Mostrando entradas con la etiqueta Realidad Virtual. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Realidad Virtual. Mostrar todas las entradas
miércoles, 27 de marzo de 2019
domingo, 1 de enero de 2017
Cholitas y Cebras zombis se enfrentan en videojuego paceño
Cebras y cholitas, íconos de La Paz, son las protagonistas de un holocausto zombie que transcurre en Chuquiago en el videojuego Drone Simulator Against Zombie Attacks For Nerds. La propuesta de realidad virtual desarrollada por VReality representará a Bolivia en una feria en Vancouver, Canadá.
VReality es una empresa paceña que se dedica a desarrollar aplicaciones de realidad aumentada, realidad virtual y filmaciones en 360 grados. En agosto, sus integrantes informaron a Página Siete que estaban listos para participar en el Archiact Game Jam para el HTC Vive, un concurso internacional, en el que se enfrentaron a 18 equipos de todo el mundo.
El resultado fue exitoso y los bolivianos obtuvieron el segundo lugar del certamen. Ese resultado les da derecho a un stand en la feria de realidad virtual de Vancouver, Canadá, para realizarse en mayo. Allá podrán mostrar su juego al público y a los inversionistas.
El Banco Central, el Palacio de Comunicaciones, Hansa, Handal, el Obelisco, la Facultad de Ingeniería y la iglesia de San Francisco son algunas de las locaciones del juego, en el que también está el Illimani de fondo. "Queríamos darle el plus de hacerlo en La Paz. Pocas veces tenemos la posibilidad de jugar un videojuego que tenga como escenario nuestra ciudad, y éste tiene esa particularidad”, explicó César Bernal, uno de los cinco desarrolladores.
Defensa y estrategia
"No queríamos hacer un juego en primera persona, donde lo más obvio es disparar. Quisimos crear un Tower Defense”, comentó Édgar Cuenca, encargado de la animación y el modelado de la aplicación. "Hay una ciudad que defender de diferentes tipos de ataques, desde personas, dinosaurios, cholitas, Cebritas y hasta de un monolito”, agregó Bernal.
Una vez colocado el casco HTC Vive y con los dos mandos sujetados, la misión es defender la ciudad. Se puede levantar tanques, helicópteros y situarlos en lugares estratégicos, con la finalidad de obstruir el camino de los zombis y evitar que lleguen a la base nerd ubicada en el atrio de San Francisco. "Toda la gente se fue al espacio y los héroes de esta historia no son guerreros, sino nerds, quienes envían los drones para salvar el planeta Tierra”, relató Alejandro Peñaloza.
Los dos mandos permiten controlar los drones para levantar los objetos, mientras el usuario se puede agachar y desplazarse en un radio de cinco metros, propio del HTC Vive.
"Nuestra idea es mínimo presentar dos ciudades diseñadas: La Paz, porque somos de acá; y Vancouver, que es donde se realizará la feria de realidad virtual en mayo”, explicó Enrique Oropeza, programador del juego. Recalcó además que los sonidos y la música también son 100% bolivianos.
La meta: Vancouver
Pasaron más de tres meses desde el 2 de septiembre, cuando les llegó la confirmación de que su segundo lugar en el Archiact Game Jam da a los miembros de VReality el derecho a tener un stand en la feria de realidad virtual de Vancouver. La feliz noticia, sin embargo, trajo consigo nuevos retos.
"El problema es que los organizadores nos dan el stand en el evento, pero no el pasaje, la estadía ni la visa. Ahora estamos buscando financiamiento”, comentó Bernal. Hasta ahora los integrantes del equipo no saben cuántos viajarán, por un tema de recursos y de obligaciones laborales.
¿Cómo llegar a Vancouver? "Buscamos difusión en todos lados”, agregó Oropeza. Si bien hubo acercamientos a alguna institución que pueda financiar el viaje de los cinco desarrolladores, aún no hay nada oficial. "Tenemos la esperanza de conseguir el financiamiento y poder viajar los cinco”, concluyó Peñaloza.
Drone Simulator Against Zombie Attacks For Nerds, el juego que reúne a cholitas, monolitos y Cebritas en un holocausto zombie se encuentra en un 40% de desarrollo y debe estar finalizado en mayo. La idea de VReality es publicar el videojuego en tiendas digitales. "Otra gran satisfacción para el grupo será ver a La Paz y a sus personajes icónicos en Vancouver, en el sudoeste de Canadá”.
VReality es una empresa paceña que se dedica a desarrollar aplicaciones de realidad aumentada, realidad virtual y filmaciones en 360 grados. En agosto, sus integrantes informaron a Página Siete que estaban listos para participar en el Archiact Game Jam para el HTC Vive, un concurso internacional, en el que se enfrentaron a 18 equipos de todo el mundo.
El resultado fue exitoso y los bolivianos obtuvieron el segundo lugar del certamen. Ese resultado les da derecho a un stand en la feria de realidad virtual de Vancouver, Canadá, para realizarse en mayo. Allá podrán mostrar su juego al público y a los inversionistas.
El Banco Central, el Palacio de Comunicaciones, Hansa, Handal, el Obelisco, la Facultad de Ingeniería y la iglesia de San Francisco son algunas de las locaciones del juego, en el que también está el Illimani de fondo. "Queríamos darle el plus de hacerlo en La Paz. Pocas veces tenemos la posibilidad de jugar un videojuego que tenga como escenario nuestra ciudad, y éste tiene esa particularidad”, explicó César Bernal, uno de los cinco desarrolladores.
Defensa y estrategia
"No queríamos hacer un juego en primera persona, donde lo más obvio es disparar. Quisimos crear un Tower Defense”, comentó Édgar Cuenca, encargado de la animación y el modelado de la aplicación. "Hay una ciudad que defender de diferentes tipos de ataques, desde personas, dinosaurios, cholitas, Cebritas y hasta de un monolito”, agregó Bernal.
Una vez colocado el casco HTC Vive y con los dos mandos sujetados, la misión es defender la ciudad. Se puede levantar tanques, helicópteros y situarlos en lugares estratégicos, con la finalidad de obstruir el camino de los zombis y evitar que lleguen a la base nerd ubicada en el atrio de San Francisco. "Toda la gente se fue al espacio y los héroes de esta historia no son guerreros, sino nerds, quienes envían los drones para salvar el planeta Tierra”, relató Alejandro Peñaloza.
Los dos mandos permiten controlar los drones para levantar los objetos, mientras el usuario se puede agachar y desplazarse en un radio de cinco metros, propio del HTC Vive.
"Nuestra idea es mínimo presentar dos ciudades diseñadas: La Paz, porque somos de acá; y Vancouver, que es donde se realizará la feria de realidad virtual en mayo”, explicó Enrique Oropeza, programador del juego. Recalcó además que los sonidos y la música también son 100% bolivianos.
La meta: Vancouver
Pasaron más de tres meses desde el 2 de septiembre, cuando les llegó la confirmación de que su segundo lugar en el Archiact Game Jam da a los miembros de VReality el derecho a tener un stand en la feria de realidad virtual de Vancouver. La feliz noticia, sin embargo, trajo consigo nuevos retos.
"El problema es que los organizadores nos dan el stand en el evento, pero no el pasaje, la estadía ni la visa. Ahora estamos buscando financiamiento”, comentó Bernal. Hasta ahora los integrantes del equipo no saben cuántos viajarán, por un tema de recursos y de obligaciones laborales.
¿Cómo llegar a Vancouver? "Buscamos difusión en todos lados”, agregó Oropeza. Si bien hubo acercamientos a alguna institución que pueda financiar el viaje de los cinco desarrolladores, aún no hay nada oficial. "Tenemos la esperanza de conseguir el financiamiento y poder viajar los cinco”, concluyó Peñaloza.
Drone Simulator Against Zombie Attacks For Nerds, el juego que reúne a cholitas, monolitos y Cebritas en un holocausto zombie se encuentra en un 40% de desarrollo y debe estar finalizado en mayo. La idea de VReality es publicar el videojuego en tiendas digitales. "Otra gran satisfacción para el grupo será ver a La Paz y a sus personajes icónicos en Vancouver, en el sudoeste de Canadá”.
jueves, 1 de diciembre de 2016
En diciembre llega a The Climb su primer contenido descargable y el soporte para Oculus Touch de forma gratuita
Conquista los acantilados con movimientos intuitivos, explora y compite en un nuevo y extenso entorno helado en el juego de escalada VR de Crytek
Frankfurt (Alemania) 1 de diciembre de 2016 - Prepárate para conquistar la naturaleza como nunca antes lo habías experimentado; Oculus Touch llega al juego VR de escalada libre de Crytek, The Climb, el 5 de diciembre.
Crytek ha revelado hoy que su actualización para The Climb ofrecerá soporte para los nuevos controladores Touch que se lanzan este mismo mes, dando a los jugadores la libertad de escalar los acantilados con movimientos más intuitivos, que reflejarán con mayor fidelidad la escalada en el mundo real. Con la incorporación de nuevos rankings para cada escenario, la carrera por dominar las diferentes cumbres, esta vez, con los nuevos controladores de Oculus, está ya dispuesta.
La actualización del juego será gratuita para todos aquellos que ya dispongan del videojuego The Climb. El nuevo contenido descargable también incluye un nuevo entorno inspirado en los paisajes de Islandia. Este invernal escenario cuenta con picos nevados, volcanes lejanos, y renovados desafíos para los jugadores, que escalaran nuevas alturas, se sumergirán en su entorno, y competirán para establecer los mejores tiempos. Además, la actualización introduce nuevas opciones de personalización y una amplia gama de accesorios diseñados específicamente para enfrentarse a este invernal escenario.
La actualización gratuita de The Climb estará disponible para los jugadores el 5 de diciembre a través de Oculus Home.
Frankfurt (Alemania) 1 de diciembre de 2016 - Prepárate para conquistar la naturaleza como nunca antes lo habías experimentado; Oculus Touch llega al juego VR de escalada libre de Crytek, The Climb, el 5 de diciembre.
Crytek ha revelado hoy que su actualización para The Climb ofrecerá soporte para los nuevos controladores Touch que se lanzan este mismo mes, dando a los jugadores la libertad de escalar los acantilados con movimientos más intuitivos, que reflejarán con mayor fidelidad la escalada en el mundo real. Con la incorporación de nuevos rankings para cada escenario, la carrera por dominar las diferentes cumbres, esta vez, con los nuevos controladores de Oculus, está ya dispuesta.
