martes, 2 de febrero de 2016
'Street Fighter V' quiere patadas y guantazos para todos los públicos
Casi 30 años después de su concepción, la saga de lucha "Street Fighter" se replantea su lugar en el mundo con una entrega en la que suaviza la dificultad y las imágenes más extremas e introduce una representación más cuidadosa de la mujer sin renunciar a su legado: tipos que se dan de guantazos y patadas.
El videojuego "Street Fighter V" supone un "reseteo" de la franquicia para conquistar nuevas audiencias, no sólo materializadas en jugadores sino también en espectadores pasivos, ya que aspira a convertirse en un fenómeno del deporte electrónico, explica en una entrevista con Efe su productor, Yoshinori Ono.
"'Street Fighter' será a partir de ahora para todo el mundo.
Queremos que todo aquel que se enfrente al juego, como usuario o como espectador, se sienta cómodo con independencia de que sea hombre o mujer, joven o viejo, tenga familia o tenga hijos", afirma Ono.
La explosión de los e-sports y la emergencia del fenómeno de visionado de partidas de videojuegos empiezan a calar incluso en el proceso de diseño del ocio interactivo, a juzgar por las intenciones confesadas por el productor de "Street Fighter".
"Queremos aumentar la audiencia que entra en contacto con el videojuego. No tienen que ser necesariamente jugadores que compren el título, abordamos el ángulo del deporte electrónico como una forma de engrosar nuestra audiencia, de conseguir espectadores", anuncia.
"En un partido de fútbol la audiencia no se limita a los jugadores que están sobre el césped. Creo que los juegos de lucha tienen un enorme potencial para crecer en esa dirección", agrega.
Uno de los principales cambios que introduce "Street Fighter V" es la reducción de la complejidad de los controles.
Más que maestría a la hora de pulsar los botones del mando, ilustra Ono, el juego apuesta por la estrategia y por demandarle al usuario que sea diestro al elegir el momento y el ataque adecuados para cada situación.
"Con 'Street Fighter V' sentí la necesidad de resetear el juego, con el objetivo de meter en el mismo saco de nuevo a jugadores expertos y noveles", afirma. Su predecesor, de mucha sofisticación técnica, se convirtió en terreno vedado para principiantes.
La decisión no ha estado exenta de polémica: los seguidores más ortodoxos de la saga han criticado este viraje.
"Es un reinicio, pero no un derribo total", dice el productor, quien promete que los jugadores más avezados podrán seguir brillando en partidas sofisticadas a la vez que los no iniciados podrán encontrar también su hueco en "Street Fighter".
La nueva entrega, que se publica este mes en todo el mundo para PlayStation 4 y PC, también ha supuesto una redefinición de cómo se representa la figura de la mujer: de forma "más cuidadosa" y "menos extrema". Ono reconoce que una parte de los seguidores de "Street Fighter" también se ha quejado por esta decisión.
El productor considera que esta saga, que nació para máquinas arcade, se ha mantenido viva durante tres décadas porque ha sabido combinar los avances tecnológicos con un ADN inquebrantable.
"La clave sigue siendo la misma: dos personajes frente a frente en la pantalla, pateándose y dándose guantazos. (...) Si miras lo que era 'Street Fighter' hace 25 años y lo que es ahora, encuentras que comparten la misma esencia", finaliza.
lunes, 1 de febrero de 2016
Videojuegos del fútbol tienen gran potencial en Sudamérica
Las estrellas del fútbol y los clubes locales se han convertido en una interesante oportunidad de negocios para las empresas desarrolladoras de videojuegos para móviles en Argentina y otros países de la región.
“El deporte, y particularmente el fútbol, despierta una gran pasión en los sudamericanos, y la pasión hace al consumo y el consumo genera oportunidad de negocios”, dijo en entrevista con EFE Andrés Rossi, titular de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (ADVA).
“Hay en Sudamérica una perspectiva interesante de crecimiento sostenido (en el sector) para los próximos cinco años. Eso va a hacer que haya cada vez más plata y menos temor, e influirá para que haya más negocios de este tipo”, agregó.
Rossi afirmó que los desarrolladores de la región están a la par en conocimientos técnicos a los de los países más tecnológicos y que “incluso hay desarrollos que se hacen acá y después se comercializan bajo el nombre de una empresa extranjera”.
