miércoles, 22 de marzo de 2017

Bolivia, ¿un mundo sin héroes?

Polémica. “El lugar más hermoso y peligroso del planeta”, así se presenta a nuestro país en la introducción de esta ficción, que causó un reclamo diplomático del gobierno boliviano a su par francés, puesto que Ubisoft –la empresa que diseñó

el juego– opera en esa nación. Conozca todos los detalles de cómo se elaboró y quiénes participaron en su desarrollo.

Violento escenario dominado por un cártel de droga

Entre las muchas ventajas de haber nacido en Bolivia está la posibilidad de desarrollar un “radar” que nos alerta cada vez que un medio extranjero menciona el nombre de nuestra tierra patria.

Usualmente, el “¡Dijo Bolivia!” es seguido por una leve euforia que, dependiendo del mensaje en cuestión, después se convierte en orgullo, pena o indignación.

Ya sean menciones a nuestros niveles de pobreza o la fastuosidad de nuestros carnavales, pasando por los deshonrosamente altos puestos que nos atribuyen en los ránquines de corrupción o la belleza de nuestros paisajes, hasta los esnobistas comentarios de algunos cantantes “de prestigio internacional” sobre la calidad de nuestros hoteles – ejem, Maluma, ejem – o la riqueza cultural que heredamos… hemos escuchado de todo.

Lo que digan de Bolivia no se salva de análisis y crítica. Ya no es suficiente que hablen de nosotros – porque antes nunca lo hacían – ahora deben saber antes de opinar.

Así, ¿cómo interpretar la nueva versión de Ghost Recon Wildlands? Ambientado en Bolivia, este videojuego basado en la licencia Tom Clancy presenta a nuestro país como “el lugar más hermoso y peligroso de la tierra”, pero a la vez como el violento escenario que un cártel de droga, en complicidad con autoridades corruptas, ha convertido en un “reino de la cocaína”.

LA DELGADA LÍNEA

¿Qué pasa cuando la ficción comienza a cobrar más fuerza que la realidad? Los videojuegos no son ajenos a los problemas legales, sobre todo cuando “se han inspirado” en hechos históricos para crear sus intricados mundos de fantasía.

En julio de 2014, después de ser encarcelado por varios crímenes, el exdictador panameño Manuel Noriega inició una demanda contra la famosa franquicia “Call of Duty”, acusándola de dañar su reputación, al presentarlo como “un secuestrador, asesino y enemigo del estado” en la edición del videojuego del año 2012, “Call of Duty: Black Ops II”.

Resguardándose bajo la Primera Enmienda de la Constitución de Estados Unidos (país bajo cuya legislación se desarrolló el juego), los creadores de Call of Duty pudieron salir airosos.

¿Y qué ocurre cuando toda la imagen de un país se ve negativamente comprometida por una producción de entretenimiento? Los años 2005 y 2007, el director estadounidense Eli Roth estrenó las películas Hostal I y Hostal II, cintas de terror que presentaban a Eslovaquia como el destino de, por un lado, turistas jóvenes y ávidos de aventuras sexuales, y por otro, de multimillonarios con deseos de asesinarlos por placer.

Si se aplica perspectiva, Bolivia sale bastante mejor parada en Ghost Recon Wildlands que Eslovaquia en Hotel I y II; es decir, ambos films mostraban al país europeo como un destino sombrío y atrasado, cuyos habitantes eran maníacos sin piedad o bellas jóvenes dispuestas a vender sus cuerpos y almas por dinero.

Aun con eso, las autoridades eslovacas procedieron con bastante paciencia, llegando, a lo mucho, a invitar al cineasta a una visita turística, de modo que conociera la verdadera Eslovaquia, propuesta que Roth aceptó, pero que, al final, terminó no llevando a cabo, por miedo a que, ante la rabia que su trabajo despertó en los ciudadanos eslovacos, sí terminara siendo degollado y torturado, como las víctimas de sus sangrientas películas.

ACCIÓN DIPLOMÁTICA

Solo días después de legalizar 22 mil hectáreas de coca, el ministro Carlos Romero informó que el gobierno boliviano presentó una carta oficial al gobierno de Francia, a través de la mediación del embajador de esa nación en nuestro país, emitiendo una queja por el retrato que Ghost Recon Wildlands dibuja de Bolivia.