La actualización del juego será gratuita para todos aquellos que ya dispongan del videojuego The Climb. El nuevo contenido descargable también incluye un nuevo entorno inspirado en los paisajes de Islandia. Este invernal escenario cuenta con picos nevados, volcanes lejanos, y renovados desafíos para los jugadores, que escalaran nuevas alturas, se sumergirán en su entorno, y competirán para establecer los mejores tiempos. Además, la actualización introduce nuevas opciones de personalización y una amplia gama de accesorios diseñados específicamente para enfrentarse a este invernal escenario.
La actualización gratuita de The Climb estará disponible para los jugadores el 5 de diciembre a través de Oculus Home.
domingo, 6 de noviembre de 2016
Presentarán videojuego boliviano en feria de Canadá
Un grupo de jóvenes participarán en la Feria Virtual Reality Consumer en Vancouver - Canadá, donde presentarán el videojuego de realidad virtual "Simulator Against Zombie Attacks For Nerds" que simula un mundo apocalíptico en donde los muertos vivientes quieren comerse los cerebros de las personas.
Difundirán otros proyectos locales. Pamela Gonzales, CoFounder de Bolivia Tech Hub, informó que el juego fue ganador en el concurso "Archiact Game Jam" de realidad virtual también denominado HTC VIVE. La delegación llevará para el evento varios reel (videos) de otros proyectos desarrollados en el país. "La feria exclusiva de realidad virtual se realizará el 5 de mayo de 2017 y ya está lista una delegación de cinco integrantes", dijo Gonzales.
Para jugar el videojuego el usuario debe colocarse un casco de realidad virtual y sostener un control especial que están interconectados a un sistema de sensores infrarrojo. La misión del juego es defender un árbol repleto de cerebros ante un ataque de zombies.
Impulsando la tecnología entre los jóvenes. Bolivia Tech Hub también ha desarrollado impresoras 3D que serán usadas para la impresión de prototipos de Robots Colaborativos en Red. También lanzará hasta fin de año la App "Desde Mi Calle", que tiene por objetivo reportar problemas y el mal estado de las alcantarillas, servicios de agua, basura, entre otros, para que sea solucionado con prontitud. "Queremos promover la programación en niños y jóvenes, por ello para el próximo año tenemos el Programa Technovation con aplicaciones móviles con un enfoque social", aseguró Gonzales.
Desde este año la organización es partners de Tech Home Bolivia en Santa Cruz, por lo que realizarán el primer Hackathon de Videojuegos en capital oriental, denominada "Santa Cruz Game Jam" a realizarse el 9 10 y 11 de diciembre.
Gratuita
Facebook lanza plataforma de videojuegos
Empresa. Facebook lanzó Gameroom, una aplicación de videojuegos para instalar en Windows que contiene todos los juegos desarrollados en la red social. El sitio funciona de forma independiente y la versión para desarrolladores se puede descargar de forma gratuita, aunque ahora solo está disponible para las versiones 7, 8 y 10 de Windows.
Gameroom integra en la PC los juegos disponibles en la red social, los importados desde el móvil y otros desarrollados para la plataforma. Son los juegos casuales, como se denomina a los títulos con reglas simples y que requieren de poco compromiso por parte de los jugadores.
Difundirán otros proyectos locales. Pamela Gonzales, CoFounder de Bolivia Tech Hub, informó que el juego fue ganador en el concurso "Archiact Game Jam" de realidad virtual también denominado HTC VIVE. La delegación llevará para el evento varios reel (videos) de otros proyectos desarrollados en el país. "La feria exclusiva de realidad virtual se realizará el 5 de mayo de 2017 y ya está lista una delegación de cinco integrantes", dijo Gonzales.
Para jugar el videojuego el usuario debe colocarse un casco de realidad virtual y sostener un control especial que están interconectados a un sistema de sensores infrarrojo. La misión del juego es defender un árbol repleto de cerebros ante un ataque de zombies.
Impulsando la tecnología entre los jóvenes. Bolivia Tech Hub también ha desarrollado impresoras 3D que serán usadas para la impresión de prototipos de Robots Colaborativos en Red. También lanzará hasta fin de año la App "Desde Mi Calle", que tiene por objetivo reportar problemas y el mal estado de las alcantarillas, servicios de agua, basura, entre otros, para que sea solucionado con prontitud. "Queremos promover la programación en niños y jóvenes, por ello para el próximo año tenemos el Programa Technovation con aplicaciones móviles con un enfoque social", aseguró Gonzales.
Desde este año la organización es partners de Tech Home Bolivia en Santa Cruz, por lo que realizarán el primer Hackathon de Videojuegos en capital oriental, denominada "Santa Cruz Game Jam" a realizarse el 9 10 y 11 de diciembre.
Gratuita
Facebook lanza plataforma de videojuegos
Empresa. Facebook lanzó Gameroom, una aplicación de videojuegos para instalar en Windows que contiene todos los juegos desarrollados en la red social. El sitio funciona de forma independiente y la versión para desarrolladores se puede descargar de forma gratuita, aunque ahora solo está disponible para las versiones 7, 8 y 10 de Windows.
Gameroom integra en la PC los juegos disponibles en la red social, los importados desde el móvil y otros desarrollados para la plataforma. Son los juegos casuales, como se denomina a los títulos con reglas simples y que requieren de poco compromiso por parte de los jugadores.
martes, 4 de octubre de 2016
Resident Evil 7 en realidad virtual
El terror es sin duda el género favoritos de muchos, ya sea en películas, series, cuentos, videojuegos, esa es la adrenalina que a muchos les gusta sentir.
Capcom busca generar una experiencia inolvidable en sus jugadores, es por esa razón que ha optado por hacer la experiencia de inmersión lo más realista gracias a los lentes de Realidad Virtual (RV). Ya se pudieron hacer las primeras pruebas con la demo de la E3 de este año, que luego podríamos descargar y que ya cuenta con una actualización.
Resident Evil, es uno de los mayores exponentes del terror, que inclusive dio popularidad al género del “survival horror”, pero fue desde la llegada de Resident Evil 4, juego que aunque conservaba cierto sentimiento de las entregas anteriores, fue el primero que puso a la franquicia en un camino más orientado a la acción en sus siguientes entregas. Esto generó de parte de los fanáticos un descontento por lo que se refiere al rumbo de la saga desde entonces.
Resident Evil 7 y la experiencia de Realidad Virtual fue muy bien recibida por los fanáticos y entusiastas que decidieron probar el juego en el stand de Capcom durante la E3, que atrajo mucho la atención debido a su parentesco con la casa de la demo, y que contaba con Playstation VR para ofrecer la experiencia de terror como si uno mismo fuera el protagonista del próximo Resident Evil.
Capcom busca generar una experiencia inolvidable en sus jugadores, es por esa razón que ha optado por hacer la experiencia de inmersión lo más realista gracias a los lentes de Realidad Virtual (RV). Ya se pudieron hacer las primeras pruebas con la demo de la E3 de este año, que luego podríamos descargar y que ya cuenta con una actualización.
Resident Evil, es uno de los mayores exponentes del terror, que inclusive dio popularidad al género del “survival horror”, pero fue desde la llegada de Resident Evil 4, juego que aunque conservaba cierto sentimiento de las entregas anteriores, fue el primero que puso a la franquicia en un camino más orientado a la acción en sus siguientes entregas. Esto generó de parte de los fanáticos un descontento por lo que se refiere al rumbo de la saga desde entonces.
Resident Evil 7 y la experiencia de Realidad Virtual fue muy bien recibida por los fanáticos y entusiastas que decidieron probar el juego en el stand de Capcom durante la E3, que atrajo mucho la atención debido a su parentesco con la casa de la demo, y que contaba con Playstation VR para ofrecer la experiencia de terror como si uno mismo fuera el protagonista del próximo Resident Evil.
miércoles, 21 de septiembre de 2016
La iniciativa VR First toma fuerza y doce universidades más se suman a este proyecto para explorar el poder de la realidad virtual
VR First acaba de anunciar sus planes de colaborar con doce nuevas instituciones académicas en todo el mundo; la demanda de instalaciones especializadas en Realidad Virtual, para el aprendizaje en universidades, continúa creciendo.
Con estas nuevas incorporaciones, VR First ya ha llegado a acuerdos con 26 universidades en todo el mundo desde que se lanzara a comienzos de este mismo año. Cada institución que se sume al proyecto tendrá un laboratorio VR First en su campus, dando a los estudiantes acceso a las mayores herramientas de desarrollo de VR y recibiendo del soporte de los líderes de esta tecnología y de su industria.
Estas doce nuevas universidades se unen al proyecto VR First suponen la llegada al continente Asiático, por primera vez, así como a 5 nuevos países. La lista completa de instituciones académicas asociadas incluyen:
Dania Academy of Higher Education (Dinamarca); Universidad de Ciencias Aplicadas de Darmstadt (Alemania); Doña Ana Community College (Estados Unidos); Universidad de Hamburgo (Alemania); Universidad de Heidelberg (Alemania); Universidad de Ciencias Aplicadas HTW de Berlín (Alemania); Escuela Internacional de Diseño de Rubika (Francia); Middle East Technical University (Turquía); Universidad de Ciencias Aplicadas NHTV de Breda (Noruega); Universidad de Sogang (Corea del Sur); Universidad Estatal de New York en Oswego (Estados Unidos); VIGAMUS Academy (Italia).
Para encontrar más información sobre cómo ser parte de VR First, visita http://www.cryengine.com/vrfirst.
Con estas nuevas incorporaciones, VR First ya ha llegado a acuerdos con 26 universidades en todo el mundo desde que se lanzara a comienzos de este mismo año. Cada institución que se sume al proyecto tendrá un laboratorio VR First en su campus, dando a los estudiantes acceso a las mayores herramientas de desarrollo de VR y recibiendo del soporte de los líderes de esta tecnología y de su industria.
Estas doce nuevas universidades se unen al proyecto VR First suponen la llegada al continente Asiático, por primera vez, así como a 5 nuevos países. La lista completa de instituciones académicas asociadas incluyen:
Dania Academy of Higher Education (Dinamarca); Universidad de Ciencias Aplicadas de Darmstadt (Alemania); Doña Ana Community College (Estados Unidos); Universidad de Hamburgo (Alemania); Universidad de Heidelberg (Alemania); Universidad de Ciencias Aplicadas HTW de Berlín (Alemania); Escuela Internacional de Diseño de Rubika (Francia); Middle East Technical University (Turquía); Universidad de Ciencias Aplicadas NHTV de Breda (Noruega); Universidad de Sogang (Corea del Sur); Universidad Estatal de New York en Oswego (Estados Unidos); VIGAMUS Academy (Italia).