El Boca Juniors argentino, la Universidad de Chile y la Universidad Católica de Chile ya tienen sus propios videojuegos oficiales para teléfonos móviles, desarrollados por Rock and Roll Games, la primera empresa sudamericana especialista en el área, según explicó su director y fundador Ezequiel D’Amico.
“Nos ocupamos de todo el proceso, desde la creación hasta la monetización en un modelo de repartición de regalías. Se trata de un modelo de negocio altamente escalable y con un enorme potencial de crecimiento”.
“También creamos Training with Messi (Entrenando con Messi), el único videojuego que tiene a (Lionel) Messi como protagonista”. El crack argentino también “aparece en los FIFA de EA Sports, pero nuestro videojuego sería el único que lo tiene como personaje principal”, expresó.
Training with Messi es un juego de fútbol en tres dimensiones, en el que el usuario controla al delantero del Barcelona y tiene que evadir jugadores y obstáculos para meter goles. El “10” argentino “va aprendiendo a hacer movimientos y a medida que vas avanzando, vas desbloqueando nuevos movimientos especiales, nuevas camisetas e incluso superpoderes”.
Las ganancias que este videojuego deja a la Fundación Lio Messi son destinadas a los proyectos sociales y solidarios que tiene la institución.
Los juegos de Rock and Roll Games ya fueron descargados por aproximadamente 4 millones de usuarios, de los cuales unos 120.000 los usan con frecuencia, según el fundador y director de la empresa.
“En los juegos de los clubes de fútbol, a diferencia del de Messi, hicimos que los usuarios puedan jugar contra otros hinchas y ver quién sabe más sobre el club, tanto sobre la historia como sobre la actualidad”, indicó.
Recompensas. Los simpatizantes de los clubes se desafían entre sí y el que contesta más respuestas correctas en menos tiempo puede ganar camisetas firmadas o paseos por los clubes. “La idea es que los premios sean cosas que no se puedan adquirir con dinero”, contó D’Amico.
“Todas las semanas repartimos algún tipo de premio, principalmente es recorrer el club o ir a conocer el plantel, ese tipo de cosas. En el juego de Messi repartimos en su momento pelotas firmadas, pero debido a la agenda de Lionel es muy difícil coordinar” eso, agregó.
D’Amico dijo que están en tratativas con otros jugadores “de primera línea” del seleccionado argentino de fútbol. “Recibimos permanentemente de parte de las máximas estrellas de fútbol en el ámbito mundial y de los clubes más importantes propuestas para el desarrollo de sus juegos oficiales. Se trata de un modelo de negocio altamente escalable y con un enorme potencial de crecimiento”, dijo el empresario.
Un mercado que reditúa mucho más
“La industria del videojuego es mucho más rentable que la industria de la música y el cine juntos. Todo el mundo los juega, en los celulares y las consolas o computadoras en casa”, dijo Mauricio Soto, director de Contenidos del Festigame de Chile, uno de los festivales de videojuegos más importantes de Sudamérica. EFE
Los seis videojuegos más pedidos
El bélico Call of Duty: Black Ops 3 del grupo estadounidense Activision fue el videojuego más vendido en el mundo en 2015, seguido por Madden NFL 16, Fallout 4, Star Wars: Battlefront y Grand Theft Auto V, según la firma de investigación NPD Group que basó su registro en ventas de minoristas. AFP
Softnyx anuncia nueva plataforma de juegos para móviles
Softnyx, la empresa surcoreana especializada en juegos "online", anunció el lanzamiento de una nueva plataforma de juegos para móviles Android: Softnyx Store, en la cual los usuarios podrán descargar numerosas aplicaciones y juegos libre de costo usando el modelo de negocio Free2Play (descarga gratuita) en Latinoamérica.
Softnyx Store, nace con el objetivo de tener juegos y aplicaciones enfocadas a la región, esto implica que todas las aplicaciones (apps) de la plataforma estarán en español y tendrán elementos propios de Latinoamérica.
Conscientes de que en Bolivia sólo el 2,5% de la población cuenca con tarjeta de crédito, Softnyx implementó para su plataforma el sistema de pagos mediante recargas en puntos autorizados y mensajes de texto desde el móvil.
Para descargar la aplicación se debe ingresar, desde el celular a http://store.softnyx.com
Centro de apoyo
Pero Softnyx Store también está diseñada para ser un centro de apoyo a desarrolladores de videojuegos (en español y portugués) que desean lanzar sus aplicaciones al mercado.
