Acertaron que ganaba España en 2010, Alemania en 2014 y Francia en 2018.
El pasado 28 de mayo EA Sports publicó su ya tradicional simulación de los resultados del Mundial de fútbol, que pronosticaron que el Mundial de Rusia 2018 lo ganaría Francia, como ocurrió, imponiéndose a Croacia por 4 goles a 2.
Lo más curioso es que no es la primera vez que aciertan, y esta simulación de EA Sports ya acertó los ganadores de los anteriores dos Mundiales: el ganador del Mundial de Sudáfrica 2010, que fue España, y el del Mundial de Brasil 2014, que fue Alemania.
En la simulación Francia se impuso a Alemania en los penaltis por 4-3, algo muy diferente a la realidad, ya que la que hasta hoy era la vigente campeona tuvo uno de las actuaciones más decepcionantes del Mundial, y no pasó de la fase de grupos.
Grandes aciertos y algunos errores destacables
Es curioso ver que esta simulación también acertó una de las semifinales, Francia-Bélgica, en la que dijeron que los franceses se impondrían 2-1, aunque realmente fue un 1-0. En esa parte del cuadro también predijeron con exactitud los cuartos de final, acertando casi los resultados.
La otra semifinal no pudo ser más diferente, ya que la predicción dijo que sería un España 1 - Alemania 3, y en la realidad fue Croacia 2 - Inglaterra 1. De hecho tanto el equipo español como el alemán naufragaron en este Mundial, con los primeros cayendo en octavos y los segundos no pasando de la frase de grupos.
La simulación de EA Sports hizo otros pronósticos curiosos, como que Antoine Griezmann y el jugador español Isco serían los dos máximos goleadores con cinco goles cada uno, y en el pronóstico del jugador francés se han quedado muy cerca, ya que finalmente ha marcado cuatro tantos, tan solo uno el jugador del Real Madrid. El pichichi del Mundial ha sido Kane con seis goles, seguido de Griezmann, Cheryshev, Mbappé, Cristiano Ronaldo y Lukaku, con cuatro tantos cada uno. También predijeron que Antoine Griezmann sería galardonado con el premio al mejor futbolista del Mundial, y este premio finalmente ha sido para el croata Luka Modric.
Otra de las predicciones es que el mejor jugador joven del Mundial sería Gabriel Jesús de Brasil, que no ha tenido una actuación especialmente brillante, y uno de los pronósticos más fallidos es que el español David De Gea sería el mejor portero del Mundial, y precisamente su actuación va a ser siempre recordada por todo lo contrario.
Tras acertar tres veces seguidas el ganador del Mundial, suponemos que para Qatar 2022 las casas de apuestas estarán muy atentas a los pronósticos de EA Sports.
viernes, 27 de julio de 2018
LLEGAN LOS CLANES Y EL NUEVO MODO ARCADE "GUERRA" A PUBG MOBILE CON LA ACTUALIZACIÓN DE JULIO
LOS ANGELES – 26 julio de 2018 – Tencent Games y PUBG Corp. añaden más intensidad PlayerUnknown’s Battlegrounds Mobile (PUBG MOBILE) con la última gran actualización de contenido que introduce el modo Arcade "Guerra" y el sistema de clanes.
Después de introducir la perspectiva en primera persona el pasado mes de junio, la última actualización de PUBG MOBILE aumenta los niveles de acción e intensidad en Miramar y Erangel. Los jugadores de iOS y Android pueden disfrutar del nuevo modo de batalla denominado "Guerra". Aquí, dos equipos lucharán en una pequeña parte del mapa. El trabajo en equipo y la estrategia estarán a prueba constantemente, ya que los jugadores reaparecerán al morir hasta que uno de los equipos llegue a los 100 puntos. Matar a un jugador enemigo otorgará tres puntos, recibirán un punto por acabar con un enemigo caído y otro punto por resucitar a un aliado.