Para encontrar más información sobre cómo ser parte de VR First, visita http://www.cryengine.com/vrfirst.
jueves, 15 de septiembre de 2016
Video La realidad virtual se come la industria del ocio en el Tokyo Game Show
La realidad virtual llega pisando fuerte, y muestra de ello es el indiscutible protagonismo que tiene en el Tokyo Game Show, una de las mayores ferias de videojuegos del mundo, que inauguró este jueves su vigésima edición en la ciudad de Chiba, al este de Tokio.
Enfundado con un enorme visor y mandos con luz multicolor –un espectáculo visual tanto para el jugador como para el que lo observa– es como se juega en el futuro cada vez más cercano de un sector emergente en el que el gigante Sony se ha convertido en un referente incluso antes de sacar al mercado su PlayStation VR.
Espere
Sony forma parte de los 614 exhibidores récord que se dan cita hasta el próximo 18 de septiembre en el centro de convenciones Makuhari Messe de Chiba, donde se ha instalado un área específica para presentar lo último en realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés).
(Foto: wtop.com)
El vertiginoso avance tecnológico ha creado nuevas inquietudes en los consumidores, incluidos los de videojuegos, que tras años a los mandos de títulos convencionales demandan nuevas experiencias, ver, sentir y presentarse como los auténticos protagonistas de los juegos.
"La realidad virtual plantea una forma de jugar novedosa; con ella puedes ir a cualquier sitio, y nosotros queremos construir estas nuevas experiencias para los jugadores", explica a Efe el director del departamento de estrategia y planificación de producto de Sony Interactive Entertainment, Yasuo Takahashi.
El evento, en el que se presentan 1.523 juegos (110 de ellos relacionados con el mercado de la realidad virtual), sirve para abrir boca de cara al esperado estreno en octubre del casco de realidad virtual PlayStation VR.
(Foto: flipboard.com)
"Por fin ponemos el producto a disposición del consumidor y tenemos planeado sacar más de 50 títulos este año", dice Takahashi.
Los proyectos de Sony con la realidad virtual son más ambiciosos.
(Foto: www.wired.com)
"Más de 330 desarrolladores están trabajando para crear contenidos de PlayStation VR", lo que augura todavía más títulos, y la compañía ya trabaja para llevar en el futuro esta tecnología a otros campos como el del cine, explica el directivo sin ofrecer detalles.
Junto a él decenas de personas guardaban cola en el expositor de la compañía, con su característico color azul, para probar los juegos en el primero –reservado a la prensa– de los cuatro días que dura la feria.
Más de dos horas tuvieron que esperar algunos para pasarlo mal huyendo de una macabra familia en la demo "Resident Evil 7: Biohazard", la última entrega del "survival horror" de la casa Capcom, o probar el esperado nuevo capítulo de la serie RPG de la también japonesa Square Enix "Final Fantasy XV".
En total, 35 compañías de seis países y regiones presentan sus novedades en materia VR, entre ellas la taiwanesa HTC, cuyo visor de realidad virtual Vive salió a la venta el pasado 7 de julio.
(Foto: www.gunjap.net)
HTC ha formado alianza con un poderoso aliado, la plataforma de juegos "online" para ordenador Steam, que ha visto las oportunidades del VR y se ha sumado al carro de la revolución tecnológica.
Si bien en cierto que la salida al mercado de PlayStation VR promete avivar la competencia del sector –el precio inicial del producto de Sony será de unos 400 euros/400 dólares frente a los 899 euros/799 dólares que cuesta el Vive de HTC–, la taiwanesa se apoya en un perfil de jugador fiel y el voluminoso número de usuarios de la plataforma.
"Steam tiene cerca de 150 millones de usuarios en todo el mundo", explica a Efe el director de la división japonesa de HTC, Hiroshi Tamano, quien expone que el establecimiento del precio no supuso un quebradero de cabeza en la estrategia de la compañía.
"Pensamos que en los inicios del negocio el dispositivo sería adquirido por usuarios fieles y potentes en la plataforma. Este tipo de jugadores invierten grandes cantidades en la compra de sus PC y en sus complementos", argumenta Tamano, quien asegura que el Vive se está vendiendo "con mucha rapidez", al menos en su rama nipona.
(Foto: www.polygon.com)
Al igual que ocurriera con Sony, HTC también explora expandir su rama de negocio de la realidad virtual más allá de la industria de los videojuegos en sectores como el inmobiliario (para el muestreo de pisos piloto), el del motor (modelaje de vehículos) o el médico.
Aunque eclipsados por el VR, los juegos para "smartphones" tienen un notable peso en el Tokyo Game Show de 2016.
(Foto: eventr.jp)
Los títulos para teléfonos inteligentes suponen cerca del 30 por ciento del total (423), muestra del interés creciente que tienen las compañías del sector, sobre todo tras el éxito de juegos de realidad aumentada como "Pokémon GO". (15/09/2016)
jueves, 28 de julio de 2016
Se presentará la realidad virtual en vivo en los juegos de la International Champions Cup
NextVR, Relevent Sports e International Champions Cup transmiten en vivo tres partidos de fútbol de primer nivel mundial en realidad virtual para una selecta audiencia internacional
LAGUNA BEACH, California, 26 de julio de 2016 - /PRNewswire/ -- NextVR, el líder en tecnología de transmisión en vivo de realidad virtual y Relevent Sports, una compañía multinacional de deportes y entretenimiento centrada en nuevas tecnologías, anunció la transmisión en vivo de tres juegos de la International Champions Cup (ICC) en realidad virtual.
ICC reúne a los mejores equipos internacionales de todo el mundo en un torneo por rondas y las cámaras de realidad virtual capturarán la acción desde múltiples ángulos. Los televidentes verán una transmisión con cámaras ubicadas en stands, laterales, en el mediocampo o detrás del arco.
Los juegos en vivo en realidad virtual son:
27 de julio: Liverpool contra Chelsea, Rose Bowl Stadium (Pasadena, California)
30 de julio: Real Madrid contra Chelsea, Michigan Stadium (Ann Arbor, Michigan)
3 de agosto: Real Madrid contra Bayern Munich, MetLife Stadium (East Rutherford, Nueva Jersey)
"Esto es lo que hacemos. Colocamos a los fanáticos en los laterales, junto a los atletas más talentosos y esto permite que se sientan como si estuvieran realmente ahí", dijo Brad Allen, Presidente Ejecutivo de NextVR. "Estamos muy contentos de estar trabajando con Relevent Sports e ICC para traer esta experiencia a los fanáticos del deporte más popular del mundo".
Se jugará un juego adicional de Leicester City contra Paris Saint-Germain el 30 de julio en StubHub Center en Carson, California y estará disponible por demanda durante la semana siguiente al evento. Leicester City y Paris Saint-Germain son campeones que defienden los títulos de sus respectivas ligas y será uno de los mejores juegos del torneo.
Cómo ver la ICC en realidad virtual
La experiencia de realidad virtual de estos juegos de ICC 2016 estará disponible gratis en el canal ICC en la plataforma NextVR, actualmente compatible con auriculares de realidad virtual. Para información más detallada, visite NextVR.com/GO.
Acerca de NextVR: NextVR posibilita la transmisión de contenido de realidad virtual en vivo y extenso en calidad de transmisión, abriendo el camino para que la realidad virtual en vivo y por demanda se convierta en una experiencia central de eventos deportivos, conciertos, producciones de cine y más. Creada en 2009, NextVR tiene más de 36 patentes registradas o pendientes de aprobación de captura, compresión, transmisión y despliegue de contenido de realidad virtual. La plataforma de NextVR permite que el contenido totalmente inmersivo se transmita en calidad prístina utilizando las actuales conexiones hogareñas y de internet móvil. NextVR fue creada por expertos de la tecnología de imágenes estereoscópicas, desarrollo de software y un reconocido realizador de cine. Para más información, visite www.nextvr.com.
LAGUNA BEACH, California, 26 de julio de 2016 - /PRNewswire/ -- NextVR, el líder en tecnología de transmisión en vivo de realidad virtual y Relevent Sports, una compañía multinacional de deportes y entretenimiento centrada en nuevas tecnologías, anunció la transmisión en vivo de tres juegos de la International Champions Cup (ICC) en realidad virtual.
ICC reúne a los mejores equipos internacionales de todo el mundo en un torneo por rondas y las cámaras de realidad virtual capturarán la acción desde múltiples ángulos. Los televidentes verán una transmisión con cámaras ubicadas en stands, laterales, en el mediocampo o detrás del arco.
Los juegos en vivo en realidad virtual son:
27 de julio: Liverpool contra Chelsea, Rose Bowl Stadium (Pasadena, California)
30 de julio: Real Madrid contra Chelsea, Michigan Stadium (Ann Arbor, Michigan)
3 de agosto: Real Madrid contra Bayern Munich, MetLife Stadium (East Rutherford, Nueva Jersey)
"Esto es lo que hacemos. Colocamos a los fanáticos en los laterales, junto a los atletas más talentosos y esto permite que se sientan como si estuvieran realmente ahí", dijo Brad Allen, Presidente Ejecutivo de NextVR. "Estamos muy contentos de estar trabajando con Relevent Sports e ICC para traer esta experiencia a los fanáticos del deporte más popular del mundo".
Se jugará un juego adicional de Leicester City contra Paris Saint-Germain el 30 de julio en StubHub Center en Carson, California y estará disponible por demanda durante la semana siguiente al evento. Leicester City y Paris Saint-Germain son campeones que defienden los títulos de sus respectivas ligas y será uno de los mejores juegos del torneo.
Cómo ver la ICC en realidad virtual
La experiencia de realidad virtual de estos juegos de ICC 2016 estará disponible gratis en el canal ICC en la plataforma NextVR, actualmente compatible con auriculares de realidad virtual. Para información más detallada, visite NextVR.com/GO.
Acerca de NextVR: NextVR posibilita la transmisión de contenido de realidad virtual en vivo y extenso en calidad de transmisión, abriendo el camino para que la realidad virtual en vivo y por demanda se convierta en una experiencia central de eventos deportivos, conciertos, producciones de cine y más. Creada en 2009, NextVR tiene más de 36 patentes registradas o pendientes de aprobación de captura, compresión, transmisión y despliegue de contenido de realidad virtual. La plataforma de NextVR permite que el contenido totalmente inmersivo se transmita en calidad prístina utilizando las actuales conexiones hogareñas y de internet móvil. NextVR fue creada por expertos de la tecnología de imágenes estereoscópicas, desarrollo de software y un reconocido realizador de cine. Para más información, visite www.nextvr.com.
lunes, 25 de julio de 2016
Diseñan personajes de juegos con movimientos “realistas
Un equipo de programadores creó un sistema para hacer más reales los movimientos de sus personajes en los videojuegos. El procedimiento lo aplicaron en un proyecto que presentaron en junio.