Aunque la compañía que desarrolló el juego, Ubisoft, es francesa, no es pública, así que, aunque está amparada por la legislación gala, ¿el gobierno francés tendría que responder por sus acciones? De momento, el ministro Romero afirmó que se agotará la vía diplomática.

Videojuego de mundo Abierto

Ghost Recon Wildlands, que saldrá a la venta este próximo martes 7 de marzo, es el nuevo juego basado en la licencia Tom Clancy que desarrolla Ubisoft París, para PlayStation 4, Xbox One y PC.

Es el videojuego de mundo abierto (aquel que ofrece al jugador la posibilidad de moverse libremente por un espacio virtual y alterar cualquier elemento a su voluntad) más grande que cualquier otra aventura anterior de esta empresa de tecnología.

El juego concibe a Bolivia como un territorio conformado por un total de 21 regiones, que representan 11 ecosistemas distintos: Altiplano, Montañas Áridas, Cañón, Valle del Bosque, Tierra Verde, Tierras Altas, Selva, Lago y Cascada, Salar, Pantano y Yungas.

Según la página oficial del videojuego, todo transcurre en el “antes pacífico” país de Bolivia, donde un perverso e influente cártel mexicano, llamado Santa Blanca, convirtió al país en un narcoestado donde imperan la injusticia, violencia, el miedo y la anarquía.

Ante esta situación, llegan los Ghosts –un equipo legendario de Operaciones Especiales de Élite de EEUU– para sembrar el caos que podría desestabilizar y quebrantar la alianza entre el cártel de Santa Blanca y el gobierno.

La Bolivia que se representa en Ghost Recon Wildlands está regida por un gobierno corrupto que mantiena a la población controlada, sofocando cualquier indicio de revolución recurriendo a “la Unidad”, una fuerza militar compuesta por los agentes más fuertes del ejército de Bolivia, cuyo objetivo original era deshacerse de Santa Blanca, pero que, con el tiempo, terminó aliándose con el peligroso cártel.

Ejerciendo su autoridad con violencia e impunidad, la Unidad multiplicó el grado de violencia por todo el país, convirtiendo a los poblados en zonas de guerra, arrasados por el caos y la muerte.

Ante este clima de injusticia, algunos bolivianos han iniciado un movimiento rebelde para enfrentarse a ella: los Kataris 26. Al mando de su líder, Pac Katari –un luchador nato que cree en la fuerza de la naturaleza y en el equilibrio entre el bien y el mal– combaten por la libertad de Bolivia. Atrapados al medio de esta guerra, los civiles solo buscan sobrevivir.

“La historia de Ghost Recon Wildlands es, obviamente, una obra de ficción, pero está muy influenciada por ‘la guerra contra la droga’, tanto respecto a los acontecimientos más recientes como, sobre todo, en lo que respecta a los últimos 50 años. Bolivia resulta muy interesante por cómo la guerra contra la droga ha afectado a su desarrollo político y cultural. Tiene una historia larga y complicada, con dictadores, una relación con la hoja de coca que viene de muy lejos. Nos esforzamos por explorar todos los ángulos posibles”, explicó Laurent Fischer, miembro del equipo de creadores del videojuego y especialista en personajes de la empresa Ubisoft.

DETRÁS DE LA PRODUCCIÓN DE GHOST RECON WILDLANDS

La empresa Ubisoft dedicó cuatro años al diseño y la realización de este videojuego, tarea que estuvo a cargo de un numeroso equipo humano, conformado por profesionales destacados en diferentes áreas. Este aspecto deja ver que se invirtió un gran esfuerzo para hacer que Wildlands sea una experiencia lo más auténtica posible y que refleje la esencia de Bolivia. Si logró su objetivo, se sabrá con el tiempo.

Para alcanzar un nivel tan minucioso de mundo abierto, los equipos de sonido y narración visitaron el país, para conocer su entorno, vida cotidiana, biodiversidad y los pormenores de la guerra contra las drogas.

Como relata Sam Strachman, diseñador narrativo de Ubisoft, el personal pasó los últimos dos años investigando a fondo los cárteles de la droga, la situación específica de Bolivia y las operaciones especiales; todo ello para dominar la temática central que el videojuego aborda.

