Desde la llegada de The Beginning Hour ya se intuían visos de querer recuperar aspectos capitales de Resident Evil 4 y sus antecesores; las piezas perdidas, los cuadros de luces a los que les faltan fusibles y las habitaciones secretas de la demo tenían un regusto a nostalgia que los que vienen de los primeros Leon, Claire, Chris y Jill distinguieron al instante. Ahora sabemos más, y parece que nos curaremos y dispararemos como se hacía antaño.
Negaríamos la mayoría al decir que Capcom no está tratando de hacerlo bien con Resident Evil 7. La anterior entrega numerada llegó a unos niveles de desconexión del concepto clásico que hizo que muchos se tirasen del barco, o navegasen en los botes salvavidas de Revelations. Después de la actualización de la demo llamada TAPE 2, cada pocos días hemos ido recibiendo pequeños clips, píldoras de medio minuto, con nuevo contenido sobre el juego. Llegaron las escopetas, el sistema de guardado y, al fin, las hierbas y los disparos.
Las nuevas piezas llamadas "Survival" e "Inmortal" son reveladoras. En la primera tenemos una navegación por menús -limitados, más que nunca- que ha confirmado la combinación de elementos para crear cápsulas de primeros auxilios. En el otro clip nos enfrentamos a Jack, uno de los villanos, en una refriega con pocos disparos y un ritmo lento. Vuelven el recuento de munición y los enfrentamientos al estilo némesis. Quedan otras cuatro publicaciones hasta terminar la lista de diez. ¿Qué sorpresas pueden quedar?
No sé hasta qué punto el regreso de los mercaderes sería tomado como algo bueno. Lo mismo le ocurre a la mejora de armas. ¿Les gustaría verlos volver? Lo evidente es que, con lo que conocemos hasta el momento, aquél enésimo juego de terror en tercera persona que vimos en el E3 ha mostrado lo suficiente como para no discutir que es ´un nuevo resi´. Se ha adaptado a los cánones de hoy y a la suposición de que el terror con la VR gana puntos. Renovarse o morir.
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