Además del nuevo modo Arcade "Guerra", el parche de julio añade a PUBG MOBILE la posibilidad de agruparse en clanes. Los jugadores pueden crear y personalizar iconos para el clan y trabajarán juntos para recibir recompensas exclusivas. Estos premios los irán consiguiendo con cada rango que se suba el clan y con cada reto que se complete.
Otras novedades que llegarán hoy a PUBG MOBILE:
Nueva organización por regiones – La información sobre nación, clan, y amigos estará ahora disponible en la pantalla de título.
Nuevo Sistema de logros – Los jugadores pueden, desde ahora, completar y desbloquear logros para ganar objetos dentro del juego.
Skins exclusivas – Hay disponibles más skins para personalizar nuestros personajes; nuevas skins para las armaduras, armas, aviones y vehículos.
Rifle francotirador SLR– El letal rifle francotirador SLR llega desde la versión PUBG de PC a PUBG MOBILE y lo hace junto con nuevas mirillas y accesorios..
PUBG MOBILE está disponible para su descarga gratuita en App Store y Google Play.
PUBG MOBILE está basado en PlayerUnknown’s Battlegrounds, el battle royale original para PC y Xbox One, y el fenómeno que conquistó el mundo del entretenimiento interactivo de forma fulgurante en 2017. Hasta 100 jugadores saltan en paracaídas en una remota isla de 8 x 8 kilómetros y luchan en una batalla en la que solo puede haber un ganador. Los jugadores deben localizar y recoger sus propias armas, vehículos y suministros, y vencer al resto de jugadores en un campo de batalla rico, tanto visualmente, como tácticamente, que forzará a los jugadores a desplazarse a una zona de juego cada vez más reducida.
Después de introducir la perspectiva en primera persona el pasado mes de junio, la última actualización de PUBG MOBILE aumenta los niveles de acción e intensidad en Miramar y Erangel. Los jugadores de iOS y Android pueden disfrutar del nuevo modo de batalla denominado "Guerra". Aquí, dos equipos lucharán en una pequeña parte del mapa. El trabajo en equipo y la estrategia estarán a prueba constantemente, ya que los jugadores reaparecerán al morir hasta que uno de los equipos llegue a los 100 puntos. Matar a un jugador enemigo otorgará tres puntos, recibirán un punto por acabar con un enemigo caído y otro punto por resucitar a un aliado.
Además del nuevo modo Arcade "Guerra", el parche de julio añade a PUBG MOBILE la posibilidad de agruparse en clanes. Los jugadores pueden crear y personalizar iconos para el clan y trabajarán juntos para recibir recompensas exclusivas. Estos premios los irán consiguiendo con cada rango que se suba el clan y con cada reto que se complete.
Otras novedades que llegarán hoy a PUBG MOBILE:
Nueva organización por regiones – La información sobre nación, clan, y amigos estará ahora disponible en la pantalla de título.
Nuevo Sistema de logros – Los jugadores pueden, desde ahora, completar y desbloquear logros para ganar objetos dentro del juego.
Skins exclusivas – Hay disponibles más skins para personalizar nuestros personajes; nuevas skins para las armaduras, armas, aviones y vehículos.
Rifle francotirador SLR– El letal rifle francotirador SLR llega desde la versión PUBG de PC a PUBG MOBILE y lo hace junto con nuevas mirillas y accesorios..
PUBG MOBILE está disponible para su descarga gratuita en App Store y Google Play.