Para ello, utilizan cámaras de video de la consola Play Station 3 y luego de realizar las filmaciones con una persona que hace de modelo, trasladan esos datos al software de creación del videojuego. Una vez efectuado aquello, sólo queda aplicar los movimientos obtenidos en los personajes de ficción.
"El desarrollo en el que trabajamos es la captura de movimiento y animaciones 3D, mediante software y con los ‘Eyes’ de Play Station 3 para la elaboración de animaciones dentro de personajes digitales”, explica Roberto Retamoso, uno de los miembros del equipo.
Junto con Retamoso (de 28 años), trabajan en este proyecto Huáscar Huanca (26), Tufic Simon (24) y Nelson Rodríguez (29). Estos jóvenes investigadores crearon el año pasado el juego para celulares Avelino: la leyenda del tío, el cual se elaboró en función a un "oculus rift” o casco de realidad virtual -en forma de gafas- que se conecta a la computadora.
Con ese antecedente, ellos decidieron ponerse manos a la obra para así darle más realismo a su producto inicial, mediante los movimientos más realistas de su personaje: Avelino, un joven minero que queda atrapado en una mina y que debe ofrendar al Tío hojas de coca, un cigarro y una cerveza para salir con vida.
"Se está haciendo para el juego Avelino: la leyenda del tío, el cual se (presentó) en el evento Bolivia Lab y también estamos pensando usarlo en otros proyectos”, comenta Huanca. El Bolivia Lab es una actividad organizada por el Bolivia Tech Hub y se llevó a cabo en junio de este año en sus instalaciones de Sopocachi en La Paz.
Sobre cómo organizan el trabajo para lograr el producto final, Retamoso explica que se sigue una serie de pasos que van desde la adquisición de las cámaras con sensores especializados hasta el modelado de los movimientos en los personajes ya maquetados en un software especializado.
"Al final se hace un tracking (seguimiento) de todos los movimientos en varios frames (cuadros) por segundo hasta tener al esqueleto del modelo personaje, haciendo todo lo que la persona lo hizo. Para finalizar, este esqueleto se exporta en un archivo que es fácil de reconocer en el programa blender (de diseño gráfico)”, explica este desarrollador.
El uso habitual de la cámara Eye del Play Station es para reproducir en los juegos cada uno de los movimientos del jugador "con absoluta precisión”, según el portal de ese producto. En este caso, estos desarrolladores utilizan esta tecnología como una herramienta para conseguir su fin que es dotar a sus personajes de movimientos reales.
Antes de trabajar con esta tecnología, el equipo intentó en otras ocasiones hacer las pruebas con cámaras normales pero fracasaron en el intento. Luego de deliberar qué sería lo mejor, optaron por las cámaras del Play Station ya que como Avelino es un juego de realidad virtual se aprecian más las animaciones y es mejor tener movimientos realistas. "Este año vimos un método más eficiente, y decidimos adoptarlo”, comenta Huanca.
Punto de vista
Willmar Pimentel
Bolivia Tech Hub
Son los primeros en experimentar con ello en La Paz
La implementación de esta y otras tecnologías relacionadas al desarrollo de videojuegos, es importante para mejorar las propuestas de los equipos, ya que en el presente existen convocatorias que exigen mayor calidad, como ser el MICSUR, Bolivia Lab, etc.
Es parte de la evolución en los trabajos de los equipos el usar tecnologías de apoyo a su trabajo. Existen otros ingenios que aún no se han probado localmente, como los que capturan expresiones faciales para que los personajes realmente muevan sus rostros y labios como si estuvieran hablando... HCTR es el primer equipo de desarrollo de videojuegos que está experimentando con esta técnica en La Paz.
Para ello, utilizan cámaras de video de la consola Play Station 3 y luego de realizar las filmaciones con una persona que hace de modelo, trasladan esos datos al software de creación del videojuego. Una vez efectuado aquello, sólo queda aplicar los movimientos obtenidos en los personajes de ficción.
"El desarrollo en el que trabajamos es la captura de movimiento y animaciones 3D, mediante software y con los ‘Eyes’ de Play Station 3 para la elaboración de animaciones dentro de personajes digitales”, explica Roberto Retamoso, uno de los miembros del equipo.
Junto con Retamoso (de 28 años), trabajan en este proyecto Huáscar Huanca (26), Tufic Simon (24) y Nelson Rodríguez (29). Estos jóvenes investigadores crearon el año pasado el juego para celulares Avelino: la leyenda del tío, el cual se elaboró en función a un "oculus rift” o casco de realidad virtual -en forma de gafas- que se conecta a la computadora.
Con ese antecedente, ellos decidieron ponerse manos a la obra para así darle más realismo a su producto inicial, mediante los movimientos más realistas de su personaje: Avelino, un joven minero que queda atrapado en una mina y que debe ofrendar al Tío hojas de coca, un cigarro y una cerveza para salir con vida.
"Se está haciendo para el juego Avelino: la leyenda del tío, el cual se (presentó) en el evento Bolivia Lab y también estamos pensando usarlo en otros proyectos”, comenta Huanca. El Bolivia Lab es una actividad organizada por el Bolivia Tech Hub y se llevó a cabo en junio de este año en sus instalaciones de Sopocachi en La Paz.
Sobre cómo organizan el trabajo para lograr el producto final, Retamoso explica que se sigue una serie de pasos que van desde la adquisición de las cámaras con sensores especializados hasta el modelado de los movimientos en los personajes ya maquetados en un software especializado.
"Al final se hace un tracking (seguimiento) de todos los movimientos en varios frames (cuadros) por segundo hasta tener al esqueleto del modelo personaje, haciendo todo lo que la persona lo hizo. Para finalizar, este esqueleto se exporta en un archivo que es fácil de reconocer en el programa blender (de diseño gráfico)”, explica este desarrollador.
El uso habitual de la cámara Eye del Play Station es para reproducir en los juegos cada uno de los movimientos del jugador "con absoluta precisión”, según el portal de ese producto. En este caso, estos desarrolladores utilizan esta tecnología como una herramienta para conseguir su fin que es dotar a sus personajes de movimientos reales.
Antes de trabajar con esta tecnología, el equipo intentó en otras ocasiones hacer las pruebas con cámaras normales pero fracasaron en el intento. Luego de deliberar qué sería lo mejor, optaron por las cámaras del Play Station ya que como Avelino es un juego de realidad virtual se aprecian más las animaciones y es mejor tener movimientos realistas. "Este año vimos un método más eficiente, y decidimos adoptarlo”, comenta Huanca.
Punto de vista
Willmar Pimentel
Bolivia Tech Hub
Son los primeros en experimentar con ello en La Paz
La implementación de esta y otras tecnologías relacionadas al desarrollo de videojuegos, es importante para mejorar las propuestas de los equipos, ya que en el presente existen convocatorias que exigen mayor calidad, como ser el MICSUR, Bolivia Lab, etc.
Es parte de la evolución en los trabajos de los equipos el usar tecnologías de apoyo a su trabajo. Existen otros ingenios que aún no se han probado localmente, como los que capturan expresiones faciales para que los personajes realmente muevan sus rostros y labios como si estuvieran hablando... HCTR es el primer equipo de desarrollo de videojuegos que está experimentando con esta técnica en La Paz.
viernes, 3 de junio de 2016
La realidad virtual trasciende los famosos videojuegos
La realidad virtual, que tiene posibles aplicaciones en el ámbito de la cirugía, la educación y el comercio, no está reservada a los amantes de los videojuegos sino que cambiará la vida de todos, insisten los profesionales del sector.
La realidad virtual (RV) es el gran invitado del evento sectorial Computex, el salón asiático más importante dedicado a las nuevas tecnologías, que tiene lugar en Taipéi, capital de una isla que espera afirmarse como líder mundial del sector.
"Sabemos que el sector del videojuego será la primera fuente de ingresos y que los jugadores serán nuestros primeros clientes, pero nuestra visión va mucho más allá del videojuego”, explica a la prensa Raymond Pao, un responsable de la sección Nueva tecnología de realidad virtual, del fabricante de teléfonos inteligentes HTC.
Como muchos otros fabricantes, el grupo taiwanés se lanzó a la RV, y presentará su casco HTV Vive. Gracias a este equipamiento, algunos visitantes de Computex pudieron "volar” por encima de Nueva York o lanzar granadas sobre los enemigos en una tétrica ciudad desierta.
Pero la aplicación va más allá según Pao, que asegura que todo sector que recurra al 3D podría, un día, dar un vuelco hacia la interesante realidad virtual.
El año pasado, el grupo taiwanés invirtió también en una empresa emergente estadounidense que utiliza esta tecnología para ayudar en la preparación de complejas operaciones quirúrgicas del cerebro.
El comercio al por menor y la educación serán otra frontera para la RV y su padre, la realidad aumentada (RA), aseguran los promotores de estas tecnologías de alto impacto colmercial.
Los cascos de realidad virtual sumergen totalmente a los usuarios en un mundo virtual, mientras que los modernos aparatos de realidad aumentada suministran informaciones digitales en la pantalla que la persona está contemplando.
Sentido de la historia
"Lo que aprendemos en los libros de la escuela o en los laboratorios puede ser muy aburrido, pero la RV y la RA van a ampliar muchísimo las capacidades de aprendizaje”, predijo a la agencia AFP Zhu Bo, fundador de InnoValley, empresa china situada en Shenzhen y especializada en la inversión en las empresas emergentes.
"Estas tecnologías pueden también ser utilizadas para el comercio en línea. En el futuro experimentarás una situación real, podrás ver los productos en las estanterías, tocarlos y olerlos.
Esto cambiará sin duda la percepción de las compras”, añadió sin precisar sobre las inversiones en este campo.
Un mercado en expansión
El mercado mundial de la RV llegará hasta los 5.100 millones de dólares este año y se duplicará el año que viene hasta los 10.900 millones, considera TrendForce, una empresa internacional de análisis situada en Taipéi. Y el sector atrae a los gigantes.
Ayer, el grupo informático estadounidense Microsoft anunció que abrirá su plataforma logística para la RV y la RA, ya utilizada por su propio prototipo de gafas HoloLens, a los programadores exteriores de productos y máquinas. Google prepara su propia plataforma de RV llamada Daydream y Sony quiere comercializar este año su vanguardista casco Playstation VR.
Algunos lamentan, sin embargo, no obstante unos contenidos todavía muy sobrios.