Así, cualquier desarrollador de videojuegos o programador independiente puede acercarse a Softnyx e informarse del modelo de negocio y lanzar su juego en la plataforma con las facilidades de localización, servicio al cliente y marketing para el producto.
Para el 2016, Softnyx se planteó como meta llegar a 11 millones de usuarios y tener en la tienda por lo menos 100 juegos y 120 apps con características regionales.
Softnyx Store, nace con el objetivo de tener juegos y aplicaciones enfocadas a la región, esto implica que todas las aplicaciones (apps) de la plataforma estarán en español y tendrán elementos propios de Latinoamérica.
Conscientes de que en Bolivia sólo el 2,5% de la población cuenca con tarjeta de crédito, Softnyx implementó para su plataforma el sistema de pagos mediante recargas en puntos autorizados y mensajes de texto desde el móvil.
Para descargar la aplicación se debe ingresar, desde el celular a http://store.softnyx.com
Centro de apoyo
Pero Softnyx Store también está diseñada para ser un centro de apoyo a desarrolladores de videojuegos (en español y portugués) que desean lanzar sus aplicaciones al mercado.
Así, cualquier desarrollador de videojuegos o programador independiente puede acercarse a Softnyx e informarse del modelo de negocio y lanzar su juego en la plataforma con las facilidades de localización, servicio al cliente y marketing para el producto.
Para el 2016, Softnyx se planteó como meta llegar a 11 millones de usuarios y tener en la tienda por lo menos 100 juegos y 120 apps con características regionales.
Star Wars te reta para saber de qué lado de la Fuerza estás
Si Darth Vader te tendiera la mano, ¿sucumbirías al lado oscuro de la Fuerza? ¿Te ves como piloto de la Rebelión o como miembro del Senado Galáctico? ¿Eres Wookie o Ewok? ¿Qué hace que uno se convierta en un caballero Jedi?
Estas son las preguntas a las que enfrenta la exposición Star Wars Identities, hasta el 16 de abril en el Museo MAK de Viena.
Una muestra que lleva al visitante a una galaxia muy, muy lejana para conocer lo que cada uno tiene más cerca: uno mismo.
Y lo hace de la mano de los personajes de la saga creada por George Lucas, en especial de Anakin y Luke Skywalker, padre e hijo, villano y héroe, analizando cómo la vida los fue marcando hasta convertirlos en personajes tan distintos.
"Aprendemos a conocer mejor sus personalidades y, al mismo tiempo, a nosotros mismos”, explica Jaques-André Dupont, el responsable de X3 Productions, encargado de la muestra.
Al iniciar el viaje, el explorador-visitante recibe una pulsera electrónica en la que se van grabando todas las decisiones que deberá tomar y que irán formando el personaje que uno va creando.
La primera, qué tipo de criatura es uno. Humanos, Ewoks, Wookies, Nautolanos, Neimoidianos... Hay hasta 15 especies distintas para elegir con cual te sientes más identificado. A partir de ahí, el viaje de los Skywalker es paralelo al de uno mismo. Desde el planeta en que eliges nacer y cómo marca tu vida, tal y como marcó a los dos protagonistas de Star Wars nacer en el mundo desértico de Tatooine, a optar o no por la violencia ante una situación determinada.
Toda la información se va grabando en la pulsera. Detalles de tu apariencia física, costumbres de la especie a la que perteneces, el tipo de educación, cómo te trataron tus padres, eventos traumáticos, amigos, maestros, cómo reaccionas ante peligros y desafíos...
Decisiones que se van tomando mientras uno ve evolucionar a Anakin y a Luke a través de escenas de las seis películas de las dos primeras trilogías.
En el marco de la saga de Star Wars, la exposición va explicando los elementos genéticos, educaciones y ambientales que definen la personalidad, con videos diseñados con el apoyo de un equipo de neurosicólogos, sicólogos, bioquímicos y sociólogos.
La inmersión en el universo Star Wars se logra a través de los 200 objetos originales de las siete películas.
Objetos en los que se puede ver también la evolución de los personajes creados por Lucas, desde los primeros bocetos en papel hasta su aparición en la pantalla. Así, descubrimos que el despiadado jefe mafioso Jabba the Hutt fue imaginado en un principio como un humanoide alto y delgado, muy lejos del obeso gusano que apareció en las películas.
Los primeros esbozos del maestro Yoda muestran a un enanito con barba blanca y hasta Chewbacca evolucionó desde ser un mono de orejas puntiagudas y ojos saltones a la mole peluda inseparable de Han Solo.