PUBG MOBILE está basado en PlayerUnknown’s Battlegrounds, el battle royale original para PC y Xbox One, y el fenómeno que conquistó el mundo del entretenimiento interactivo de forma fulgurante en 2017. Hasta 100 jugadores saltan en paracaídas en una remota isla de 8 x 8 kilómetros y luchan en una batalla en la que solo puede haber un ganador. Los jugadores deben localizar y recoger sus propias armas, vehículos y suministros, y vencer al resto de jugadores en un campo de batalla rico, tanto visualmente, como tácticamente, que forzará a los jugadores a desplazarse a una zona de juego cada vez más reducida.
domingo, 22 de julio de 2018
PS5 de Sony
PS5 (PlayStation 5) es el nombre con el que se conoce a la que sería la próxima consola de Sony, un sistema de nueva generación que reemplazaría sucederá a las actuales PS4 y PS4 Pro, en teoría se debería mantener el esquema de nombres habitual.
La PS4 sigue con un buen nivel de ventas pese a estar más de cuatro años en el mercado, mientras que PS4 Pro fue lanzada relativamente hace poco, por lo tanto se entiende que Sony no tenga prisa por hablar de PS5. Sin embargo, en el medio ya se habla de la futura consola que está en desarrollo, existen numerosas predicciones y filtraciones que nos permiten saber algunos de sus detalles más importantes.
La espera que la consola de próxima generación de Sony mantenga la arquitectura que hemos visto en PS4 y PS4 Pro. Esto quiere decir que se utilizará de nuevo un procesador x86 de 64 bits y que no se volverá a las soluciones personalizadas como ocurrió en su momento con PS3 por ejemplo, que estaba basada en una CPU Cell de IBM (arquitectura PowerPC).
La PS4 sigue con un buen nivel de ventas pese a estar más de cuatro años en el mercado, mientras que PS4 Pro fue lanzada relativamente hace poco, por lo tanto se entiende que Sony no tenga prisa por hablar de PS5. Sin embargo, en el medio ya se habla de la futura consola que está en desarrollo, existen numerosas predicciones y filtraciones que nos permiten saber algunos de sus detalles más importantes.
La espera que la consola de próxima generación de Sony mantenga la arquitectura que hemos visto en PS4 y PS4 Pro. Esto quiere decir que se utilizará de nuevo un procesador x86 de 64 bits y que no se volverá a las soluciones personalizadas como ocurrió en su momento con PS3 por ejemplo, que estaba basada en una CPU Cell de IBM (arquitectura PowerPC).
viernes, 20 de julio de 2018
El e-sport sigue llamando a las puertas de los Juegos Olímpicos
El e-sport, que continúa soñando con formar parte de los Juegos Olímpicos, es la estrella de un foro organizado el sábado en Lausana a iniciativa del Comité Olímpico Internacional (COI), cuyos patrocinadores Intel y Alibaba son actores importantes de un sector con un enorme potencial.
El propio COI así lo considera: "El objetivo de este foro no es determinar las posibilidades de que el e-sport forme parte de los Juegos Olímpicos, sino estudiar bien las sinergias entre los dos mundos y explorar las oportunidades", explica a la agencia AFP Kit McConnell, director de Deportes del COI.
El presidente del COI, Thomas Bach, multiplica los gestos hacia una comunidad en pleno desarrollo y que se caracteriza por su juventud, en un momento en el que el público de los Juegos Olímpicos envejece.
La pasada semana, Bach apareció en un mensaje en Twitter del COI en compañía de dos e-deportistas profesionales, uno de los cuales era el alemán Kai "Deto" Wollin, campeón del mundo del juego "FIFA" de Playstation.
El pasado mes de abril, en un viaje a India, Bach, sin descartar que el e-sport pueda ser algún día disciplina olímpica, ponía una serie de condiciones: "La línea roja estaría en los videojuegos sangrientos, que hagan promoción de la violencia o que contengan algún tipo de discriminación (...) No podrían ser reconocidos como miembros del movimiento olímpico ya que serían contrarios a nuestros valores y nuestros principios".
Las preguntas que surgen son, en efecto, numerosas: ¿qué juegos seleccionar y cuáles descartar? ¿el e-sport es un deporte? ¿los practicantes se someten a las reglas impuestas a los deportistas, entre ellas los controles antidopaje? Ese tipo de dudas y situaciones se estudiarán el sábado en el foro, organizado por el COI y la Asociación de Federación Internacionales Deportivas (GAISF).