"Para vivir la realidad virtual, hace falta un motor poderoso. Sin contenido, no se vive nada”, explica L.Z. Wang, director general en Taiwán del grupo informático estadounidense AMD.
Otros señalan un coste todavía alto -800 dólares por un moderno y compacto casco HTC Vive-, o los efectos secundarios que provocan algunos equipos. Pero en los pasillos de Computex, muchos están convencidos de que la realidad virtual va por delante de la Historia.
"La RV y la RA no siguen la moda. Es una nueva era”, afirma Zhu. "Dentro de tres o cinco años, afectarán a las vidas de todo el mundo”, sostiene L.Z. Wang quien destacó los notables avances en la materia que se realizan en Asia.
Estrella en Cannes fue la realidad virtual
¿Qué te parecería meterte en la piel de un conejo que lucha contra los extraterrestres o en la compleja mente de un androide como Ultron?
La realidad virtual, que permite al espectador ser a la vez actor, fue la nueva estrella de Cannes. "Parece magia”, explica a la AFP el cineasta americano Eric Darnell, director de Madagascar, quien presentó su cortometraje animado de seis minutos en realidad virtual Invasión! en el Mercado del Cine de Cannes.
El actor estadounidense Ethan Hawke (Gattaca, Good Kill) presta su voz para esta película que ofrece una visión de 360 grados y se inspira en La guerra de los Mundos, la novela de ciencia ficción de H.G. Wells.
Para verlo, el espectador tiene que ponerse un casco de realidad virtual que le adentra en el universo de un conejo que combate a dos extraterrestres disfrazados de champiñones azules.
La realidad virtual (RV) es el gran invitado del evento sectorial Computex, el salón asiático más importante dedicado a las nuevas tecnologías, que tiene lugar en Taipéi, capital de una isla que espera afirmarse como líder mundial del sector.
"Sabemos que el sector del videojuego será la primera fuente de ingresos y que los jugadores serán nuestros primeros clientes, pero nuestra visión va mucho más allá del videojuego”, explica a la prensa Raymond Pao, un responsable de la sección Nueva tecnología de realidad virtual, del fabricante de teléfonos inteligentes HTC.
Como muchos otros fabricantes, el grupo taiwanés se lanzó a la RV, y presentará su casco HTV Vive. Gracias a este equipamiento, algunos visitantes de Computex pudieron "volar” por encima de Nueva York o lanzar granadas sobre los enemigos en una tétrica ciudad desierta.
Pero la aplicación va más allá según Pao, que asegura que todo sector que recurra al 3D podría, un día, dar un vuelco hacia la interesante realidad virtual.
El año pasado, el grupo taiwanés invirtió también en una empresa emergente estadounidense que utiliza esta tecnología para ayudar en la preparación de complejas operaciones quirúrgicas del cerebro.
El comercio al por menor y la educación serán otra frontera para la RV y su padre, la realidad aumentada (RA), aseguran los promotores de estas tecnologías de alto impacto colmercial.
Los cascos de realidad virtual sumergen totalmente a los usuarios en un mundo virtual, mientras que los modernos aparatos de realidad aumentada suministran informaciones digitales en la pantalla que la persona está contemplando.
Sentido de la historia
"Lo que aprendemos en los libros de la escuela o en los laboratorios puede ser muy aburrido, pero la RV y la RA van a ampliar muchísimo las capacidades de aprendizaje”, predijo a la agencia AFP Zhu Bo, fundador de InnoValley, empresa china situada en Shenzhen y especializada en la inversión en las empresas emergentes.
"Estas tecnologías pueden también ser utilizadas para el comercio en línea. En el futuro experimentarás una situación real, podrás ver los productos en las estanterías, tocarlos y olerlos.
Esto cambiará sin duda la percepción de las compras”, añadió sin precisar sobre las inversiones en este campo.
Un mercado en expansión
El mercado mundial de la RV llegará hasta los 5.100 millones de dólares este año y se duplicará el año que viene hasta los 10.900 millones, considera TrendForce, una empresa internacional de análisis situada en Taipéi. Y el sector atrae a los gigantes.
Ayer, el grupo informático estadounidense Microsoft anunció que abrirá su plataforma logística para la RV y la RA, ya utilizada por su propio prototipo de gafas HoloLens, a los programadores exteriores de productos y máquinas. Google prepara su propia plataforma de RV llamada Daydream y Sony quiere comercializar este año su vanguardista casco Playstation VR.
Algunos lamentan, sin embargo, no obstante unos contenidos todavía muy sobrios.
"Para vivir la realidad virtual, hace falta un motor poderoso. Sin contenido, no se vive nada”, explica L.Z. Wang, director general en Taiwán del grupo informático estadounidense AMD.
Otros señalan un coste todavía alto -800 dólares por un moderno y compacto casco HTC Vive-, o los efectos secundarios que provocan algunos equipos. Pero en los pasillos de Computex, muchos están convencidos de que la realidad virtual va por delante de la Historia.
"La RV y la RA no siguen la moda. Es una nueva era”, afirma Zhu. "Dentro de tres o cinco años, afectarán a las vidas de todo el mundo”, sostiene L.Z. Wang quien destacó los notables avances en la materia que se realizan en Asia.
Estrella en Cannes fue la realidad virtual
¿Qué te parecería meterte en la piel de un conejo que lucha contra los extraterrestres o en la compleja mente de un androide como Ultron?
La realidad virtual, que permite al espectador ser a la vez actor, fue la nueva estrella de Cannes. "Parece magia”, explica a la AFP el cineasta americano Eric Darnell, director de Madagascar, quien presentó su cortometraje animado de seis minutos en realidad virtual Invasión! en el Mercado del Cine de Cannes.
El actor estadounidense Ethan Hawke (Gattaca, Good Kill) presta su voz para esta película que ofrece una visión de 360 grados y se inspira en La guerra de los Mundos, la novela de ciencia ficción de H.G. Wells.
Para verlo, el espectador tiene que ponerse un casco de realidad virtual que le adentra en el universo de un conejo que combate a dos extraterrestres disfrazados de champiñones azules.
jueves, 28 de abril de 2016
Experimenta una nueva realidad extrema y la adrenalina de la escalada libre con “The Climb”, de Crytek, ya disponible para Oculus Rift
Frankfurt, 28 de abril de 2016 – Llevando la emocionante sensación de una escalada en solitario a los jugadores de todo el mundo, Crytek acaba de anunciar el debut en este juego de realidad virtual, The Climb, disponible desde hoy.
Lanzado para Oculus Rift, The Climb invita a los jugadores a mundos virtuales que les dejarán sin aliento, donde podrán escalar abruptos acantilidos y explorar nuevas rutas inspiradas en localizaciones de la vida real. Coincidiendo con el lanzamiento del juego, Crytek también comparte detalles de la tercera localización de The Climb, Canyon, que se añade a Los Alpes y a ya conocida Bahía localizada en Asia.
El nuevo entorno toma su inspiración de los paisajes del Gran Cañón, y dibuja los aspectos naturales y culturales típicos de Estados Unidos, combinando diferentes elementos icónicos para crear un desafío que une: escenarios, sonidos y adrenalina. De noche los fuegos artificiales de los festivales musicales y los aullidos de los coyotes acompañan a un ascenso que te dejará sin aliento, mientras que la luz de día revela escenarios sin fin, marcados por ríos serpenteantes, misteriosos pozos mineros, aviones que realizan espectaculares maniobra en formación, etc. El calor llegará a los jugadores mientras sienten la emoción de escalada, su entorno, el vértigo de las alturas, y el desafío de competir para conseguir los mejores tiempos en sus marcadores.
Complementando la experiencia de escalada en solitario, The Climb ofrece tutoriales y un muro de escalada sin fin para practicar, además de seis intensas rutas que suponen intensos y cortos desafíos, denominadas rutas boulder, en las que podrás medirte y batir a tus rivales. Los jugadores también podrán utilizar el modo Turista para explorar el entorno con mecánicas de juego muy simples, lo que resulta perfecto para descubrir nuevas rutas, disfrutar de los escenario, y servirán como ejemplo para mostrar a amigos y familia la VR por primera vez. Finalmente, el modo multijugador permite a los jugadores competir contra los tiempos de otros usuarios en los ascensos y enviar desafíos a sus amigos.
Para completar los desafíos verticales de The Climb, los jugadores los jugadores tendrán que dominar diferentes tipos de agarre, velocidad de balanceo, control de la stamina, y descubrir rutas y atajos. Durante el juego puedes alcanzar noventa y nueve logros, desbloquear relojes personalizados, guantes y pulseras, mientras disfrutas de espectaculares vistas. También serán la recompensados al completar cada ascenso y disfrutar de las vistas; una demostración del asombroso poder del CRYENGINE y la Realidad Virtual.
El Productor Ejecutivo de The Climb, Elijah Dorman Freeman, afirmó: “Desde el momento que comenzamos a bocetar The Climb, sabíamos que la Realidad Virtual y la escalada libre serían una gran combinación. La intensidad de sentir en tu PC que practicas uno de los deportes más extremos del mundo es solo posible con la Realidad Virtual. Nuestro equipo ha hecho un increíble esfuerzo para replicar la tensión y la emoción de una escalada libre en solitario. Con CRYENGINE y Rift, hemos podido hacer un gran juego que desafiará a los jugadores a volver una y otra vez, y crea un mundo virtual como nada que se haya visto o experimentado anteriormente”.
The Climb está ya disponible, exclusivamente para Oculus Rift, y se lanza con un precio de 49,99 $ en Oculus Home. https://www.oculus.com/en-us/setup/
Para ver más sobre The Climb en acción visita www.theclimbgame.com, y disfruta del nuevo trailer del juego en www.youtube.com/theclimbgame.
Lanzado para Oculus Rift, The Climb invita a los jugadores a mundos virtuales que les dejarán sin aliento, donde podrán escalar abruptos acantilidos y explorar nuevas rutas inspiradas en localizaciones de la vida real. Coincidiendo con el lanzamiento del juego, Crytek también comparte detalles de la tercera localización de The Climb, Canyon, que se añade a Los Alpes y a ya conocida Bahía localizada en Asia.
El nuevo entorno toma su inspiración de los paisajes del Gran Cañón, y dibuja los aspectos naturales y culturales típicos de Estados Unidos, combinando diferentes elementos icónicos para crear un desafío que une: escenarios, sonidos y adrenalina. De noche los fuegos artificiales de los festivales musicales y los aullidos de los coyotes acompañan a un ascenso que te dejará sin aliento, mientras que la luz de día revela escenarios sin fin, marcados por ríos serpenteantes, misteriosos pozos mineros, aviones que realizan espectaculares maniobra en formación, etc. El calor llegará a los jugadores mientras sienten la emoción de escalada, su entorno, el vértigo de las alturas, y el desafío de competir para conseguir los mejores tiempos en sus marcadores.
