martes, 16 de agosto de 2016

Pokémon Go en Venezuela: un desafío a la delincuencia



Cada vez que sale a las calles de Caracas para capturar a los pequeños monstruos de Pokémon Go, Cristian Fragoza desafía la feroz inseguridad que golpea a Venezuela, uno de los países más violentos del mundo.

Frente a un centro comercial, este estudiante de filosofía de 18 años y un grupo de jóvenes que fraternizaron por internet se divierten con el juego de realidad aumentada, mirando absortos las pantallas de sus teléfonos móviles por si aparece un Pokémon.

"Somos una resistencia contra los delincuentes", dijo Fragoza, "enamorado" de un pasatiempo que en este país tampoco escapa a la polarización política, como lo mostró la lluvia de críticas que recibió un diputado por jugar en el Parlamento.

Ajeno a esas disputas, Fragoza cuenta orgulloso que capturó a Bulvasaur -parecido a un dinosaurio- en Monte Piedad, sector donde vive a la entrada de la populosa barriada 23 de Enero, una de las más peligrosas de Caracas.

Ese lastre resulta más grave en un país que registró 17.778 homicidios en 2015, según la Fiscalía 58,1 por cada 100.000 habitantes, cuando el promedio mundial es de 8,9 por cada 100.000.

"Recorro dos cuadras donde me conocen desde niño y me regreso", relata a la AFP.

Pero "no todo el mundo se atreve a sacar el celular para jugar" en la calle, señala Alejandra Salazar, de 22 años, mientras se entretiene con los teléfonos de Fragoza y sus compañeros. A ella le robaron el suyo.

Según la asociación civil Alto al Crimen, unas 500 personas fueron asesinadas en Venezuela entre octubre de 2015 y marzo de 2016 por resistirse a entregar sus móviles en asaltos.

- "Atrápalos con seguridad"

Por ello, en las redes sociales circula un texto que invita a jugar con cautela: "Más vale tu celular, y más aún tu vida, que un Pokémon", reza el mensaje, ilustrado con dibujos de la caricatura japonesa que inspiró la aplicación, lanzada en Venezuela el 3 de agosto.

La advertencia forma parte de la campaña "Atrápalos con seguridad", impulsada por organizaciones de jugadores.

"Nuestro primer enfoque fue hacer una campaña de seguridad", explica a AFP Luis Vargas, comerciante de 30 años y promotor de la cuenta de Twitter @PokemonGo_Vzla.

Los cazadores salen en grupo en ciudades como Caracas, Valencia o Maracay para protegerse de la delincuencia, y prefieren sitios públicos y zonas con presencia policial, comenta Vargas.

Carlos Reina, de 22 años y administrador de la cuenta @PokemonGo_Ccs, subraya que los jugadores se las arreglan para "salir adelante", si bien les recomienda cuidarse y respetar a los transeúntes. Reina ha conseguido unos 40 ejemplares. Su preferido: Electabuzz, de apariencia felina y con el símbolo de un rayo en el pecho.

Su mamá, Leida Castillo, lo acompaña en algunas cacerías. "A veces me quita el teléfono para ponerse a jugar", cuenta el joven, carcajeándose.

"La cosa es bastante divertida y un entretenimiento sano en un país como el que tenemos", se justifica la madre.

- Pokepolítica

Cerca del hogar de Fragoza queda el Cuartel de la Montaña, que alberga la tumba del expresidente Hugo Chávez (1999-2013), quien se acuarteló allí durante el fallido golpe de estado que encabezó en 1992.

Tres paradas de Pokémon Go para las cacerías se ubican en el monumento -templo del chavismo-, cuenta el universitario.

Paradójicamente, el presidente Nicolás Maduro -heredero político de Chávez- sostiene que ese juego fomenta una "cultura de la violencia" entre niños y jóvenes.

Además, Pokémon Go ha quedado en medio de la diatriba partidista.

Al parlamentario opositor Freddy Guevara se le ocurrió la semana pasada subir a Twitter una foto de un Pokémon que atrapó en el hemiciclo mientras esperaba el inicio de sesiones.