Exigencia de una federación única
Antes de que el e-sport pueda verse en unos Juegos Olímpicos tendrá que responder a una serie de criterios que los deportes olímpicos deben respetar. "Uno de los primeros criterios es que un deporte debe estar sometido a una federación única y reconocida", recuerda McConnell.
Actualmente no es así. Existe una Federación Internacional de E-Sports, con sede en Busan (Corea del Sur), pero está lejos de englobar al conjunto de los actores, por mucho que reivindique que tiene 46 naciones miembro, la mitad de ellas asiáticas.
"Cada editor posee los derechos de su juego y desempeña por lo tanto su propio papel como federación internacional", explica Nicolas Pidancet, especialista suizo del sector y organizador de la Geneva Gaming Convention.
El sábado se sucederán mesas redondas en las cuales participarán grandes nombres de los e-sports, como Twitch, la cadena de 'streaming' y de VOD (video bajo demanda) de videojuegos, comprada recientemente por Amazon por casi 1.000 millones de dólares estadounidenses (861 millones de euros). También Intel y Alibaba, patrocinadores importantes del COI y actores históricos del e-sport.
Los miembros del COI y de las Federaciones Internacionales podrán también encontrarse con estrellas del e-sport como la surcoreana Kim "Geguri" Se-yeon o con grandes editores de juegos como Riot Games o Blizzard Entertainment. O con la potente Electronic Sports League (ESL) y la Asociación Surcoreana de E-Sports (KeSPA).
El propio COI así lo considera: "El objetivo de este foro no es determinar las posibilidades de que el e-sport forme parte de los Juegos Olímpicos, sino estudiar bien las sinergias entre los dos mundos y explorar las oportunidades", explica a la agencia AFP Kit McConnell, director de Deportes del COI.
El presidente del COI, Thomas Bach, multiplica los gestos hacia una comunidad en pleno desarrollo y que se caracteriza por su juventud, en un momento en el que el público de los Juegos Olímpicos envejece.
La pasada semana, Bach apareció en un mensaje en Twitter del COI en compañía de dos e-deportistas profesionales, uno de los cuales era el alemán Kai "Deto" Wollin, campeón del mundo del juego "FIFA" de Playstation.
El pasado mes de abril, en un viaje a India, Bach, sin descartar que el e-sport pueda ser algún día disciplina olímpica, ponía una serie de condiciones: "La línea roja estaría en los videojuegos sangrientos, que hagan promoción de la violencia o que contengan algún tipo de discriminación (...) No podrían ser reconocidos como miembros del movimiento olímpico ya que serían contrarios a nuestros valores y nuestros principios".
Las preguntas que surgen son, en efecto, numerosas: ¿qué juegos seleccionar y cuáles descartar? ¿el e-sport es un deporte? ¿los practicantes se someten a las reglas impuestas a los deportistas, entre ellas los controles antidopaje? Ese tipo de dudas y situaciones se estudiarán el sábado en el foro, organizado por el COI y la Asociación de Federación Internacionales Deportivas (GAISF).
Exigencia de una federación única
Antes de que el e-sport pueda verse en unos Juegos Olímpicos tendrá que responder a una serie de criterios que los deportes olímpicos deben respetar. "Uno de los primeros criterios es que un deporte debe estar sometido a una federación única y reconocida", recuerda McConnell.
Actualmente no es así. Existe una Federación Internacional de E-Sports, con sede en Busan (Corea del Sur), pero está lejos de englobar al conjunto de los actores, por mucho que reivindique que tiene 46 naciones miembro, la mitad de ellas asiáticas.
"Cada editor posee los derechos de su juego y desempeña por lo tanto su propio papel como federación internacional", explica Nicolas Pidancet, especialista suizo del sector y organizador de la Geneva Gaming Convention.