Trajes originales
Saga Los objetos incluyen trajes originales, como el de piloto que el actor Mark Hamil vistió en la escena en la que Luke destruye la Estrella de la Muerte, la túnica oscura que simbolizaba la caída de Anakin hacia el reverso tenebroso en el episodio III y el imponente traje de Darth Vader en el episodio VI.
Final Al final de la exposición llega el encuentro con el malvado Emperador y el momento de decidir si sucumbir al reverso tenebroso o seguir el camino de los caballeros Jedi. La última sala permite descargar los avances en la pulsera.
Estas son las preguntas a las que enfrenta la exposición Star Wars Identities, hasta el 16 de abril en el Museo MAK de Viena.
Una muestra que lleva al visitante a una galaxia muy, muy lejana para conocer lo que cada uno tiene más cerca: uno mismo.
Y lo hace de la mano de los personajes de la saga creada por George Lucas, en especial de Anakin y Luke Skywalker, padre e hijo, villano y héroe, analizando cómo la vida los fue marcando hasta convertirlos en personajes tan distintos.
"Aprendemos a conocer mejor sus personalidades y, al mismo tiempo, a nosotros mismos”, explica Jaques-André Dupont, el responsable de X3 Productions, encargado de la muestra.
Al iniciar el viaje, el explorador-visitante recibe una pulsera electrónica en la que se van grabando todas las decisiones que deberá tomar y que irán formando el personaje que uno va creando.
La primera, qué tipo de criatura es uno. Humanos, Ewoks, Wookies, Nautolanos, Neimoidianos... Hay hasta 15 especies distintas para elegir con cual te sientes más identificado. A partir de ahí, el viaje de los Skywalker es paralelo al de uno mismo. Desde el planeta en que eliges nacer y cómo marca tu vida, tal y como marcó a los dos protagonistas de Star Wars nacer en el mundo desértico de Tatooine, a optar o no por la violencia ante una situación determinada.
Toda la información se va grabando en la pulsera. Detalles de tu apariencia física, costumbres de la especie a la que perteneces, el tipo de educación, cómo te trataron tus padres, eventos traumáticos, amigos, maestros, cómo reaccionas ante peligros y desafíos...
Decisiones que se van tomando mientras uno ve evolucionar a Anakin y a Luke a través de escenas de las seis películas de las dos primeras trilogías.
En el marco de la saga de Star Wars, la exposición va explicando los elementos genéticos, educaciones y ambientales que definen la personalidad, con videos diseñados con el apoyo de un equipo de neurosicólogos, sicólogos, bioquímicos y sociólogos.
La inmersión en el universo Star Wars se logra a través de los 200 objetos originales de las siete películas.
Objetos en los que se puede ver también la evolución de los personajes creados por Lucas, desde los primeros bocetos en papel hasta su aparición en la pantalla. Así, descubrimos que el despiadado jefe mafioso Jabba the Hutt fue imaginado en un principio como un humanoide alto y delgado, muy lejos del obeso gusano que apareció en las películas.
Los primeros esbozos del maestro Yoda muestran a un enanito con barba blanca y hasta Chewbacca evolucionó desde ser un mono de orejas puntiagudas y ojos saltones a la mole peluda inseparable de Han Solo.
Trajes originales
Saga Los objetos incluyen trajes originales, como el de piloto que el actor Mark Hamil vistió en la escena en la que Luke destruye la Estrella de la Muerte, la túnica oscura que simbolizaba la caída de Anakin hacia el reverso tenebroso en el episodio III y el imponente traje de Darth Vader en el episodio VI.
Final Al final de la exposición llega el encuentro con el malvado Emperador y el momento de decidir si sucumbir al reverso tenebroso o seguir el camino de los caballeros Jedi. La última sala permite descargar los avances en la pulsera.
Asus anuncia nueva motherboar gaming
ASUS anunció el 970 Pro Gaming/Aura, el primer motherboard en el mundo basado en el popular chipset AMD 970 + SB950, con certificación oficial NVIDIA SLI para hasta cuatro GPU gráficos, además de Aura RGB integrado, la nueva tecnología de iluminación creada por ASUS.
Como todos los últimos miembros de la serie ASUS Pro Gaming, la 970 Pro Gaming/Aura tiene varias características exclusivas para lograr experiencias superiores de juego. Estas incluyen las de tipo gaming Intel Ethernet Gigabit con tecnología ASUS LANguard y GameFirst para una red rápida, segura y sin lag. Asimismo, tiene audio gaming SupremeFX con Sonic Radar II por defecto.