"Hay gente que no agarra esos bichos en las calles, sino en su lugar de trabajo y son tan descarados que lo dicen", criticó el número dos del oficialismo, Diosdado Cabello. "Por eso es que más nunca volverán a gobernar", agregó.

Pero también seguidores de la oposición lanzaron dardos contra Guevara.

"Por estar jugando, llevan lo que va de año tratando de sacar a Maduro (del poder mediante un referendo revocatorio) y nada", se quejó alguien en Instagram en la avalancha de recriminaciones. (14-08-2016)

Descubre cómo hacer un juego en PowerPoint

La mejor forma de aprender, según los expertos, es a través de juegos; sin embargo, a veces no queremos que los niños se metan a navegar en la web para buscar algunos, pues pueden encontrar información inadecuada para su edad.

Y, como no hay mejor manera de estimular la creatividad de los menores que a través de juegos, es posible utilizar una sencilla herramienta que no requiere conectarse a la red. Hablamos nada más y nada menos que de PowerPoint.

Este software no solo sirve para crear presentaciones ejecutivas, sino que es también una gran aliada para la educación de los más pequeños de la casa.

Aquí los pasos a seguir

1. Abre un nuevo documento en blanco.

2. Desde la pestaña diseño, selecciona un fondo.

3. En la primera diapositiva por el nombre del juego y coloca 3 botones, uno que diga "Iniciar juego” y otro que diga "Instrucciones” y uno más para salir del juego.

4. En la segunda diapositiva pon las instrucciones del juego y coloca dos botones; uno para iniciar el juego y otro para volver al menú principal.

5. A partir de la tercera diapositiva, coloca una pregunta en el título y utiliza la herramienta ‘cuadro de texto’ para crear las respuestas. En este caso usaremos "Cierto” o "Falso”.

6. Agrega cuantas dispositivas quieras con todas tus preguntas.

7. Tras crear todas tus preguntas, crea una nueva diapositiva en la cual se felicitará al usuario por haber respondido todas las preguntas correctamente y agrega dos botones, uno para volver a jugar y otro para salir del juego.

8. Crea una nueva diapositiva, esta vez el mensaje será "Perdiste”, en caso de que el usuario haya contestado mal alguna pregunta. Agrega dos botones, uno para volver a jugar y otro para salir del juego.

9. Ahora, lo que resta es crear acciones para que cada elemento de nuestras diapositivas, al darle clic nos mande, a otra diapositiva. Ve a la pestaña insertar, selecciona acción y en la ventana emergente selecciona ‘Hipervínculo a:’. Elige a que diapositiva quieres que vaya cada elemento de forma que cuando se responda todas las preguntas de forma correcta te arroje el "mensaje ganador” y en caso de errar, te arroje el "mensaje perdedor”.

10. No olvides crear una acción para los botones. En el caso del botón "iniciar juego”, deberá mandar a las preguntas, "Instrucciones” deberá mandar a la diapositiva con las instrucciones y el "salir del juego” deberá terminar la presentación.

11. Ahora solo resta probar tu presentación y revisar que todos los botones funcionen correctamente.

lunes, 15 de agosto de 2016

Video Videojuegos vs. redes sociales, ¿más “listos” vs. más “tontos”?



“Me cuesta creer que por usar un medio estás perjudicándote; te perjudicas si vas escribiendo mensajitos en el coche y te chocas. En mi experiencia personal y laboral, las redes sociales son un gran invento porque vienen a cubrir la necesidad del ser humano de comunicarse, y yo espero no volverme tonto por usarlas… Hay personas a las que les ha gustado siempre rodearse de otras hablando de estupideces durante todo el día, no creo que eso cambie con las redes sociales”.

Los adolescentes que suelen jugar a videojuegos online obtienen mejores notas en el colegio, mientras que los que utilizan Facebook o chats a diario son más propensos a quedarse atrás en matemáticas, lectura y ciencias, según el estudio “El uso de internet y los resultados educativos entre los estudiantes australianos 15 años de edad”, realizado por expertos de la Universidad RMIT en Melbourne (Australia), publicado en el International Journal of Communication y divulgado por el diario español ABC.