El sábado se sucederán mesas redondas en las cuales participarán grandes nombres de los e-sports, como Twitch, la cadena de 'streaming' y de VOD (video bajo demanda) de videojuegos, comprada recientemente por Amazon por casi 1.000 millones de dólares estadounidenses (861 millones de euros). También Intel y Alibaba, patrocinadores importantes del COI y actores históricos del e-sport.
Los miembros del COI y de las Federaciones Internacionales podrán también encontrarse con estrellas del e-sport como la surcoreana Kim "Geguri" Se-yeon o con grandes editores de juegos como Riot Games o Blizzard Entertainment. O con la potente Electronic Sports League (ESL) y la Asociación Surcoreana de E-Sports (KeSPA).
martes, 10 de julio de 2018
JuJu Smith-Schuster, receptor de los Pittsburgh Steelers, es el nuevo embajador de HyperX
• HyperX es la primera marca de videojuegos en patrocinar a un jugador de la NFL
• Además de ser un jugador de fútbol de la NFL, JuJu Smith-Schuster también ha roto récords de streaming views en Twitch en un evento de Fortnite con Ninja y Drake
FOUNTAIN VALLEY, Calif. – julio de 2018 – HyperX®, la división de productos de alto rendimiento de Kingston® Technology Company, Inc., anunció que JuJu Smith-Schuster, receptor de los Pittsburgh Steelers y ávido gamer, se unirá a HyperX como embajador de marca de los audífonos para videojuego más populares de la industria. Smith-Schuster utilizará exclusivamente los audífonos HyperX durante sus sesiones de videojuego debido a su calidad de sonido y confort superiores.
“Cuando no estoy entrenando, estudiando o practicando, mi actividad predilecta son los videojuegos y los audífonos HyperX me ofrecen la calidad de sonido y comodidad que necesito para mantenerme enfocado y ganar”, dijo Smith-Schuster. “Para mi es importante colaborar con HyperX porque cuentan con los mejores audífonos y me encanta que la marca siempre busca maneras únicas de trabajar conmigo. Me siento muy entusiasmando con esta alianza”.
Como embajador, Smith-Schuster incluirá la marca HyperX en sus transmisiones en vivo, participará en las campañas de mercadotecnia de HyperX y se presentará en los eventos para fans de HyperX. Smith-Schuster recientemente destacó en el mundo de los videojuegos cuando él y otros importantes gamers, entre ellos Ninja, Drake y Travis Scott, batieron juntos el récord de vistas en Twitch.
“HyperX se está expandiendo hacia el mercado de videojuegos de consola y se alegra de que JuJu Smith-Schuster se una a nuestro equipo de embajadores de marca”, dijo Dustin Illingworth, gerente de influenciadores en HyperX. “Su pasión por los videojuegos es evidente en todas sus redes sociales, en YouTube e incluso en el campo de juego. JuJu ha despertado el interés por los videojuegos entre los fans del deporte”.
HyperX es un ávido promotor de los eSports y de la comunidad de gamers y desarrolla productos específicamente diseñados para ellos, como el nuevo teclado mecánico para videojuegos Alloy Elite RGB, que ofrece iluminación personalizada, macros y hasta tres perfiles de iluminación, todos personalizables con el software NGenuity.
Para mayor información de HyperX®, favor de visitar la página oficial: www.hyperxgaming.com/latam
###
Para acceder a las redes sociales disponibles, por favor visite:
YouTube: http://www.youtube.com/HyperXLATAM
Facebook: https://www.facebook.com/HyperXLATAM
Twitter: @HyperXLatam
Instagram: @HyperXLatam
• Además de ser un jugador de fútbol de la NFL, JuJu Smith-Schuster también ha roto récords de streaming views en Twitch en un evento de Fortnite con Ninja y Drake
FOUNTAIN VALLEY, Calif. – julio de 2018 – HyperX®, la división de productos de alto rendimiento de Kingston® Technology Company, Inc., anunció que JuJu Smith-Schuster, receptor de los Pittsburgh Steelers y ávido gamer, se unirá a HyperX como embajador de marca de los audífonos para videojuego más populares de la industria. Smith-Schuster utilizará exclusivamente los audífonos HyperX durante sus sesiones de videojuego debido a su calidad de sonido y confort superiores.