Compatible con los últimos procesadores AMD para el socket de AM3+, la 970 Pro Gaming/Aura ofrece refrigeración flexible con un header dedicado para bomba de agua, además de los controles intuitivos de Fan Xpert. La nueva tarjeta también incorpora lo último en conectividad, incluyendo USB 3.1 Tipo-A y NVM Express (NVMe) M.2.
Como todos los últimos miembros de la serie ASUS Pro Gaming, la 970 Pro Gaming/Aura tiene varias características exclusivas para lograr experiencias superiores de juego. Estas incluyen las de tipo gaming Intel Ethernet Gigabit con tecnología ASUS LANguard y GameFirst para una red rápida, segura y sin lag. Asimismo, tiene audio gaming SupremeFX con Sonic Radar II por defecto.
Compatible con los últimos procesadores AMD para el socket de AM3+, la 970 Pro Gaming/Aura ofrece refrigeración flexible con un header dedicado para bomba de agua, además de los controles intuitivos de Fan Xpert. La nueva tarjeta también incorpora lo último en conectividad, incluyendo USB 3.1 Tipo-A y NVM Express (NVMe) M.2.
Mortal Kombat X con otra versión
Warner Bros ha anunciado que Mortal Kombat X recibirá una edición extendida y mejorada, Mortal Kombat XL, que llegará el 4 de marzo a Xbox One y PlayStation recopilando todos los personajes y contenidos publicados hasta la fecha.
De esta manera, la nueva edición Mortal Kombat XL incluirá el juego principal y los contenidos del Kombat Pack 1 y 2, que incluye a personajes como Leatherface (de la saga de películas Texas Chainsaw Massacre), al xenomorfo de la saga Alien, a los luchadores de la saga Bo Rai Cho y Tri-Borg (una combinación de Cyrax, Sektor y Smoke), a Jason Voorhees, Predator, Tanya y Tremor.
El juego incluirá futuros paquetes como Apocalypse, y también los skins de los packs de trajes y apariencias lanzados con anterioridad, como Brazil Skin Pack, Kold War Skin Pack y Kold War Scorpion Skin, además del luchador Goro.
De esta manera, la nueva edición Mortal Kombat XL incluirá el juego principal y los contenidos del Kombat Pack 1 y 2, que incluye a personajes como Leatherface (de la saga de películas Texas Chainsaw Massacre), al xenomorfo de la saga Alien, a los luchadores de la saga Bo Rai Cho y Tri-Borg (una combinación de Cyrax, Sektor y Smoke), a Jason Voorhees, Predator, Tanya y Tremor.
El juego incluirá futuros paquetes como Apocalypse, y también los skins de los packs de trajes y apariencias lanzados con anterioridad, como Brazil Skin Pack, Kold War Skin Pack y Kold War Scorpion Skin, además del luchador Goro.
Xbox vende 19 millones de unidades de consolas
Microsoft nunca dio grandes detalles acerca del rendimiento comercial de su consola de última generación, la Xbox One. Sin embargo, Electronic Arts reveló durante su presentación financiera que la plataforma de juego de la empresa de Redmond vendió aproximadamente 19 millones de unidades desde su lanzamiento.
“Estimamos que hoy existen unas 55 millones de consolas, teniendo en cuenta la PlayStation 4 y la Xbox One. Estos números exceden las expectativas de todos”, explicó el CFO de EA, Blake Jorgensen, y agregó que “ahora hay un movimiento 50% mayor al anterior ciclo de consolas”.
A principios de enero, Sony había reportado más 35,9 millones de PS4 vendidas, incluyendo unas 5,7 millones durante el verano. La brecha entre ambas empresas posiblemente sea la razón por la cual Microsoft no había brindado datos oficiales actuales acerca de las ventas.
“Estimamos que hoy existen unas 55 millones de consolas, teniendo en cuenta la PlayStation 4 y la Xbox One. Estos números exceden las expectativas de todos”, explicó el CFO de EA, Blake Jorgensen, y agregó que “ahora hay un movimiento 50% mayor al anterior ciclo de consolas”.
A principios de enero, Sony había reportado más 35,9 millones de PS4 vendidas, incluyendo unas 5,7 millones durante el verano. La brecha entre ambas empresas posiblemente sea la razón por la cual Microsoft no había brindado datos oficiales actuales acerca de las ventas.
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