“Mi generación creció con la televisión, y la televisión era un medio pasivo. Muchos de nosotros nos pasamos a la informática e internet, ahora los chicos tienen internet y, si lo analizamos un poco, la interacción es muy superior. Es un medio mucho más activo, en el que tú controlas lo que quieras que pase, no simplemente alguien lo controla por ti”, comienza opinando el experto español Agustín Benito Bethencourt, quien llegó a Sucre para impartir clases de software libre en la Universidad Andina Simón Bolívar.


Él pondera los grados de libertad que se tiene en internet, desde su óptica “muy superiores” respecto a los que da la TV. Entonces —complementa— “no me extraña que las personas que usan internet desarrollen el intelecto mucho más; luego, está claro que algunos lo usan para cosas extemporáneas o que no fomentan el intelecto, pero al menos tienen un mayor grado de libertad, y yo creo que eso es muy positivo”.

A su juicio, los videojuegos requieren en muchos casos de destrezas y de concentración que desarrollan capacidades y, tomados con moderación, son ejercicios interesantes desde el punto de vista intelectual y psicológico. “Con moderación”, aclara Benito, “del mismo modo que ver una hora la TV es interesante, no pasarte toda la tarde viéndola”.

“A mí me cuesta creer que por el hecho de usar un medio estás perjudicándote; te perjudicas si vas escribiendo mensajitos en el coche y te→ →chocas. En mi experiencia personal y laboral, las redes sociales son un gran invento porque vienen a cubrir una necesidad intrínseca del ser humano, que es la necesidad de comunicarse, y yo espero no volverme tonto por usarlas”, bromea el especialista. Luego, “hay personas a las que les ha gustado siempre rodearse de otras hablando de estupideces durante todo el día, no creo que eso cambie con las redes sociales”.

De imbéciles y tontos
Cuando el año pasado el filólogo italiano Umberto Eco dijo que “las redes sociales les dan el derecho de hablar a legiones de idiotas que primero hablaban solo en el bar después de un vaso de vino”, esta revista invitó a voces bolivianas a expresarse sobre este debate que se regó velozmente por internet. El resultado fue un reportaje titulado “De ‘imbéciles’ y ‘tontos del pueblo’”, que publicamos el 19 de julio de 2015 y que puede ser consultado en internet.

Según el punto de vista de Eco, “una invasión de imbéciles” anida en las redes sociales. El escritor Ramón Rocha Monroy opinó desde Facebook que “las redes sociales permiten que TODOS opinen, así a los ‘intelectuales’ les parezca que tienen limitaciones. Yo NO estoy de acuerdo con Eco y pienso que las redes sociales son una enormísima democratización de la información, la expresión y la opinión pública”.

Entre otras interesantes opiniones recogidas aquella vez, la poeta y editora cochabambina Cecilia De Marchi, asidua de las redes sociales, dijo por ejemplo que “el uso de internet nos hace pensar que somos más inteligentes y estamos mejor informados de lo que realmente estamos”.

Pokémon GO y “lo nuevo”
Según Benito, “Facebook y otras redes sociales han sido el Pokémon GO de su ámbito, es decir, masificaron algo que ya existía, facilitándolo y dándole unos componentes muy interesantes”. Con esto, el español aclara dos cosas: por un lado, que este juego no es algo “nuevo”, en el sentido estricto de la palabra, y por otro que era algo previsible.

“Pokémon GO, como tantas otras innovaciones que han pegado fuerte en el pasado, son la mezcla de varios ingredientes; no es como la aparición de la bombilla (de luz), no fue un invento, sino una confabulación de varias corrientes que se unen y están soportadas por una industria potentísima como la de los juegos”, explica el experto a ECOS.

A continuación, recuerda que “ha habido muchos juegos en los que tienes que salir de tu casa para hacer cosas y para compartir. Ese concepto ya existía, la diferencia es que ahora se hace masivo. De la experiencia de Pokémon GO, la herramienta, el celular está ahí y te permite esa funcionalidad; ahora es descubrir qué puedes hacer con él. Hay muchísimas aplicaciones o iniciativas interesantes dándole al celular usos increíbles, lo que ocurre es que no tenían una industria detrás tan potente como la del juego”.