Después de que Ubisoft escogió a nuestro país como el escenario del videojuego, lo primero que vio necesario fue realizar un viaje de inmersión cultural y sociopolítico. Y así lo hizo. Cuatro equipos llegaron al país para conocer diferentes lugares y experimentaron en carne propia, como es vivir en el Altiplano, los Valles y el Oriente.

Para conocer mejor las actividades de la lucha contra las drogas, uno de los equipos viajó a la zona del Chapare. “Nos reunimos con un equipo de las fuerzas especiales mientras estábamos en Bolivia, y visitamos dos campamentos diferentes. Fueron entrenados por estadounidenses en el pasado, así que sus bases y su equipamiento son similares a los que usan las fuerzas de EEUU”, explica Laurent Fischer.

Asimismo, los desarrolladores afirman haber asistido a entrenamientos con soldados de la Fuerza Especial de Lucha Contra el Narcotráfico de Bolivia (FELCN) y haber conocido a personal de la Unidad Móvil de Patrulla Rural de esta división (Umopar).

“Asistimos a sus entrenamientos, hicimos patrulla en el río y les observamos desmantelar y quemar un laboratorio de cocaína. Al principio estaban un poco tensos, pero cuando vieron que estábamos realmente interesados en su trabajo, que conocíamos sus armas y que sabíamos de lo que hablábamos en general, se mostraron más abiertos y nos dieron consejos muy útiles”, añade.

LOS SONIDOS DE WILDLANDS

El director de audio del equipo, Ghislain Soufflet, viajó a Bolivia con un equipo de grabación para captar los sonidos naturales de sus parajes:

la selva, los salares, Los Yungas, las montañas y otros lugares.

Durante semanas grabaron las melodías de la vida cotidiana boliviana, lo que, a menudo, significaba permanecer en un solo lugar, registrando durante un período de 24 horas continuas (el juego tiene un ciclo completo de día/noche). Otro factor importante para el equipo fue captar la tradición musical de diferentes sectores del país. Los creadores resaltan la ocasión en la que se toparon con un grupo musical autóctono y pudieron grabar parte de su repertorio artístico.

En el total de su estadía, el equipo asegura haber tomado 15 mil fotografías de los diferentes lugares y ecosistemas bolivianos y grabado más de 15 horas de video.

Por otro lado, para captar el sonido ambiental, el equipo también trabajó arduamente para asegurar que las armas del juego suenen como sus contrapartes de la vida real. Un gerente de Red Storm Entertainment (desarrollador de Ubisoft en Carolina del Norte) trabajó con los militares y fabricantes de armas de los Estados Unidos para diseñar los efectos de los disparos, para que fueran lo más realistas posible.



Guionistas renombrados crearon la historia del juego

Ubisoft contó con la colaboración de dos escritores “superventas” de novelas basadas en el mundo del narcotráfico, Don Winslow y Shane Salerno, para crear la historia ambientada en los cárteles de la droga.

Winslow, número uno en ventas a nivel mundial, es el premiado autor de “El cártel”, “El poder del perro” y “Salvajes”.

Salerno es uno de los autores más cotizados de la industria cinematográfica. Actualmente, además de trabajar con James Cameron, director ganador del Oscar, en cuatro secuelas independientes de Avatar (la película más taquillera de todos los tiempos), también se encuentra escribiendo y produciendo “El cártel” (una adaptación de la novela de Don Winslow) para el renombrado cineasta Ridley Scott.

“He escrito sobre los cárteles de la droga durante más de 20 años y junto a mi colega escritor Shane Salerno hemos aportado nuestros conocimientos a la historia, escenas, personajes y diálogos de Ghost Recon Wildlands”, asegura Winslow.

“Como seguidores de su trabajo, sabíamos que Don Winslow y Shane Salerno eran el equipo perfecto para ayudarnos a mantener el juego fiel a la realidad, sin dejar de lado la experiencia de entretenimien-to del propio juego. Queríamos contar con el máximo talento para crear una historia creíble sobre una organización tipo cártel”, afirman los desarrolladores de Ubisoft.