Complementando la experiencia de escalada en solitario, The Climb ofrece tutoriales y un muro de escalada sin fin para practicar, además de seis intensas rutas que suponen intensos y cortos desafíos, denominadas rutas boulder, en las que podrás medirte y batir a tus rivales. Los jugadores también podrán utilizar el modo Turista para explorar el entorno con mecánicas de juego muy simples, lo que resulta perfecto para descubrir nuevas rutas, disfrutar de los escenario, y servirán como ejemplo para mostrar a amigos y familia la VR por primera vez. Finalmente, el modo multijugador permite a los jugadores competir contra los tiempos de otros usuarios en los ascensos y enviar desafíos a sus amigos.
Para completar los desafíos verticales de The Climb, los jugadores los jugadores tendrán que dominar diferentes tipos de agarre, velocidad de balanceo, control de la stamina, y descubrir rutas y atajos. Durante el juego puedes alcanzar noventa y nueve logros, desbloquear relojes personalizados, guantes y pulseras, mientras disfrutas de espectaculares vistas. También serán la recompensados al completar cada ascenso y disfrutar de las vistas; una demostración del asombroso poder del CRYENGINE y la Realidad Virtual.
El Productor Ejecutivo de The Climb, Elijah Dorman Freeman, afirmó: “Desde el momento que comenzamos a bocetar The Climb, sabíamos que la Realidad Virtual y la escalada libre serían una gran combinación. La intensidad de sentir en tu PC que practicas uno de los deportes más extremos del mundo es solo posible con la Realidad Virtual. Nuestro equipo ha hecho un increíble esfuerzo para replicar la tensión y la emoción de una escalada libre en solitario. Con CRYENGINE y Rift, hemos podido hacer un gran juego que desafiará a los jugadores a volver una y otra vez, y crea un mundo virtual como nada que se haya visto o experimentado anteriormente”.
The Climb está ya disponible, exclusivamente para Oculus Rift, y se lanza con un precio de 49,99 $ en Oculus Home. https://www.oculus.com/en-us/setup/
Para ver más sobre The Climb en acción visita www.theclimbgame.com, y disfruta del nuevo trailer del juego en www.youtube.com/theclimbgame.
miércoles, 23 de marzo de 2016
Video Crytek lanza segundo diario desarrollo para The Climb
Crytek acaba de lanzar “Ascent”, el segundo capítulo en su serie de diarios de desarrollo para The Climb, el juego de realidad virtual de escalada que llegará en exclusiva para Oculus Rift.
Este nuevo vídeo miembros clave del equipo exploran los desafíos de alcanzar los 90 fps con The Climb. Conoceremos más sobre las técnicas y los procesos que los artistas de Crytek han tenido que desarrollar para llevar este juego a la vida, y echaremos un vistazo al increíble detalle visual, que se podrá tocar con las puntas de nuestros dedos, cuando experimentemos este videojuego en Realidad Virtual.
The Climb permite a los jugadores lidiar con el miedo y la emoción de uno de los deportes más extremos el mundo. Conquistar algunos de los picos más peligrosos del mundo, y descubrir la belleza de los abismos que dejamos tras nosotros, mientras visitamos lugares del mundo real, como Halong Bay en Vietnam, y los Alpes, con gráficos 3D, son algunas de las experiencias que disfrutaremos en este título.
The Climb está actualmente en desarrollo para Oculus Rift y se espera que esté disponible para el lanzamiento del sistema. Para ver más de este juego, visita www.theclimbgame.com.
¡Gracias!
Diario de desarrollo (YouTube): https://www.youtube.com/watch?v=DRsl5iJDbDA
Diario de desarrollo (Descarga): http://assets.crytek.com/asset-bank/images/assetbox/94a3de04-894d-4e16-ad0e-3dea27d6e4a0/asset4242.html
domingo, 20 de marzo de 2016
Para qué sirve la unidad procesadora de PlayStation VR
La versión final del kit de realidad virtual PlayStation VR para PS4 se conectará a un dispositivo del tamaño de una consola pequeña que comunicará la consola con las gafas. Pese a la especulación, esta unidad procesadora no añade una CPU ni una GPU.
PlayStation VR fue presentado el pasado martes, despejando varias incógnitas a los medios y a los futuros clientes como su precio, disponibilidad, catálogo y estudios que están desarrollando para el kit.
La última cuestión era la unidad procesadora: un dispositivo que comunica a la consola con las gafas de realidad virtual y que especulábamos podría ser una GPU adicional para lograr los pretendidos 120 fotogramas por segundo que se requieren para una buena experiencia de realidad virtual.
Chris Norden, ingeniero de Sony Computer Entertainment, aclaró que PlayStation VR: No provee a la consola de poder computacional adicional, no es una tarjeta gráfica mejor u otro procesador. No es una expansión para la PlayStation 4.
"PS4 es perfectamente capaz de lograr los 120 fps por sí misma," dijo Norden, aclarando que todo lo hace la consola. Aunque la verdad es que sí que tiene poder computacional y sí que tiene ciertas labores. La primera es procesar y decodificar audio 3D, algo vital para que el usuario pueda escuchar algo proveniente de cualquier parte de los 360 grados de la experiencia con precisión.
Renderiza las pantallas "sociales" para no distorsionar la salida de video que va a la TV. La escala y recorta para no ver los bordes.
Se puede enviar audio y video a la unidad procesadora de forma independiente, de forma que puedas ver algo en el kit y otra cosa en la tele. Esta información llega desde la consola comprimida y se descomprime en tiempo real dentro de la unidad procesadora.
Sirve para ver la interfaz de PS4 de forma cinemática o jugar a los juegos tradicionales como si estuvieses dentro de un cine.
Es decir, la unidad procesadora se encarga de unificar la experiencia ofrecida por el sistema operativo de la consola con las capacidades de la tecnología de realidad virtual. Claro está, añadir una gráfica de alta gama en la unidad procesador habría elevado mucho el precio final, pero también habría sido una mejor experiencia.
PlayStation VR fue presentado el pasado martes, despejando varias incógnitas a los medios y a los futuros clientes como su precio, disponibilidad, catálogo y estudios que están desarrollando para el kit.
La última cuestión era la unidad procesadora: un dispositivo que comunica a la consola con las gafas de realidad virtual y que especulábamos podría ser una GPU adicional para lograr los pretendidos 120 fotogramas por segundo que se requieren para una buena experiencia de realidad virtual.
Chris Norden, ingeniero de Sony Computer Entertainment, aclaró que PlayStation VR: No provee a la consola de poder computacional adicional, no es una tarjeta gráfica mejor u otro procesador. No es una expansión para la PlayStation 4.
"PS4 es perfectamente capaz de lograr los 120 fps por sí misma," dijo Norden, aclarando que todo lo hace la consola. Aunque la verdad es que sí que tiene poder computacional y sí que tiene ciertas labores. La primera es procesar y decodificar audio 3D, algo vital para que el usuario pueda escuchar algo proveniente de cualquier parte de los 360 grados de la experiencia con precisión.
Renderiza las pantallas "sociales" para no distorsionar la salida de video que va a la TV. La escala y recorta para no ver los bordes.
Se puede enviar audio y video a la unidad procesadora de forma independiente, de forma que puedas ver algo en el kit y otra cosa en la tele. Esta información llega desde la consola comprimida y se descomprime en tiempo real dentro de la unidad procesadora.
Sirve para ver la interfaz de PS4 de forma cinemática o jugar a los juegos tradicionales como si estuvieses dentro de un cine.
Es decir, la unidad procesadora se encarga de unificar la experiencia ofrecida por el sistema operativo de la consola con las capacidades de la tecnología de realidad virtual. Claro está, añadir una gráfica de alta gama en la unidad procesador habría elevado mucho el precio final, pero también habría sido una mejor experiencia.
miércoles, 16 de marzo de 2016
Video Conquista los Alpes con Realidad Virtual: Crytek lanza el en nuevo teaser tráiler de “The Climb”
Descubre la belleza salvaje y los intensos desafíos que esperan a los jugadores en este nuevo escenario para The Climb
Frankfurt (Alemania) 16 de marzo de 2016 – Crytek acaba de lanzar un nuevo teaser tráiler de su próximo videojuego de Realidad Virtual, The Climb. El tráiler revela un enorme paisaje alpino, último escenario revelado para este juego de escalada exclusivo para Oculus Rift. El tráiler nos muestra los desafíos y el vértigo al que los jugadores tendrán que enfrentarse en este título.
Visita este enlace para disfrutar el tráiler ahora, y echa un vistazo a las montañas nevadas, los lagos cristalinos, y los castillos que se inspiran en Los Alpes, y que los encontrarás en The Climb, el ultimo videojuego de Realidad Virtual que te llevará a experimentar el vértigo de la escalada libre.
Frankfurt (Alemania) 16 de marzo de 2016 – Crytek acaba de lanzar un nuevo teaser tráiler de su próximo videojuego de Realidad Virtual, The Climb. El tráiler revela un enorme paisaje alpino, último escenario revelado para este juego de escalada exclusivo para Oculus Rift. El tráiler nos muestra los desafíos y el vértigo al que los jugadores tendrán que enfrentarse en este título.
Visita este enlace para disfrutar el tráiler ahora, y echa un vistazo a las montañas nevadas, los lagos cristalinos, y los castillos que se inspiran en Los Alpes, y que los encontrarás en The Climb, el ultimo videojuego de Realidad Virtual que te llevará a experimentar el vértigo de la escalada libre.
lunes, 14 de marzo de 2016
Video Disponible gratuitamente la demo de realidad virtual de Crytek: “Back to Dinosaur Island 2”
Los jugadores están invitados a interactuar con otro mundo en esta demonstración de Crytek
Frankfurt (Alemania) 11 de marzo de 2016 – Crytek acaba de lanzar la demo de realidad virtual Back to Dinosaur Island 2 como descarga gratuita, ofreciendo a los jugadores de todo el mundo la posibilidad de experimentar el poder combinado del CRYENGINE y el hardware de Realidad Virtual.