“Cuando no estoy entrenando, estudiando o practicando, mi actividad predilecta son los videojuegos y los audífonos HyperX me ofrecen la calidad de sonido y comodidad que necesito para mantenerme enfocado y ganar”, dijo Smith-Schuster. “Para mi es importante colaborar con HyperX porque cuentan con los mejores audífonos y me encanta que la marca siempre busca maneras únicas de trabajar conmigo. Me siento muy entusiasmando con esta alianza”.
Como embajador, Smith-Schuster incluirá la marca HyperX en sus transmisiones en vivo, participará en las campañas de mercadotecnia de HyperX y se presentará en los eventos para fans de HyperX. Smith-Schuster recientemente destacó en el mundo de los videojuegos cuando él y otros importantes gamers, entre ellos Ninja, Drake y Travis Scott, batieron juntos el récord de vistas en Twitch.
“HyperX se está expandiendo hacia el mercado de videojuegos de consola y se alegra de que JuJu Smith-Schuster se una a nuestro equipo de embajadores de marca”, dijo Dustin Illingworth, gerente de influenciadores en HyperX. “Su pasión por los videojuegos es evidente en todas sus redes sociales, en YouTube e incluso en el campo de juego. JuJu ha despertado el interés por los videojuegos entre los fans del deporte”.
HyperX es un ávido promotor de los eSports y de la comunidad de gamers y desarrolla productos específicamente diseñados para ellos, como el nuevo teclado mecánico para videojuegos Alloy Elite RGB, que ofrece iluminación personalizada, macros y hasta tres perfiles de iluminación, todos personalizables con el software NGenuity.
Para mayor información de HyperX®, favor de visitar la página oficial: www.hyperxgaming.com/latam
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domingo, 8 de julio de 2018
Nvidia Titan V CEO Edition
Las tarjetas gráficas no solo sirven para jugar, y Nvidia está expandiendo su negocio a industrias mas allá de los videojuegos. Nvidia es uno de los principales fabricantes de GPU, una nueva generación se está enfocando a la creación de soluciones para la Inteligencia Artificial, es así que acaban de presentar la limitada Nvidia Titan V CEO Edition.
La IA es una de las tendencias de este año y cada gran empresa está desarrollando su propia Inteligencia Artificial. Este software consume muchos, muchísimos recursos y necesita una gran potencia de computación, una cantidad de memoria bastante elevada y un ancho de banda que sea capaz de conectar dos puntos en el menor tiempo posible.
Aunque los procesadores CPU son mejores en cuanto a velocidad se refiere, el apreciable ancho de banda de las tarjetas gráficas y las memorias HBM2 y GDDR5X permite que los datos vayan más rápido de un lugar a otro. Es por eso que los principales investigadores y desarrolladores de inteligencias artificiales utilicen, además de procesadores convencionales, un gran número de tarjetas gráficas.
Nvidia presentó hace unas semanas el DGX-2, un súperordenador de 400.000 dólares que está enfocado a la investigación y desarrollo de la IA, aunque puede realizar otras tareas, claro está. Además, quieren ser el cerebro de los autos autónomos e, incluso, están investigando con una IA ‘’de andar por casa’’ que nos permitirá convertir vídeos a una tasa de fotogramas por segundo de 30 o 60 a vídeos en cámara súperlenta.