BANDA SONORA CON CHARANGO

En los videojuegos, la música normalmente se escribe antes de grabarla. Sin embargo, los encargados del sonido tenían un punto de vista distinto para Ghost Recon Wildlands.

Querían que la grabación fuera tan impredecible como el propio mundo del juego, y el resultado vale mucho la pena.

El director de audio, Ghislain Soufflet, llevó a un equipo de grabación a casa de Alain Johannes, en Los Ángeles, así como algunos vídeos del juego.

Alain y sus colegas músicos (Joey Castillo, Nick Oliveri y Norm Block) pasaron una semana entera viéndolos e improvisando la banda sonora según lo que los vídeos les hacían sentir.

La experiencia emocional de aquella semana, expresan los creadores, fue un auténtico desafío. A medida que progresaba la grabación, se fue haciendo evidente que Alain era la persona adecuada para ese trabajo. Los artistas hablaron de lo afortunados que se sentían por poder formar parte de esta vivencia.

Para que la música fuera lo más fiel posible al mundo del juego, se utilizaron muchos instrumentos típicos de la región. Uno de los instrumentos nativos que usó Alain es el charango. Pero, este es solo uno de los muchos instrumentos utilizados en la banda sonora.

Alain quería que la vida y la textura del sonido encajaran con los bellos entornos que había visto en el juego.

Al final, han logrado grabar una banda sonora capaz de plasmar la experiencia emocional de Wildlands.

OBSERVACIONES NECESARIAS EN TORNO AL videojuego

¿Y SI…?

El estilo creativo de Tom Clancy parte de la pregunta “¿Y si…?”. En

el caso de Ghost Recon Wildlands, sus creadores se plantearon la

siguiente situación hipotética: “¿y si en un futuro próximo el país relativamente pacífico de Bolivia fuera invadido por un cártel de drogas mexicano?” Si bien es ficción, ante el hecho de que nuestro país ya es conocido como uno de los mayores productores de hoja de coca en el mundo, ¿este tema no debería ser tratado con mayor cuidado?

¿HÉROES DEL NORTE?

A pesar de su aparente buena intención Ghost Recon Wildlands reproduce el esquema de “héroes del norte vienen a salvar el sur”, de pensar que la solución siempre proviene de afuera.

“El único control sobre el poder del Cártel de Santa Blanca es la intervención extranjera de la Agencia Central de Inteligencia de Estados Unidos (CIA)”, indican los desarrolladores. Es esta unidad del Gobierno estadounidense la que envía a los Fantasmas (Ghost).

RELIGIÓN

Un aspecto importante de la trama del juego es la propaganda que el cártel lleva adelante para, no solo trabajar con eficiencia, sino también ganar afectos del pueblo boliviano. Si los narcos son fieles a través de Santa Muerte (el culto religioso que Santa Blanca promueve), los habitantes cooperan por lo que el cártel les brinda materialmente (obras que los benefician directamente) y los favores que la deidad les concede gracias a rezos y ofrendas, a la manera de un Ekeko.

AGENTE

Karen Bowman, uno de los personajes femeninos centrales, es una agente espía de la CIA. Es ella quien recibe a los Ghosts la noche de su llegada a Bolivia y los introduce al hostil contexto en el que actuarán. Los creadores la describen como una persona muy inteligente y totalmente enamorada de Bolivia, de su gente, cultura y comida. “A menudo siente que está dividida entre los dos países”, apuntan.

CONCLUSIONES

A pesar del esfuerzo y buena intención que se aprecian detrás de la realización del videojuego francés, su trama cae, a nuestro parecer, en algunos errores de apreciación. Sin embargo, su valor de entretenimiento podría resultar más poderoso. La verdadera apreciación la podrán hacer los jugadores. En pocas líneas, rescatamos los siguientes aspectos:

* Ghost Recon Wildlands refuerza la noción de una Bolivia eminentemente rural.

* Igualmente, reproduce la idea de los bolivianos como ciudadanos pasivos y oprimidos. Si no están sometidos a autoridades corruptas, lo están a un cártel mayoritariamente foráneo; sino, al éxito o fracaso de una intervención extranjera.

* Aunque romántica, la inclusión de un grupo de rebeldes locales, los Kataris 26, parece equilibrar la distribución de poder entre los personajes y los grupos en lucha.


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