Back to Dinosaur Island 2 tuvo una gran recepción cuando fue mostrado, por primera vez, a los asistentes del E3 2015, y posteriormente en diversos eventos de la industria. Ahora los jugadores de todo el mundo podrán experimentar la experiencia de VR de primera mano, descargando gratuitamente esta demo desde Steam http://store.steampowered.com/app/452640/
La demo invita a los jugadores a escalar un mortal acantilado mientras enormes dinosaurios voladores reaccionan ante tu presencia, dificultando tu ascenso al provocar el derrumbamiento de escombros. Misteriosas construcciones en el horizonte, e increíbles vistas a ambos lados, se combinan para sumergir a los jugadores completamente en una nueva realidad.
El productor ejecutivo de Crytek, Elijah Freeman, afirma: “el feedback que hemos recibido de la gente que jugó a Back to Dinosaur Island 2 fue fantástica, y las lecciones que hemos aprendido creando estas demos han sido muy importantes para nuestros actuales proyectos de Realidad Virtual. La demo va más allá de ser un mero escaparate visual, e incluye elementos interactivos que aprovechan las posibilidades únicas de este nuevo medio. Haciendo que esta experiencia esté disponible de forma gratuita, esperamos que tantos jugadores como sea posible tengan la oportunidad de sentir que realmente están presentes en un nuevo mundo lleno de dinosaurios”.
Crytek también lanza un vídeo con parte del recorrido de esta demo, que ofrece un vistazo de lo que podemos esperar de la misma. El vídeo puede verse en este enlace. Los jugadores pueden visitar www.crytek.com y www.cryengine.com para obtener las últimas noticias sobre los actuales proyectos de Crytek sobre Realidad Virtual.
Back to Dinosaur Island 2 puede jugarse utilizando cualquier modelo de Oculus con la version Rift SDK 0.8 o posterior.
viernes, 12 de febrero de 2016
Video Crytek lanza el primer diario de desarrollo de The Climb
Crytek acaba de lanzar el primero de una serie de diarios de desarrollo sobre The Climb, el videojuego de realidad virtual que ofrece a los jugadores experimentar el subidón de adrenalina que supone la escalada libre.
Sumérgete en las oficinas de Crytek para conocer cómo el amor por este deporte, por parte del equipo de desarrollo, inspiró el primer prototipo del juego, que luego se convertiría en el proyecto de The Climb.
En el vídeo podrás conocer el proceso por el que el equipo ha llevado esta aventura a la vida, y el proceso de capturar, momento a momento, el miedo y la excitación de escalar cientos de metros sobre el suelo sin una red de seguridad. Hablarán también de lo que se necesita para trasladar esa sensación de vértigo a la rápida evolución que está experimentando la realidad virtual.
The Climb lanza a los jugadores a uno de los deportes extremos más peligrosos. Escala las cimas de increíbles localizaciones completamente reales, como la bahía Halong en Vietnam, recreada con un detalle híper-realista, con gráficos 3D que te dejarán sin aliento.
The Climb está siendo desarrollado por Oculus Rift y estará disponible cuando se lance el sistema. Para saber más sobre el juego, visita www.theclimbgame.com.
Sumérgete en las oficinas de Crytek para conocer cómo el amor por este deporte, por parte del equipo de desarrollo, inspiró el primer prototipo del juego, que luego se convertiría en el proyecto de The Climb.
En el vídeo podrás conocer el proceso por el que el equipo ha llevado esta aventura a la vida, y el proceso de capturar, momento a momento, el miedo y la excitación de escalar cientos de metros sobre el suelo sin una red de seguridad. Hablarán también de lo que se necesita para trasladar esa sensación de vértigo a la rápida evolución que está experimentando la realidad virtual.
The Climb lanza a los jugadores a uno de los deportes extremos más peligrosos. Escala las cimas de increíbles localizaciones completamente reales, como la bahía Halong en Vietnam, recreada con un detalle híper-realista, con gráficos 3D que te dejarán sin aliento.
The Climb está siendo desarrollado por Oculus Rift y estará disponible cuando se lance el sistema. Para saber más sobre el juego, visita www.theclimbgame.com.
martes, 19 de enero de 2016
Crytek mira hacia el futuro con la primera Iniciativa Académica “VR First”
Frankfurt (Alemania) 19 de enero, 2016 – En la búsqueda de nutrir y formar a los desarrolladores de realidad virtual de todo el mundo, Crytek ha anunciado hoy el lanzamiento de su programa VR First.
Bajo esta iniciativa, Crytek se asociará con instituciones académicas para proveer a los estudiantes e investigadores interesados, de toda la tecnología y facilidades para que puedan explorar el poder y potencial de la realidad virtual.
Los beneficiarios del programa VR First no solo disfrutarán del código fuente completo de la suite de desarrollo del CRYENGINE de Crytek, sino que también podrán usar gratuitamente hardware de los afiliados al programa VR First.
VR First busca potenciar el talento de los desarrolladores futuros asegurándose de que las instituciones académicas de todo el mundo están equipadas y apoyan su ambicion en este emocionante y nuevo campo. El primer laboratorio VR First abre sus puertas hoy mismo en la Universidad de Bahçeşehir en Estambul, que se convertirá en el programa piloto de esta proyecto. Crytek y su programa de afiliados espera que todos los usuarios de las instalaciones VR First lab sean una parte clave del futuro de la realidad virtual.
Para tener más información sobre VR First, y obtener los detalles de cómo convertirte en un afiliado o una academia socia del proyecto, por favor visita http://vrfirst.cryengine.com.
Bajo esta iniciativa, Crytek se asociará con instituciones académicas para proveer a los estudiantes e investigadores interesados, de toda la tecnología y facilidades para que puedan explorar el poder y potencial de la realidad virtual.
Los beneficiarios del programa VR First no solo disfrutarán del código fuente completo de la suite de desarrollo del CRYENGINE de Crytek, sino que también podrán usar gratuitamente hardware de los afiliados al programa VR First.
VR First busca potenciar el talento de los desarrolladores futuros asegurándose de que las instituciones académicas de todo el mundo están equipadas y apoyan su ambicion en este emocionante y nuevo campo. El primer laboratorio VR First abre sus puertas hoy mismo en la Universidad de Bahçeşehir en Estambul, que se convertirá en el programa piloto de esta proyecto. Crytek y su programa de afiliados espera que todos los usuarios de las instalaciones VR First lab sean una parte clave del futuro de la realidad virtual.
Para tener más información sobre VR First, y obtener los detalles de cómo convertirte en un afiliado o una academia socia del proyecto, por favor visita http://vrfirst.cryengine.com.
lunes, 11 de enero de 2016
Oculus Rift de Facebook ya salió a la preventa
Facebook ha hecho alianza con Microsft por lo que su nuevo artilugio, el Oculos Rift, es totalmente compatible con la consola Xbox One. Con esto, el gamer podrá disfrutar de juegos tales como Halo (exclusivo para Xbox) en un entorno de realidad virtual con una calidad de gráficos impresionante.
En la convención CES muchos fueron los afortunados de probar por primera ves el Oculus y segun las encuestas el publico quedó muy satisfecho, tanto así que solamente en el proceso de preventa ya se registraron millones de ordenes.
El precio de este interesante gadget es de 599 dolares, lo que moneda nacional equivaldría a casi 4.010 bolivianos.
En la actualidad el desarrollo de videojuegos especiales para este entorno ya se encuentra en marcha, uno de los primeros es de acción y lleva por nombre “Bullet Train” desarrollado por la compañía Epic Games.
Este nuevo artilugio que Facebook aparte de estar dirigido al entretenimiento, también está enfocado al arte y con “Medium” que es una herramienta que te permitirá esculpir obras de arte en un mundo virtual, con la misma precisión que lo harías con un martillo y un cincel en el mundo real.
En la convención CES muchos fueron los afortunados de probar por primera ves el Oculus y segun las encuestas el publico quedó muy satisfecho, tanto así que solamente en el proceso de preventa ya se registraron millones de ordenes.
El precio de este interesante gadget es de 599 dolares, lo que moneda nacional equivaldría a casi 4.010 bolivianos.
En la actualidad el desarrollo de videojuegos especiales para este entorno ya se encuentra en marcha, uno de los primeros es de acción y lleva por nombre “Bullet Train” desarrollado por la compañía Epic Games.
Este nuevo artilugio que Facebook aparte de estar dirigido al entretenimiento, también está enfocado al arte y con “Medium” que es una herramienta que te permitirá esculpir obras de arte en un mundo virtual, con la misma precisión que lo harías con un martillo y un cincel en el mundo real.
Comenzó el año bisiesto de los video juegos y el entretenimiento interactivo
El 2016 promete ser un buen año para el videojuego: la realidad virtual llegará con ansias de conquista, aterrizarán esperadas superproducciones como "Uncharted" o "Quantum Break" y se estrenarán "The Last Guardian" y "No man's Sky", de factura más alternativa.
La realidad virtual será o no será en este 2016. Tras un letargo demasiado largo, esta tecnología tendrá que demostrar que sus experiencias disruptivas hacen que merezca la pena ponerse un casco en la cabeza y aislarse del mundo.
Facebook, Sony y HTC pondrán a la venta los dispositivos Oculus Rift, PlayStation VR y Vive, pero aún a estas alturas es una incógnita cuánto costarán, cuándo se comercializarán y con qué contenidos arrancarán su andadura -su desarrollo será determinante para el éxito de la implantación de esta tecnología-.
2016 también será el año en el que NX, la futura consola de Nintendo, dé señales de vida: la compañía japonesa aireará los detalles de su nueva apuesta de hardware, con la que intentará -¿a finales de este año o ya en 2017?- reponerse del fracaso de Wii U.
Otra novedad "nintendera" será su entrada en el juego móvil -tras una larga resistencia-: en marzo verá la luz "Miitomo", su primera prueba para "smartphones".
La realidad virtual será o no será en este 2016. Tras un letargo demasiado largo, esta tecnología tendrá que demostrar que sus experiencias disruptivas hacen que merezca la pena ponerse un casco en la cabeza y aislarse del mundo.
Facebook, Sony y HTC pondrán a la venta los dispositivos Oculus Rift, PlayStation VR y Vive, pero aún a estas alturas es una incógnita cuánto costarán, cuándo se comercializarán y con qué contenidos arrancarán su andadura -su desarrollo será determinante para el éxito de la implantación de esta tecnología-.
2016 también será el año en el que NX, la futura consola de Nintendo, dé señales de vida: la compañía japonesa aireará los detalles de su nueva apuesta de hardware, con la que intentará -¿a finales de este año o ya en 2017?- reponerse del fracaso de Wii U.