“Lo que está haciendo Pokémon GO”, en su criterio, “es sacar al videojuego de la casa: del mismo modo que Nintendo levantó a las personas del sillón, ahora los están sacando de la sala de estar o de la televisión de manera compartida. Pero esa idea ya estaba”.


A propósito, dice también que “Japón no ha innovado nada en los últimos 10 años, fuera de la Nintento Wii. Siguen siendo los número uno en electrónica pero en innovación, la Wii”. Ahora, para el caso del Pokémon GO, considera que “es más fácil de copiar” porque se trata de “solo juego”. Y él cree que, atendiendo a ejemplos pasados, “en seis meses, máximo un año habrá 15 o 20 juegos mucho mejores que este”.

Por último, reflexiona: “Era algo que tenía que llegar. Si tú pones una computadora —porque el celular es eso— en las manos de un chico de 18 o 20 años, una computadora mucho más potente que todas las computadoras que nos llevaron a la Luna, algo va a ocurrir. Es que tiene que ocurrir”.

“Los celulares son dispositivos infrautilizados por el software”
ECOS. ¿Le sorprende la fiebre del Pokémon GO?
Agustín Benito (AB). Hoy en día la industria del juego genera más dinero que la industria del cine, tenemos que entender esta fiebre del mismo modo que entendíamos hace 50 o 70 años la fiebre por determinadas películas: se hacían colas en el cine con miles de personas esperando para ver una película, y probablemente sus padres y abuelos creyeron que eso era una estupidez.
Yo creo que es una cuestión generacional. Los juegos se han convertido en el principal entretenimiento de la generación digital y, dentro de esa generación, vamos a ver explosiones de casos sonadísimos. Hay que enmarcar esto también en la revolución del celular, estamos ante el primer caso de un juego para celular, o sea, ante la combinación celular-juego, que ha explotado. Son dos corrientes que se han unido y han tenido la primera eclosión. Y vamos a tener muchas, esto es solo el principio.

ECOS. ¿Dónde está la clave de este éxito?
AB. Hay experiencias locales, por ejemplo, vinculadas al turismo; con determinadas aplicaciones puedes ver determinados monumentos o museos como si estuvieras allí. Esta es, quizá, la primera experiencia verdaderamente global. Yo creo que la clave está más por el lado del celular y la jugabilidad que por la clave de la realidad aumentada; yo creo que a la realidad aumentada le queda un larguísimo recorrido.
Ahora vamos a ver muchos juegos parecidos al Pokémon, vamos a ver innovación interactiva y todo va a mejorar muchísimo y muy rápido.

ECOS. ¿Y en los celulares también o no?
AB. El hecho de que hoy en día haya una computadora en la casa no es solamente porque el padre o la madre lo necesitan para trabajar. Hay una gran presión por parte de los jóvenes y el videojuego y las redes sociales son fundamentales para eso. Hasta ahora, para el videojuego tenías que tener una computadora; eso va a cambiar con los celulares.
En los últimos cuatro o cinco años, la potencia de los celulares ha aumentado a un nivel tan alto y tan rápido que hoy, realmente, son dispositivos infrautilizados por el software. O sea, el hardware es mucho más potente que lo que el software le puede sacar partido. Entonces hay mucho recorrido ahí, sobre todo para la parte de gráficos. Entonces, vamos a ver muchas empresas invirtiendo mucho dinero para sacarle el jugo al dispositivo.