Estas tareas utilizan la inteligencia artificial (el deep learning y el machine learning) para realizar las tareas y volverse ‘’más inteligentes’’ con cada nueva acción que realizan. Para ello, debe hacer una serie de componentes en una habitación a modo de servidor que realice una serie de cálculos. En esto, parece, se está centrando Nvidia.
La compañía tiene gráficas muy potentes en el mercado, pero por encima de las Quadro para uso profesional y de las GTX 10 para jugar, destaca la Titan V. La Nvidia Titan V es una potente tarjeta gráfica que, aunque se puede utilizar para jugar, está diseñada para cálculos avanzados (como el raytracing) o la inteligencia artificial.
La Nvidia Titan V CEO Edition se queda a medio camino entre la Titan V normal y la GV100, una bestia de caso 10.000 dólares. Cuenta con la arquitectura Volta. Los datos confirmados nos dicen que el bus total de la gráfica es de 4.096 bits (frente a los 3.072 de la Nvidia Titan V) y 128 ROP (frente a los 96 del modelo normal).
Tendrá una caché de 6 MB L2 y 32 GB de memoria HBM2. Es decir, tiene el mismo bus que la GV100 y el mismo tipo de memoria, por lo que se espera que el ancho de banda sea de unos impresionantes 900 GB/s (la Nvidia Titan V tiene 653 GB/s), pero con 16 GB de memoria HBM2 más que el modelo GV100.
La IA es una de las tendencias de este año y cada gran empresa está desarrollando su propia Inteligencia Artificial. Este software consume muchos, muchísimos recursos y necesita una gran potencia de computación, una cantidad de memoria bastante elevada y un ancho de banda que sea capaz de conectar dos puntos en el menor tiempo posible.
Aunque los procesadores CPU son mejores en cuanto a velocidad se refiere, el apreciable ancho de banda de las tarjetas gráficas y las memorias HBM2 y GDDR5X permite que los datos vayan más rápido de un lugar a otro. Es por eso que los principales investigadores y desarrolladores de inteligencias artificiales utilicen, además de procesadores convencionales, un gran número de tarjetas gráficas.
Nvidia presentó hace unas semanas el DGX-2, un súperordenador de 400.000 dólares que está enfocado a la investigación y desarrollo de la IA, aunque puede realizar otras tareas, claro está. Además, quieren ser el cerebro de los autos autónomos e, incluso, están investigando con una IA ‘’de andar por casa’’ que nos permitirá convertir vídeos a una tasa de fotogramas por segundo de 30 o 60 a vídeos en cámara súperlenta.
Estas tareas utilizan la inteligencia artificial (el deep learning y el machine learning) para realizar las tareas y volverse ‘’más inteligentes’’ con cada nueva acción que realizan. Para ello, debe hacer una serie de componentes en una habitación a modo de servidor que realice una serie de cálculos. En esto, parece, se está centrando Nvidia.
La compañía tiene gráficas muy potentes en el mercado, pero por encima de las Quadro para uso profesional y de las GTX 10 para jugar, destaca la Titan V. La Nvidia Titan V es una potente tarjeta gráfica que, aunque se puede utilizar para jugar, está diseñada para cálculos avanzados (como el raytracing) o la inteligencia artificial.
La Nvidia Titan V CEO Edition se queda a medio camino entre la Titan V normal y la GV100, una bestia de caso 10.000 dólares. Cuenta con la arquitectura Volta. Los datos confirmados nos dicen que el bus total de la gráfica es de 4.096 bits (frente a los 3.072 de la Nvidia Titan V) y 128 ROP (frente a los 96 del modelo normal).
Tendrá una caché de 6 MB L2 y 32 GB de memoria HBM2. Es decir, tiene el mismo bus que la GV100 y el mismo tipo de memoria, por lo que se espera que el ancho de banda sea de unos impresionantes 900 GB/s (la Nvidia Titan V tiene 653 GB/s), pero con 16 GB de memoria HBM2 más que el modelo GV100.
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