los 60 Para finales de la década de los 60 surgieron los videojuegos, como muchas otras tecnologías de entretenimiento, comenzaron siendo espectáculos para ferias (en este caso de universidades). Con el tiempo se establecerían en una de las nuevas opciones de entretenimiento.
años 80 Sin embargo para mediados de los 80 un exceso de producción de juegos mediocres y con baja calidad llevó a la que se conocería como la crisis de los videojuegos (una trepidante caída en las ventas que llevaría al cierre de diversas empresas e incluso a plantearse que el entretenimiento electrónico era una moda pasajera).
Impulso Toda crisis permite cambios y transformaciones, para mediados de los 80 la industria de los videojuegos se vio reavivada por el impulso que le diera la producción japonesa (con Nintendo como punta de lanza del proceso, quien sería también la primera empresa en tener éxito con sistemas portátiles).
TILINES Y CONSOLAS Sin reactivarse completamente, pero manteniendo un crecimiento constante, los videojuegos llegaron a los años 90 ya claramente establecidos como una forma de entretenimiento en el hogar.
popularización Los 90 fueron los años del establecimiento de grandes productoras a nivel mundial, la popularización de sistemas portátiles de videojuegos, la definición de las consolas como parte de las salas de diversos hogares y el establecimiento de locales de entretenimiento electrónico (conocidos como “tilines” en nuestro contexto). En esta época se crearon algunas de las obras más exitosas hasta el día de hoy, además de entender al videojuego como un espacio de producción artística.
nuevo siglo El nuevo siglo trajo consigo avances tecnológicos que muchos videojuegos ya habían pronosticado al interior de sus guiones. La portabilidad se empezaría a transformar en algo común (a partir del de la popularización de reproductores musicales y celulares inteligentes que permiten la instalación de aplicaciones).
usuarios Los juegos en línea tendrían un importante impulso al transformarse en casi una norma para cada nuevo lanzamiento.
Sin embargo el diferenciador de la industria surgiría de los propios usuarios, los “mods” (o modificaciones de juegos para contextualizarlos a escenarios nuevos) se popularizarían a un nivel insospechado (producto de una generación que se había interesado en la programación a partir de su consumo de videojuegos desde la niñez, las primeras experimentaciones serias de “videojuegos bolivianos” se darían en esta etapa.
desarrollo La segunda década de los 2000 vería un desarrollo importante de las plataformas portátiles (especialmente en teléfonos inteligentes y tabletas).
Existe una generación de sujetos que impulsa emprendimientos independientes que encuentran en nuevas plataformas (como iOs, Android o descargas en línea para consolas) un espacio de expresión para producciones que compiten con las de grandes casas productoras (ganando en muchos casos al arriesgarse a la experimentación que en varias grandes producciones se ha perdido).
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