2016 será el "año 0" de la realidad virtual para Sony, que define con
prudencia las experiencias inmersivas que aterrizarán en su casco
Project Morpheus, porque esta tecnología es tan poderosa que es capaz de
engañar a la mente.
"Es un medio muy poderoso, hemos de tener mucho cuidado para
asegurarnos de que la gente tiene la experiencia adecuada con él", ha
explicado en una entrevista con Efe durante la feria E3 de Los Ángeles
el consejero delegado de Sony Computer Entertainment, Andrew House.
El directivo ha indicado que las tecnologías de visualización y
procesamiento han llegado a un punto en el que permiten crear una
"sensación de presencia" transformadora capaz de hacer creer a la mente
que se encuentra en un ambiente diferente al real.
"Es justo por eso que creo que la realidad virtual puede despegar", ha dicho House.
Project Morpheus, el nombre en clave del proyecto de realidad virtual
de Sony, llegará en la primera mitad de 2016, aunque por el momento no
se ha desvelado su precio.
"El próximo año representa el comienzo de la construcción de un nuevo
tipo de categoría. Enfatizo que es el principio y que hay un gran camino
por delante que arranca aquí", ha subrayado.
En las fases iniciales, Project Morpheus servirá sobre todo para los
videojuegos porque, ha dicho House, los desarrolladores de juegos tienen
la capacidad de contar historias y crear experiencias interactivas.
En este intento por sacar adelante la tecnología de realidad virtual,
que existe desde hace décadas, el responsable de PlayStation está
convencido de que ha de ofrecerse una experiencia totalmente diferente,
no sólo una mejora de los géneros y juegos existentes. Una lección
aprendida del intento frustrado por implantar el 3D en el juego.
"Una de las cosas que más me fascina de Morpheus es que estamos
comprobando que mecánicas muy simples de repente se vuelven interesantes
y poderosas porque estás dentro del juego en lugar de estar viéndolo en
una pantalla. Eso es poderosísimo".
"Lo que me encantaría ver más allá, es que pudiéramos convertir
conceptos lineales como películas o contenido televisivo creados para
realidad virtual, pero eso requerirá un nuevo aprendizaje sobre cómo
contar historias y crear cine y televisión y llevará muchísimo más
tiempo", ha añadido.
Otros actores tecnológicos también trabajan en la realidad virtual, como Oculus Rift de Facebook y Vive de Valve y HTC.
House considera que la competencia en este terreno es "realmente
importante" para impulsar la innovación: "en esta nueva categoría hay
distintos enfoques que podrían ofrecer distintas ventajas. El nuestro,
que es del que puedo hablar, es que es ventajoso que Morpheus forme
parte del ecosistema de PlayStation 4".
Su competidora Microsoft, que no cuenta con un dispositivo propio de
realidad virtual, ha anunciado acuerdos tanto con Oculus como con Valve.
Una estrategia que tiene a House "bastante confundido".
Preguntado por Hololens, el proyecto de realidad aumentada de
Microsoft, ha dicho que desconoce sus detalles y no ha querido
pronunciarse al respecto: "No es que no le veamos potencial a la
realidad aumentada, pero nuestro foco está ahora en la sensación de
presencia".
Ganado el primer asalto a su rival Microsoft -PlayStation 4 ha vendido
veinte millones de unidades frente a los diez millones de su competidora
Xbox One-, House considera que el principal objetivo de PlayStation
ahora es "llevar el juego a una audiencia mucho más amplia que la
actual".
Y pretende lograrlo por dos vías: ofreciendo "experiencias de calidad
que atraigan tanto a padres como a hijos" y ampliando el atractivo de
PlayStation 4 más allá del juego, como centro de entretenimiento con
servicios como vídeo en "streaming" o música.
Pese a que PlayStation es una de las divisiones más rentables de una
Sony que atraviesa tiempos convulsos, House ha reconocido que las
expectativas puestas en el negocio son altas y constituyen un "desafío".
Sin embargo, ha defendido que Sony Computer Entertainment está siendo
"correspondida" con la "suficiente libertad, inversión y apoyo" para
ejecutar la estrategia que desea a su manera.
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