Otra novedad "nintendera" será su entrada en el juego móvil -tras una larga resistencia-: en marzo verá la luz "Miitomo", su primera prueba para "smartphones".
miércoles, 30 de diciembre de 2015
MUCHAS EMPRESAS APOSTARON POR ESTA FORMA DE CONSUMIR CONTENIDOS Realidad virtual
Las nuevas tecnologías siempre nos sorprenden y las empresas buscan innovar para estar un paso delante de la competencia. El 2015 fue un gran año para la industria de la realidad virtual (RV), aunque está lejos de convertirse en un producto masivo.
El portal Technology Review hizo un recuento de los seis acontecimientos más importantes de la realidad virtual de este año.
Incluye el lanzamiento de cascos nuevos –algunos completamente equipados y potentes, otros sencillos y portátiles– y muchas empresas también anunciaron nuevos métodos para controlar y captar las imágenes de realidad virtual.
A lo largo del año, los inversores inyectaron dinero en las empresas que desarrollan estas tecnologías, los creadores de contenidos averiguaron cómo hacer de todo, desde películas hasta anuncios, de realidad virtual, y millones de estadounidenses experimentaron la tecnología de la realidad virtual por primera vez.
Estos son los seis acontecimientos:
1. HTC y Valve Software presumen del casco de realidad virtual Vive VR
En marzo, el fabricante de smartphones HTC y la empresa de videojuegos Valve Software retiraron las cortinas para desvelar el fruto de su esfuerzo colaborativo de realidad virtual: el casco Vive. Tiene un sistema de rastreo que utiliza láseres para controlar la ubicación del usuario dentro de un espacio de hasta casi cinco metros cuadrados, posibilitando así que el usuario se desplace mientras lleve el casco. El lanzamiento comercial de Vive está programado para abril.
2. Oculus desvela su primer casco de realidad virtual de consumo, el Rift, y los mandos Oculus Touch
En junio, la empresa Oculus, propiedad de Facebook, presentó su primer casco de realidad virtual de consumo, y un par de mandos en forma de media luna y repletos con botones y controles, programados para lanzarse el año que viene.
El casco, de color negro mate, tiene dos pantallas OLED, un amplio campo de visión y un altavoz ubicado encima de cada oreja; necesitará estar conectado físicamente con un potente ordenador, junto con un sensor independiente que rastrea los movimientos del usuario. Los controles, mientras tanto, habilitan gestos de mano como arrastrar objetos, apuntar y saludar.
Aún no se tiene una fecha concreta para el lanzamiento del casco, aunque se dijo que se producirá durante el primer cuatrimestre de 2016. El lanzamiento de los mandos está programado para el segundo cuatrimestre del año que viene.
3. Microsoft luce unos rápidos progresos con HoloLens, su casco holográfico
El HoloLens de Microsoft, que para ser precisos es más de realidad aumentada que virtual puesto que está diseñado para mezclar efectos visuales virtuales en 3D con imágenes del mundo real, debutó en enero.
En la conferencia de desarrolladores de Microsoft celebrada en mayo, la empresa permitió a los periodistas probar una versión de prototipo totalmente autónoma del dispositivo que tenía un aspecto mucho más pulido. Este prototipo proporcionaba una idea del duro trabajo que requirió hacer caber tanta tecnología en un casco compacto, de buen aspecto y sin ataduras. Aún no está claro cuándo se lanzará HoloLens; Microsoft sólo confirmó que empezará a enviar una edición para desarrolladores de 3.000 dólares a principios del 2016.
4. Las cámaras visualizan nuevas maneras de grabar la realidad virtual
En la conferencia de desarrolladores de E/S (entrada/salida) de Google, celebrada en junio, la empresa anunció un nuevo tipo de cámara para grabar videos en 3D de acción en directo de realidad virtual. Llamada Jump, incluye 16 cámaras dispuestas en círculo, posibilitando así captar cada punto desde tres perspectivas; entonces el software convierte las imágenes grabadas al 3D. Google publicó el diseño de Jump de forma gratuita, y GoPro empezó a vender una versión totalmente desarrollada del dispositivo hacia finales de año.
También este año, la start-up fotográfica Lytro –que ha luchado por popularizar su cámara de consumo que permite reenfocar las fotos después de sacarlas– dijo en noviembre que está trabajando en una cámara esférica para captar videos de acción en directo en 3D para la realidad virtual.
5. Google Cardboard es enviado a los suscritores de la edición dominical del New York Times en papel
En noviembre, el New York Times envió más de un millón de unidades de kits de realidad virtual Google Cardboard a sus suscriptores para promocionar su documental de realidad virtual Los desplazados, que detalla lo que pasa con los niños desplazados por la guerra. Aunque Google Cardboard –un dispositivo plegable de realidad virtual con lentes de plástico que se sujeta con la mano y al que hay que añadir un smartphone– fue introducido en 2014, esta acción llevó una sencilla experiencia envolvente a muchas más casas.
6. Samsung comercializa su nuevo casco Gear VR
También en noviembre, Samsung lanzó la última versión de su casco Gear VR, un casco desarrollado en colaboración con Oculus de 100 dólares que emplea un smartphone Samsung tanto como unidad de procesamiento como pantalla. El Gear VR nuevo cuesta la mitad del precio de la versión anterior al lanzarse en 2014, y es compatible con más modelos de smartphone de Samsung (el Galaxy Note 5, Galaxy S6, Galaxy S6 Edge y el Galaxy S6 Edge+). Aún le faltan importantes prestaciones como el rastreo posicional, lo que significa que los juegos y las otras experiencias de realidad virtual no pueden rastrear los movimientos de cabeza del usuario, pero demuestra que Samsung y Oculus se toman muy en serio la unión de realidad virtual y dispositivos móviles.
El portal Technology Review hizo un recuento de los seis acontecimientos más importantes de la realidad virtual de este año.
Incluye el lanzamiento de cascos nuevos –algunos completamente equipados y potentes, otros sencillos y portátiles– y muchas empresas también anunciaron nuevos métodos para controlar y captar las imágenes de realidad virtual.
A lo largo del año, los inversores inyectaron dinero en las empresas que desarrollan estas tecnologías, los creadores de contenidos averiguaron cómo hacer de todo, desde películas hasta anuncios, de realidad virtual, y millones de estadounidenses experimentaron la tecnología de la realidad virtual por primera vez.
Estos son los seis acontecimientos:
1. HTC y Valve Software presumen del casco de realidad virtual Vive VR
En marzo, el fabricante de smartphones HTC y la empresa de videojuegos Valve Software retiraron las cortinas para desvelar el fruto de su esfuerzo colaborativo de realidad virtual: el casco Vive. Tiene un sistema de rastreo que utiliza láseres para controlar la ubicación del usuario dentro de un espacio de hasta casi cinco metros cuadrados, posibilitando así que el usuario se desplace mientras lleve el casco. El lanzamiento comercial de Vive está programado para abril.
2. Oculus desvela su primer casco de realidad virtual de consumo, el Rift, y los mandos Oculus Touch
En junio, la empresa Oculus, propiedad de Facebook, presentó su primer casco de realidad virtual de consumo, y un par de mandos en forma de media luna y repletos con botones y controles, programados para lanzarse el año que viene.
El casco, de color negro mate, tiene dos pantallas OLED, un amplio campo de visión y un altavoz ubicado encima de cada oreja; necesitará estar conectado físicamente con un potente ordenador, junto con un sensor independiente que rastrea los movimientos del usuario. Los controles, mientras tanto, habilitan gestos de mano como arrastrar objetos, apuntar y saludar.
Aún no se tiene una fecha concreta para el lanzamiento del casco, aunque se dijo que se producirá durante el primer cuatrimestre de 2016. El lanzamiento de los mandos está programado para el segundo cuatrimestre del año que viene.
3. Microsoft luce unos rápidos progresos con HoloLens, su casco holográfico
El HoloLens de Microsoft, que para ser precisos es más de realidad aumentada que virtual puesto que está diseñado para mezclar efectos visuales virtuales en 3D con imágenes del mundo real, debutó en enero.
En la conferencia de desarrolladores de Microsoft celebrada en mayo, la empresa permitió a los periodistas probar una versión de prototipo totalmente autónoma del dispositivo que tenía un aspecto mucho más pulido. Este prototipo proporcionaba una idea del duro trabajo que requirió hacer caber tanta tecnología en un casco compacto, de buen aspecto y sin ataduras. Aún no está claro cuándo se lanzará HoloLens; Microsoft sólo confirmó que empezará a enviar una edición para desarrolladores de 3.000 dólares a principios del 2016.
4. Las cámaras visualizan nuevas maneras de grabar la realidad virtual
En la conferencia de desarrolladores de E/S (entrada/salida) de Google, celebrada en junio, la empresa anunció un nuevo tipo de cámara para grabar videos en 3D de acción en directo de realidad virtual. Llamada Jump, incluye 16 cámaras dispuestas en círculo, posibilitando así captar cada punto desde tres perspectivas; entonces el software convierte las imágenes grabadas al 3D. Google publicó el diseño de Jump de forma gratuita, y GoPro empezó a vender una versión totalmente desarrollada del dispositivo hacia finales de año.
También este año, la start-up fotográfica Lytro –que ha luchado por popularizar su cámara de consumo que permite reenfocar las fotos después de sacarlas– dijo en noviembre que está trabajando en una cámara esférica para captar videos de acción en directo en 3D para la realidad virtual.
5. Google Cardboard es enviado a los suscritores de la edición dominical del New York Times en papel
En noviembre, el New York Times envió más de un millón de unidades de kits de realidad virtual Google Cardboard a sus suscriptores para promocionar su documental de realidad virtual Los desplazados, que detalla lo que pasa con los niños desplazados por la guerra. Aunque Google Cardboard –un dispositivo plegable de realidad virtual con lentes de plástico que se sujeta con la mano y al que hay que añadir un smartphone– fue introducido en 2014, esta acción llevó una sencilla experiencia envolvente a muchas más casas.
6. Samsung comercializa su nuevo casco Gear VR
También en noviembre, Samsung lanzó la última versión de su casco Gear VR, un casco desarrollado en colaboración con Oculus de 100 dólares que emplea un smartphone Samsung tanto como unidad de procesamiento como pantalla. El Gear VR nuevo cuesta la mitad del precio de la versión anterior al lanzarse en 2014, y es compatible con más modelos de smartphone de Samsung (el Galaxy Note 5, Galaxy S6, Galaxy S6 Edge y el Galaxy S6 Edge+). Aún le faltan importantes prestaciones como el rastreo posicional, lo que significa que los juegos y las otras experiencias de realidad virtual no pueden rastrear los movimientos de cabeza del usuario, pero demuestra que Samsung y Oculus se toman muy en serio la unión de realidad virtual y dispositivos móviles.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)