ECOS. A propósito de estas realidades, ¿qué les sugiere estudiar a los jóvenes que están por salir del colegio? Porque en Sudamérica todavía se mantiene la tendencia a querer ser, principalmente, médico, abogado o ingeniero…
AB. Que la revolución digital trae nuevas profesiones , es evidente. Ahora está muy en boga el tema de los robots, y a mí lo que no me gustaría es que, como hace muchos años con la industrialización, la gente tuviera miedo a perder el trabajo o a que te hagan tu trabajo.
La pregunta es: Si todos se meten ahora con la tecnología, ¿qué va a pasar con los trabajos tradicionales que son igualmente necesarios?
Yo soy bastante optimista en ese aspecto. He tenido la oportunidad de trabajar en tecnología para agricultura o ámbitos un poco más tradicionales, y la tecnología lo que hace es convertirte en más eficiente. Pues, con las profesiones y los chicos va a ser igual, o sea, vas a querer ser abogado igual, solamente que tu profesión va a cambiar: tu relación con el juzgado no va a ser a base de papel, fotocopia y el sellado, simplemente va a ser diferente. Vas a necesitar unas capacidades nuevas, que antes no tenían; la interacción con la administración pública va a ser totalmente diferente.

Por ejemplo, yo soy de las Islas Canarias. Tenemos un hospital y es imposible tener especialistas de todo en él porque es una isla muy pequeña, hay 80.000 habitantes. Hay una sala en el hospital a la que tú vas y tienes un videoconferencia con un especialista que está en otro sitio. Y es normal.

Entonces, tú vas a querer ser médico, pero durante el día verás a gente en tu consultorio y durante algunas horas tendrás videoconferencias con gente que está en otro lado. Como estos pacientes tendrán un celular, le enchufarán un dispositivo para tomarse el pulso, para auscultarse solos y el médico estará viendo esos datos en tiempo real; luego, les observará por la cámara y habrá un programa de reconocimiento facial que averiguará si tienes algún problema. Será así, pero querrás seguir siendo médico, solo tendrás que aprender unas cuantas capacidades nuevas. Luego, sí, habrá determinadas profesiones nuevas y otras dejarán de existir. Bueno, así es como lo veo yo; no soy un visionario.

“Hoy en día la industria del juego genera más dinero que la industria del cine, entonces tenemos que entender esta fiebre del mismo modo que entendíamos hace 50 o 70 años la fiebre por determinadas películas: se hacían colas en el cine con miles de personas esperando para ver una película, y probablemente los padres y los abuelos de esas personas creyeron que eso era una estupidez”.

“Lo que está haciendo Pokémon GO es sacar al videojuego de la casa: del mismo modo que Nintendo levantó a las personas del sillón, ahora los están sacando de la sala de estar o de la televisión de manera compartida. Pero esa idea ya estaba”.


A la caza de Pikachu



El juego “Pokémon GO” se ha convertido en un fenómeno social que enganchó tanto a fans de los personajes como a nuevos jugadores. Los usuarios de la aplicación dedican más tiempo a Pokémon GO que a las redes sociales o al WhatsApp. La nostalgia y la realidad aumentada son las claves de su éxito mundial.

La mezcla del mundo real y el mundo virtual de Pokémon ha desatado la locura entre aficionados a la saga de animación y a los videojuegos de todo el mundo. El lanzamiento de la aplicación móvil 'Pokémon GO', con un sistema de geolocalización, permite capturar a los pequeños monstruos del videojuego japonés por cualquier lugar.

“Ponte en pie y sal afuera para encontrar y atrapar Pokémon salvajes” es el mensaje que ha lanzado a la calle a miles de fans de Pokémon y de los videojuegos que, gracias a la aplicación Pokémon GO, buscan y capturan a más de cien especies de la saga de animación japonesa en ubicaciones reales.

En la calle, en casa, en el transporte público o en el trabajo, en cualquier sitio puede aparecer una de las pequeñas criaturas que han desatado la locura en todo el mundo. Tanto, que desde graphiq.com apuntan que los usuarios de la aplicación dedican más tiempo a Pokémon GO que a redes sociales como Instagram, Facebook o al servicio de mensajería WhatsApp.

La locura desatada entre los aficionados derivó en situaciones inverosímiles y peligrosas, desde las aglomeraciones de público que se han hecho virales, como la de Central Park (Nueva York, EEUU) en busca del muñeco Vaporeon, hasta accidentes de tráfico que obligaron a la policía de esa ciudad a publicar una guía de recomendaciones.

Más que un videojuego
Disponible prácticamente en todos los países del mundo desde hace unos días, los más fanáticos y madrugadores ya habían realizado la caza de los muñecos virtuales con mucho furor en países como Estados Unidos, Australia o Nueva Zelanda, donde Pokémon GO se había lanzado unas semanas antes.

