El e-sport, que continúa soñando con formar parte de los Juegos Olímpicos, es la estrella de un foro organizado el sábado en Lausana a iniciativa del Comité Olímpico Internacional (COI), cuyos patrocinadores Intel y Alibaba son actores importantes de un sector con un enorme potencial.
El propio COI así lo considera: "El objetivo de este foro no es determinar las posibilidades de que el e-sport forme parte de los Juegos Olímpicos, sino estudiar bien las sinergias entre los dos mundos y explorar las oportunidades", explica a la agencia AFP Kit McConnell, director de Deportes del COI.
El presidente del COI, Thomas Bach, multiplica los gestos hacia una comunidad en pleno desarrollo y que se caracteriza por su juventud, en un momento en el que el público de los Juegos Olímpicos envejece.
La pasada semana, Bach apareció en un mensaje en Twitter del COI en compañía de dos e-deportistas profesionales, uno de los cuales era el alemán Kai "Deto" Wollin, campeón del mundo del juego "FIFA" de Playstation.
El pasado mes de abril, en un viaje a India, Bach, sin descartar que el e-sport pueda ser algún día disciplina olímpica, ponía una serie de condiciones: "La línea roja estaría en los videojuegos sangrientos, que hagan promoción de la violencia o que contengan algún tipo de discriminación (...) No podrían ser reconocidos como miembros del movimiento olímpico ya que serían contrarios a nuestros valores y nuestros principios".
Las preguntas que surgen son, en efecto, numerosas: ¿qué juegos seleccionar y cuáles descartar? ¿el e-sport es un deporte? ¿los practicantes se someten a las reglas impuestas a los deportistas, entre ellas los controles antidopaje? Ese tipo de dudas y situaciones se estudiarán el sábado en el foro, organizado por el COI y la Asociación de Federación Internacionales Deportivas (GAISF).
Exigencia de una federación única
Antes de que el e-sport pueda verse en unos Juegos Olímpicos tendrá que responder a una serie de criterios que los deportes olímpicos deben respetar. "Uno de los primeros criterios es que un deporte debe estar sometido a una federación única y reconocida", recuerda McConnell.
Actualmente no es así. Existe una Federación Internacional de E-Sports, con sede en Busan (Corea del Sur), pero está lejos de englobar al conjunto de los actores, por mucho que reivindique que tiene 46 naciones miembro, la mitad de ellas asiáticas.
"Cada editor posee los derechos de su juego y desempeña por lo tanto su propio papel como federación internacional", explica Nicolas Pidancet, especialista suizo del sector y organizador de la Geneva Gaming Convention.
El sábado se sucederán mesas redondas en las cuales participarán grandes nombres de los e-sports, como Twitch, la cadena de 'streaming' y de VOD (video bajo demanda) de videojuegos, comprada recientemente por Amazon por casi 1.000 millones de dólares estadounidenses (861 millones de euros). También Intel y Alibaba, patrocinadores importantes del COI y actores históricos del e-sport.
Los miembros del COI y de las Federaciones Internacionales podrán también encontrarse con estrellas del e-sport como la surcoreana Kim "Geguri" Se-yeon o con grandes editores de juegos como Riot Games o Blizzard Entertainment. O con la potente Electronic Sports League (ESL) y la Asociación Surcoreana de E-Sports (KeSPA).
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