Cuenta la leyenda que hace mucho tiempo un enredo amoroso puso en entredicho a dos importantes montañas del altiplano boliviano: Sajama y Sabaya. Ambos, convertidos en personajes fabulados están enamorados de una tercera montaña y al ver que ésta prefiere a Sabaya, Sajama arremete contra su oponente.
Con ese escenario empieza el juego para computadoras Sajama y la venganza de Sabaya, desarrollado por Daniel Revilla.
"Sajama de un hondazo le vuela los dientes a Sabaya y éste se va escupiendo sangre, la cual se convierte en otras montañas pequeñitas y al final decide vengarse”, relata Revilla.
Como parte de la represalia, Sabaya manda vizcachas para que se coman la espalda de Sajama. Este nevado orureño debe encontrar una solución porque de lo contrario su salud se deteriorará. Por ello, decide recurrir a un zorro (qamaqi en aymara) para que lo ayude a contrarrestar este maleficio.
Una misión, tres niveles
El usuario, quien en el juego controla al zorro, deberá hacer todo lo posible por salvar al Sajama. En tres niveles su misión será viajar hasta el cerro hermano Illimani para recoger el antídoto para recuperar la salud del Sajama.
"Entonces, la leyenda dice que Sajama le pide ayuda a un zorro para que vaya hasta el Illimani y éste le dé un cántaro para que llueva y así congelar a las vizcachas. Por eso, el Sajama tiene un manto blanco en su espalda”, comenta Revilla.
Este juego para computadoras pretende recuperar la tradición oral boliviana con un pequeño aporte desde las leyendas que antes contaban los abuelos.
"La idea es mostrar las leyendas de nuestro Parque Nacional y recrear los paisajes de nuestro altiplano, dando a conocer un poco de la cultura boliviana”, comenta su creador.
Una leyenda
En un correlato de esta historia, la investigadora Itza Terrazas Herbas anota: "La cúspide de Tata Sabaya, dicen, tiene cuatro peñascos inmensos, los morros están separados por una profunda hendidura horizontal que atraviesa de este a oeste, lo que según la leyenda fue ocasionado por Sajama (...). El padre Tata Sabaya, mallku Kunturi llevó tujos (conejos silvestres), para que le comieran la espala a Sajama; éste, despertado por el dolor ordenó a su sirviente a buscar a su hermano Illimani para traer el antídoto”.
El lingüista Félix Laime Pairumani explica que el zorro en la mitología aymara responde por su etimología a lo astuto. "Lo primero que resalta de este animal es su astucia, el zorro es astuto por excelencia, otros dicen archi-astuto, astuto hasta los tuétanos”, resalta.
Del diseñador
En los tres niveles del juego, el zorro hace un ida y vuelta hacia y desde el Illimani. Su misión final será cubrir de nieve al Sajama, para así curarlo por entrometerse en asuntos amorosos.
Sobre su experiencia en el desarrollo de videojuegos desde la parte gráfica, Revilla cuenta que optó, en un primer momento de su formación universitaria, por la ingeniería pero al final se decantó por el diseño gráfico, materia en la cual -admite- perfecciona sus aptitudes.
Punto de vista
Mario Durán Ch. Ciberactivista
Se debe potenciar la enseñanza en tecnologías
Sigo con atención los logros de la PYME tecnológica Mono Con Cuchillo Games (MCCG), su participación en concursos nacionales e internacionales, así como la especialización de sus miembros y la producción constante y la calidad de sus videojuegos, así como las historias particulares de sus miembros.
Estos datos nos muestran una ruta (de las varias) para el desarrollo de las PYME tecnológicas en Bolivia. Este juego nos muestra que se puede combinar tradiciones orales y paisajes propios para preservar la riqueza cultural de Bolivia.
Para que estas PYME sean muchas, debe potenciarse la enseñanza en ingeniería de software y de diseño gráfico y promover la creación de incubadoras de PYME tecnológicas.
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