“Pokémon Go es más que un simple videojuego o aplicación”, comenta a EFE Cristian Pastor, Community Manager del Gold Saucer Bar de Granada (Sur de España), punto de encuentro para aficionados a los videojuegos de la ciudad andaluza y, a la vista de la euforia generada por el juego de realidad aumentada de Nintendo, no le falta razón.

El adictivo entretenimiento, creado en la plataforma de juego del mundo real de Niantic, hace que el dispositivo móvil vibre cuando el usuario está cerca de un Pokémon, al que el jugador podrá intentar atrapar lanzando una “Pokébola” cuando apunte a su objetivo a través de la pantalla táctil de su teléfono inteligente.

Hasta ahora, Pokémon había utilizado lugares del mundo real como fuente de inspiración para crear las ubicaciones en las que se desarrollan los videojuegos, pero en esta ocasión el mundo real se convierte en el propio escenario, en el que además de las criaturas se pueden encontrar “Gimnasios” y “Poképaradas”.

Estas localizaciones especiales en el juego, destacadas en el mapa que guía la búsqueda de los pequeños muñecos, generalmente están localizadas en los lugares o edificios más representativos de cada ciudad, y en ellas los jugadores pueden conseguir más “Pokébolas” y otros objetos para seguir avanzando en su aventura virtual.

Cristian Pastor apela a la nostalgia para justificar el furor por Pokémon GO, y recuerda que “gran parte de los que hoy en día tenemos 25-30 años hemos tenido una Gameboy y hemos jugado a la primera y segunda generación de Pokémon”.

“Aunque el fenómeno no se explicaría del todo sin la incorporación de nuevos jugadores que descubren este mundo”, apunta el experto.

“Aunque es un juego con bastantes carencias, al que de momento le falta contenido, quedar con tus amigos y rememorar aquellos tiempos en la calle ha sido algo innovador que ha calado tanto en gente que se ha acercado por curiosidad, como en competidores, que buscan hacerse con el liderazgo en Pokémon GO”, indica Pastor.

La nostalgia de los fans
La nostalgia también es una de las claves del éxito del juego para David Saiz, “fan de Pokémon desde el principio”, según comenta a EFE, y “enganchado” a este juego desde su lanzamiento, que había “esperado con ganas”, y en el que ya ha alcanzado el nivel 15 después de días de paseo por lugares de la capital de España, su ciudad de residencia, en busca y captura de estas nuevas criaturas.

“Paso bastante tiempo al día jugando”, reconoce David, que ya se ha encontrado con grupos de seguidores en alguna de las “Poképaradas” con cebos por Madrid, y remarca que “las acumulaciones de aficionados no sólo se producen en Estados Unidos”.

La Policía española ha emitido una serie de consejos para los jugadores a fin de evitar, tanto accidentes en la vía pública, como invasiones de espacios privados y otras situaciones de peligro derivadas del sistema de geolocalización del juego, que permite saber en qué lugar se encuentra el “entrenador Pokémon”.

“Las recomendaciones de las autoridades son muy oportunas”, asegura este aficionado, a la vista de que algunos jugadores no son conscientes, por ejemplo, de que “conducir y jugar a la vez no es una buena idea”.

Pero los accidentes no son el único peligro que afrontan los seguidores de Pokémon, “hay que tener cuidado con las aplicaciones falsas para robar los datos de los jugadores”, señala Rebeca Rodríguez, fan de Pokémon “sorprendida” ante el furor causado por el juego entre gente de diferentes edades, especialmente adolescentes de entre 12 y 18 años.

La realidad aumentada es lo que hace a “Pokémon GO un juego diferente a todos los demás”, señala Rebeca, para quien el éxito del último lanzamiento de Nintendo se debe a la posibilidad “de interactuar en el exterior”, gracias a las diferentes paradas y gimnasios, en los que los jugadores se pueden sumar a uno de los tres equipos una vez alcanzado el nivel 5.

