonas muy apetecido en el mercado colombiano.
“Queremos ofrecer una herramienta educativa que impulse medidas para proteger al delfín rosado, así como la implementación de alternativas humanitarias y sostenibles para las comunidades del Amazonas y acabar con esta cruel e ilegal práctica de usar delfines como carnada”, dijo el oficial de vida silvestre de Protección Animal, Roberto Vieto.
viernes, 3 de julio de 2015
jueves, 2 de julio de 2015
Compañía francesa de videojuegos Ubisoft entra en la realidad virtual con el éxito bajo el brazo
La compañía francesa de videojuegos Ubisoft empezó a experimentar con la realidad virtual porque cree que brindará experiencias novedosas, profundas y accesibles para todo tipo de personas.
"Lo primero que hay que tomar en consideración con la realidad virtual es su accesibilidad. Es una tecnología que permite tener experiencias nuevas y aptas para todo tipo de personas.
"La accesibilidad es lo que hizo a Wii de Nintendo o a las máquinas de Apple tan exitosas, así que este es otro paso interesante”, explicó el consejero delegado de Ubisoft, Yves Guillemot.
La compañía francesa, responsable de videojuegos como Assassin’s Creed, Rayman o Far Cry, quiso demostrar en la feria E3 de Los Ángeles que es la primera de las grandes desarrolladoras en dar un paso al frente e impulsar la creación de experiencias de realidad virtual.
La industria se empeñó en sacar adelante esta tecnología -que nació en los años 90 pero cayó en el limbo- y en 2016 llegarán al mercado tres cascos de realidad virtual: Oculus Rift (que tiene detrás a la red social Facebook), Project Morpheus (de Sony) y Vive (que surge de la colaboración entre HTC y Valve).
Sin embargo, aunque el hardware parece cada vez más pulido, la adopción de la realidad virtual dependerá en gran medida de la existencia de juegos y experiencias atractivas.
Los primeros en subirse a la ola de esta tecnología fueron los desarrolladores independientes, aunque poco a poco se van sumando actores más grandes: Ubisoft, 505 Games y Crytek son algunos de ellos.
La compañía francesa se adelantó en este campo a Activision y Electronic Arts -las otras dos grandes desarrolladoras y distribuidoras de la industria-, aún sin proyectos públicos de realidad virtual. "Queremos participar en definir este nuevo camino en la industria de los videojuegos”, sostuvo Guillemot. (EFE)
Ubisoft y los videojuegos franceses
Estrenos La empresa francesa mostró tres demos en la feria E3: el viaje en una especie de montaña rusa de Raving Rabbids Theme Park, el enfrentamiento visual con un tipo duro de Far Cry y el multijugador Eagle Fight, en el que cuatro águilas sobrevuelan París y tratan de derribar a sus enemigos.
Competencia Ubisoft deberá competir en el mercado con los cascos de Sony, Oculus VR y HTC. Sin embargo, la estrategia es similar a la empleada en otros campos, ya que desarrolla para todas las consolas, para móviles y también para PC.
"Lo primero que hay que tomar en consideración con la realidad virtual es su accesibilidad. Es una tecnología que permite tener experiencias nuevas y aptas para todo tipo de personas.
"La accesibilidad es lo que hizo a Wii de Nintendo o a las máquinas de Apple tan exitosas, así que este es otro paso interesante”, explicó el consejero delegado de Ubisoft, Yves Guillemot.
La compañía francesa, responsable de videojuegos como Assassin’s Creed, Rayman o Far Cry, quiso demostrar en la feria E3 de Los Ángeles que es la primera de las grandes desarrolladoras en dar un paso al frente e impulsar la creación de experiencias de realidad virtual.
La industria se empeñó en sacar adelante esta tecnología -que nació en los años 90 pero cayó en el limbo- y en 2016 llegarán al mercado tres cascos de realidad virtual: Oculus Rift (que tiene detrás a la red social Facebook), Project Morpheus (de Sony) y Vive (que surge de la colaboración entre HTC y Valve).
Sin embargo, aunque el hardware parece cada vez más pulido, la adopción de la realidad virtual dependerá en gran medida de la existencia de juegos y experiencias atractivas.
Los primeros en subirse a la ola de esta tecnología fueron los desarrolladores independientes, aunque poco a poco se van sumando actores más grandes: Ubisoft, 505 Games y Crytek son algunos de ellos.
La compañía francesa se adelantó en este campo a Activision y Electronic Arts -las otras dos grandes desarrolladoras y distribuidoras de la industria-, aún sin proyectos públicos de realidad virtual. "Queremos participar en definir este nuevo camino en la industria de los videojuegos”, sostuvo Guillemot. (EFE)
Ubisoft y los videojuegos franceses
Estrenos La empresa francesa mostró tres demos en la feria E3: el viaje en una especie de montaña rusa de Raving Rabbids Theme Park, el enfrentamiento visual con un tipo duro de Far Cry y el multijugador Eagle Fight, en el que cuatro águilas sobrevuelan París y tratan de derribar a sus enemigos.
Competencia Ubisoft deberá competir en el mercado con los cascos de Sony, Oculus VR y HTC. Sin embargo, la estrategia es similar a la empleada en otros campos, ya que desarrolla para todas las consolas, para móviles y también para PC.
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