miércoles, 7 de diciembre de 2016

La VR llega con todo pero falta mucho aún



Las empresas que apostaron a la realidad virtual (VR) tuvieron en 2016 el año en que más carne pusieron en el asador, pero comercialmente aún falta mucho para cantar victoria. Los analistas lo atribuyen a la falta de contenido más amplio y atractivo que logre atrapar a millones de hogares.

Según análisis de ABC de España, el problema de la realidad virtual es el mismo que enfrentan todos los productos nuevos, comenzando por el teléfono inteligente, que aún deben convencer de sus ventajas al usuario.

HTC, Facebook, Samsung, Sony y Google abrazaron este año la realidad virtual, unos con mayor acogida que otros. Se espera que, para este año, se alcancen en muchos casos ventas de 3 o 4 millones de unidades.

Por ahora, la realidad virtual móvil, que utiliza la pantalla del “smartphone” para lograr el efecto inmersivo, tiene, por precio y características, un triunfo asegurado en comparación con otras propuestas como las HTC Vive o el Oculus Rift, que necesitan computadoras con características exigentes, además de tener un precio elevado: 900 dólares en algunos casos.

Sony tiene mejores perspectivas con su PlayStation VR y los videojugadores de consolas de sobremesa, usuarios que pasan mucho tiempo delante de una pantalla, y que gran parte de ellos dispone del PlayStation 4. Su precio, además, permite intuir que en lo que queda del año, sumado a la campaña de Navidad, será uno de los productos más vendidos.



MÁS CONTENIDO, MÁS SOCIALES

Según los expertos consultados por ABC de España, la realidad virtual tendrá un futuro promisorio en 2017 si se apuesta al contenido. Lo que hay en la actualidad es escaso y no demasiado atractivo. Por otro lado, hay que mejorar la ergonomía de los dispositivos de visión virtual. Y, finalmente, hay que lograr una realidad virtual social para ver experiencias cooperativas. Estos son los tres desafíos para que la VR cuaje definitivamente, explica a la ABC Laura Raya, Directora del Programa Experto en Desarrollo para Realidad Virtual y Aumentada en U-tad.

“Si bien en 2016 ha sido un año en que las empresas más importantes han apostado por el hardware, 2017 tiene que apostar por el contenido para, de verdad, tener algo que elegir y demostrar al jugador que esto sirve para cualquier cosa”.

A su juicio, hay que mostrar que esta tecnología no sólo se limita al mundo del ocio electrónico, sino que detecta nuevos espacios y potenciales como el diseño, la medicina o la arquitectura.

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