Otra forma de moverse
Este juego japonés ha enganchado también a quienes se han acercado por primera vez a la saga Pokémon, como Patricia Fernández, que se descargó la aplicación y en apenas cuatro días ha alcanzado el nivel 7 del juego tras capturar a 107 de las criaturas virtuales, “sin apenas tiempo para jugar”.

Patricia, que comenzó “por curiosidad”, ahora sale a la busca de los muñecos con su novio Fabián, uno de los usuarios que ha sufrido un pequeño percance por estar más centrado en la realidad virtual del juego que en el mundo real y se golpeó con un árbol al intentar una captura.

“Es muy entretenido, te hace moverte por la ciudad y conocer sitios por los que seguramente no pasarías si no fuera por el juego, te fijas en cosas en las que antes no te fijabas”, dice Patricia.

“Es curioso que mi generación haya vuelto a tirar de esta locura para invertir su tiempo”, dice Alberto Mateos, un sevillano fan del universo Pokémon desde que apareció en 1999 y que durante el pasado fin de semana consiguió varios de los logros del juego (“Mochilero, Luchadora, Chica Mala y Cazabichos”, explica).

“Gracias, Satoshi Tajiri”, concluye este seguidor de los personajes creados por el diseñador de videojuegos japonés, que protagonizan el fenómeno social del momento.


La tecnología que permite interactuar de forma real con los objetos de un vídeo

Les presentamos la tecnología que trabaja con la realidad aumentada y que nos presenta resultados como el videojuego Pokémon GO.

Un grupo de investigadores del Laboratorio de Ciencias de la Computación y la Inteligencia Artificial –en el Instituto de Tecnología de Massachussets, Estados Unidos– ha conseguido desarrollar una tecnología llamada IDV (por sus siglas en inglés, Vídeo Dinámico Interactivo) que utiliza cámaras tradicionales y algoritmos para detectar las vibraciones casi invisibles de cualquier objeto y así recrear una simulación con la que los usuarios pueden interactuar con cualquier elemento dentro del universo virtual.

En cierto sentido, los objetos se comportan como los de la vida real y se pueden manejar como tales: el usuario los puede empujar, mover o amontonar. Y todo con un precio bastante reducido en comparación con el costoso modelado en 3D, ya que solo es necesario emplear una cámara y aplicar cierto trabajo de edición de imágenes.

MÁS ALLÁ DE LOS ALGORITMOS TRADICIONALES

La utilización de los algoritmos para detectar el movimiento de los objetos en los vídeos no es una técnica nueva, pero hasta ahora había sido demasiado complicado recrear esos objetos en entornos distintos. Además, se suele recurrir a fondos controlados (como cromas de color verde) para poder ejercer mucho más control sobre la imagen y evitar fallos en las siluetas o en las sombras.

El nuevo sistema de Vídeo Dinámico Interactivo se basa en un método de trabajo radicalmente distinto: en lugar de utilizar fondos de tipo croma, el algoritmo puede utilizar la información dentro del vídeo para crear las simulaciones, sea cual sea el entorno. Para lograrlo, los científicos analizan esos vídeos en busca de los modos de vibración que emiten esos objetos a distintas frecuencias, según el tipo de movimiento que efectúen.

En la práctica, ese estudio significa que la tecnología permite estudiar la naturaleza física de los objetos en distintos entornos y conocer en detalle cómo se mueven en cualquier circunstancia para poder aplicar ese conocimiento a las simulaciones y permitir que los usuarios interactúen con ellos dentro de los vídeos.

Las aplicaciones de esta nueva tecnología son casi infinitas: en el futuro podríamos ir al cine y participar activamente dentro de la película interactuando con lo que vemos en la pantalla, y las posibilidades en la realidad aumentada son infinitas. Volviendo al ejemplo de Pokémon GO, el Vídeo Dinámico Interactivo permitiría a los jugadores participar con los objetos del juego, agarrar o tocar uno de los Pokémon o incluso mover con la propia mano la Pokéball para el lanzamiento.

domingo, 14 de agosto de 2016

Video Tigo organizó el Pokefest en la zona de San Miguel

En Pelea Dash, un robot debe eludir trabas y ganar monedas


El objetivo del juego Pelea Dash es que un robot esquive obstáculos mientras avanza de izquierda a derecha en la pantalla de la computadora. Su creador es Sebastián Villena, un niño de 10 años que lo desarrolló en un taller vacacional en la academia Elemental. En este centro se forman niños programadores.

