Para atraer a miles de espectadores a un estadio de fútbol no se necesitan siempre 22 deportistas y un balón. También puede ser suficiente que haya 10 chicos con computadoras que luchan entre ellos, en mundos virtuales, con figuras de fantasía.
Así fue durante el torneo "ESL One”, a finales de 2014, en la Arena de Fráncfort: hasta 12.500 fans querían ver allí a los mejores jugadores de Dota 2 del mundo.
Cuando los juegos de computadora se convierten en una disciplina deportiva con espectadores, patrocinadores, equipos y ligas, se habla de e-sport. Los primeros eventos de este tipo ya existían hace más de 10 años. Después dejó de escucharse hablar mucho de esta actividad durante bastante tiempo. Sin embargo, el e-sport nunca desapareció.
"La comunidad del e-sport es muy estable”, dice Michael Wagner, profesor de medios digitales de la Universidad Drexel en Filadelfia, Estados Unidos. Y la popularidad del deporte electrónico está aumentando nuevamente.
Hay muchos motivos que explican este fenómeno, dice Michael Bister, gerente de Turtle Entertainment, que organiza la Electronic Sports League (ESL) y numerosas competiciones de deporte electrónico. Uno de los motivos son las plataformas de streaming como twich o ustream: "No sólo porque las plataformas facilitan la asistencia de espectadores a los torneos, sino también porque permiten que los propios jugadores y los equipos puedan hacer streaming muy fácilmente”, explica Bister.
Juegos como Dota 2 o League of Legends, ambos similares, son una de las disciplinas de e-sport más populares. No sólo tienen muchos colores y son rápidos, sino que también son gratis. "Cualquier persona puede descargarlos simplemente y probarlos. De esta manera, es más fácil entender los partidos entre jugadores profesionales”, explica Bister. Lo que hace aún más atractivo el e-sport es el hecho de que actualmente hay comentaristas, los denominados casters, que explican las sutilezas tácticas.
Otros juegos populares son títulos de estrategia como Starcraft 2, la serie fifa y el clásico Counter-Strike. Los espectadores pertenecen a todos los grupos de edad, pero los jugadores suelen tener entre 16 y 25 años. Aunque hay cada vez más mujeres que participan, el e-sport todavía es un deporte dominado por los hombres, dice Bister.
Actualmente, los mejores jugadores de e-sport incluso pueden vivir de su antiguo hobby o ganar algo extra. "La mayoría de los jugadores son escolares y estudiantes”, dice Michael Bister. "Unos trabajan de camareros los fines de semana mientras que otros participan en torneos de e-sport”. Hay varias fuentes de financiación: algunos torneos reparten premios de decenas y cientos de miles de dólares; los equipos profesionales tienen patrocinadores y las estrellas internacionales ganan dinero con el marketing.
El e-sport profesional está mucho más desarrollado en Asia que en Europa. "La sociedad asiática está mucho más abierta a los juegos, lo que explica que la aceptación sea muy diferente”, explica Wagner. El profesor de medios digitales cree que también en Europa esa aceptación aumentará, "no porque el e-sport esté cambiando, sino porque la sociedad está cambiando”. Hoy en día es totalmente normal que los niños y los jóvenes crezcan entreteniéndose con juegos digitales, y también el e-sport sacará provecho de ello a largo plazo.
Por tanto, es posible que en el futuro haya más oportunidades de ganar dinero jugando. Sin embargo, para ello se necesita mucho tiempo libre: "Los profesionales se entrenan con algunas pausas entre seis y ocho horas diarias”, dice Michael Bister. Sin embargo, también se puede practicar el e-sport sin entrenamiento intensivo: "En las ligas inferiores ya es posible participar cuando uno se entrena dos o tres veces a la semana durante una o dos horas diarias”. Pero en esas ligas no se juega por dinero sino sobre todo para divertirse.
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