El instructor del taller, Arnold Guzmán, cuenta que el desarrollador fue uno de los más destacados de la clase y que, por ello, lo promovieron a dos cursos superiores.

"He creado un juego en el que un personaje debe vencer muchos obstáculos para ganar unas monedas”, contó Villena durante el Demo Day de proyectos, realizado el pasado 23 de julio. "Quería aprender robótica, pero me inscribieron en este curso”, indicó.

Sobre este dispositivo, Guzmán expresa que se necesita un poquito de habilidad para jugarlo, dado que "no es un juego fácil”. Como Sebastián, varios niños presentaron sus proyectos hace dos semanas.

El programa informático utilizado para desarrollar este juego fue Scratch, una plataforma diseñada para que niños puedan iniciarse en la programación a través de la conjugación de bloques gráficos, movimientos y sonidos. Desde hace unos años se lo utiliza en la enseñanza.

Según Daniella García, fundadora y directora de este centro de enseñanza infantil, la edad recomendada para iniciar estos cursos es de ocho años. Sin embargo, comenta que hay casos en los que se inscribieron niños de seis años.

Para el instructor Guzmán, el juego de Sebastián es uno de los "más complejos” que revisó de todos los proyectos del taller vacacional. Esto, explica, se refleja en la manera en la que este niño utilizó el código de programación. El videojuego es tipo "runner” (para pasar "corriendo”).

"Tiene harto nivel de complejidad, tiene mucha funcionalidad. Si vas explorando ves que utiliza cosas bien complejas que combinó. Los elementos que les enseñamos aquí los combinó de una forma distinta. Eso lo hace técnicamente bien complejo”, comenta.

Explica que una de las inspiraciones de Sebastián para diseñar Pelea Dash fue juego Geometry Dash, el cual tiene la misma lógica de avanzar en la pantalla esquivando objetos. Afirma que este niño se preocupó tanto de la parte técnica como de lo artístico; y "eso es algo bien complicado de encontrar, pero él hizo las dos cosas”.

En la parte personal, su instructor dice que Sebastián es una persona bastante cooperativo con sus compañeros.

"Les dice ‘puedes hacerlo mejor de esta forma’. Mejora las ideas de los otros chicos. Cuando termina antes va donde los otros chicos y colabora”, afirma Guzmán.

Por estas cualidades, decidieron que el siguiente curso que le toca, luego del taller introductorio, no es el nivel 2, sino el tercer taller. "Es destacado. Se acopló bastante bien. Tuvimos que darle unas cuantas clases extra de nivelación y entendió muchas cosas”, sostiene.

"Cuando hacemos nuestros talleres, esperamos que tengan un nivel. Sebastián ya tiene ese nivel como para hacer cosas más complejas. Scratch es para enseñar a programar. Lo que estamos planificando es que cuando los chicos terminen Scratch ya hagan cosas más complejas, que escriban código”, finaliza Guzmán.

PUNTO DE VISTA
"En Bolivia no nos quedamos atrás”

Gustavo Lizárraga GDG La Paz

Existen ejemplos de niños que a su corta edad lograron triunfar, tal el caso de Michael Sayman que a sus 13-14 años ya era millonario creando aplicaciones para Apple.

Hoy, con 17 años, ya tiene contrato en Facebook. También está el caso de Evan que gana 1,5 millones de dólares al año por su canal de YouTube, denominado EvanTube. En ese espacio, Evan tiene miles de suscriptores que ven sus videos sobre juguetes. Así se puede mencionar distintos niños de cortas edades que triunfan, pero mayormente lo hacen con tecnología. Ése es el camino ideal para seguir. Hoy, vemos que jóvenes del siglo XXI en nuestro país no quieren quedarse atrás y desde pequeños crean juegos, robots… y Elemental cumple un rol fundamental en todo esto.